Создание видеоигр как бизнес: Создание компьютерных игр: бизнес-план
Создание компьютерных игр: бизнес-план
Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.
Специфика бизнеса на создании компьютерных игр
Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.
Авторское право
Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.
Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр
Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.
Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.
Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.
Как организовать свой бизнес
Регистрация субъекта предпринимательской деятельности
Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.
Создание идеи для игры
Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.
Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.
Формирование команды
Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:
- программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
- художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
- сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
- аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
- звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
- game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
- тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.
Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.
Технология разработки по этапам
Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.
Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.
Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.
Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.
Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.
Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.
После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.
Реклама и продвижение
Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.
Как делится прибыль между разработчиком и издателем?
В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.
Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?
Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.
Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.
Заказать бизнес план
Игровая индустрия: геймдев (gamedev)
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).
Игровые платформы
Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:
- Персональные компьютеры на базе Windows, Mac/OS X или Linux
- Игровые консоли (специализированные устройства для игр, сейчас в ходу 8-e поколение – Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Wii U)
- Мобильные устройства (iOS, Android, Windows)
- Универсальные web платформы, социальные сети (FB, VK, MM)
- Аркадные автоматы
- Инновационные платформы виртуальной реальности
Игровые движки
Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска.
Разработка игр
Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.
К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.
Однако вполне успешные игровые проекты могут воплощаться и небольшими командами энтузиастов. Этому способствует присутствие на рынке большого количества открытых и распространенных платформ, качественные и практически бесплатные движки, площадки по привлечению «народных» инвестиций (краудфандинг) и доступные каналы распространения.
Издание и оперирование игр
Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.
Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.
Популяризация (маркетинг игр)
Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.
Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.
Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты — вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.
Еще один важный канал донесения полезной информации до игроков – это ТВ-передачи, идущие как в формате классического телевещания, так и на множестве каналов видео-контента.
Более подробную информацию по маркетингу онлайн-игр вы можете найти в статье от преподавателя образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» Уточкина Вячеслава.
Потребление
Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.
Игровые сообщества
В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.
Киберспорт
В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.
Творчество игроков
Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.
Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития
Первые компьютерные игры появились еще на заре компьютерной эры, во времена ламповых ЭВМ. В 1952 году А. С. Дуглас как часть своей университетской диссертации создал программу «OXO», работавшую на большом компьютере EDSAC в Кембриджском университете. Это была простейшая реализация игры, известной всем как «крестики-нолики».
Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.
1970-е
Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.
В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.
По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.
Конец 1970-х и начало 1980-х стали «золотой эрой аркадных автоматов» автоматов.
Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.
Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).
1980-е
В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.
В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.
1990-е
В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.
Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.
Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.
В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.
2000-е
В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.
В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.
Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.
В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.
В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.
Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.
В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.
Геймдев (Gamedev) в России
Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.
Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.
Современность и прогнозы
В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.
Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.
Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.
Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:
Покупка компанией Microsoft игры Minecraft за $ 2.5 млрд. Изначально это был независимый проект программиста-одиночки. Но по мере развития он завоевал армию поклонников. Будучи построенным на открытой технологии, он получил взрывной рост по наполнению и обошел по популярности всех остальные развлечения среди детей цифрового поколения. На осень 2014 года количество зарегистрированных игроков превысило 10 млн, причем это произошло абсолютно без привлечения рекламы.
Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.
В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.
Геймдев и виртуальная реальность
Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Работа в геймдеве
В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:
- Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
- Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
- Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
- При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.
Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.
В России для повышения квалификации и получения дополнительного образования в сфере геймдева можно порекомендовать первую в России комплексную программу профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами «Менеджмент игровых интернет-проектов». Преподают на программе ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игр и работы в околоигровой индустрии. В том числе представители Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководители собственных игровых студий. Программа будет полезна тем, кто хочет работать в игровой индустрии, сотрудникам игровых студий, разработчикам собственных игр и тем, кто только планирует этим заняться, а также всем, кто любит игры и хочет изнутри понимать принципы их работы.
Материал подготовили преподаватель геймдизайна программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»» Константин Сахнов и продюсер образовательных программ по игровой индустрии Вячеслав Уточкин.
← Назад к списку
Создание игры от идеи до продвижения после релиза
Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»
Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.
На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.
Построение процессов работы команды для создания игры
На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.
Сергей Голубкин
преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»
«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»
Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:
- Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
- У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.
Разработка игры состоит из следующих этапов:
- Подготовка.
- Препродакшн.
- Продакшн.
- Релиз.
Подготовка
Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.
«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».
Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.
Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.
«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».
В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.
«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».
Препродакшн
Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.
«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».
Продакшн
Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.
«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».
Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.
«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»
Релиз
Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.
Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.
Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.
Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»
Геймдизайн и креатив в игровой разработке
В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?
Константин Сахнов
«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».
Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.
Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.
Идеолог игры
Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.
У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:
- 100-процентный клон.
- Инновация.
- Венчур.
И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.
«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».
Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.
«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».
Геймдизайнер
Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.
Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.
«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».
Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.
Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).
Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.
«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».
Есть два способа стать геймдизайнером:
- Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
- Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.
Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.
Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»
Технические основы разработки
На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.
Дмитрий Табаков
преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group
«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту!.. Как из мечты это превратить в реальность?»
Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.
«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».
Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:
- Игровая логика.
- Графика (2D и 3D).
- Интерфейс.
- Игровые карты.
- Физика игрового мира.
- Звук.
- Хранение и пересылка данных.
- Инфраструктура.
Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.
«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».
Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.
Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.
Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.
Средства разработки и решения при создании игры:
- Дизайн (спецификации).
- Целевые платформы.
- Движок.
- Код.
- Клиент и сервер.
- Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
- Специалисты.
Особенности работы с движком
Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.
«Движок — ключевой выбор для разработки игры».
Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:
- Графика/рендеринг.
- Физика.
- Звук.
- Искусственный интеллект.
- Редактор.
- Сетевой код.
- Оптимизация.
- Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.
Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.
«Об оптимизации лучше задуматься заранее».
3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).
«Снизить качество проще, чем повысить».
Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).
Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.
«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».
Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.
Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»
Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после
Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».
Сергей Зыков
преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub
о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.
«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».
Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?
Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.
«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».
Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:
1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.
Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:
- Быть чёткими и конкретными.
- Быть измеряемыми.
- Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
- Иметь чёткие временные рамки.
Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.
2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».
3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.
Что есть для игроков и комьюнити?
«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».
Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.
Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.
«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».
Что есть для прессы и инфлюенсеров?
Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.
Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.
Что есть для рекламы?
Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.
По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:
- «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
- «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
- «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.
4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.
Пример маркетингового плана
5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.
«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».
Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!
Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.
Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.
«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»
Планируете бизнес в игровой индустрии? Есть особенности, которые нужно знать
Индустрия игр не только была одним из явных бенефициаров пандемии и показала существенный рост в 2020 году, но и в целом созрела, окрепла и стала интересна широкой аудитории.
Инвесторам — благодаря росту ведущих игровых компаний, который привел к тому, что игры стали главной индустрией развлечений и уже обогнали и кино, и книги, и театры. Специалистам — потому что порог входа на рынок становится все ниже, сделать свою игру на бесплатной версии движка Unity3D, Roblox или Unreal Engine можно уже сегодня, а начать создавать свой 2D- или 3D-арт можно через полгода-год ударной работы.
Игрокам — поскольку еще никогда в истории не было такого количества игр на любой вкус, а поколения миллениалов и зумеров больше всего ценят впечатления и новый опыт. Предпринимателям — потому что игровая индустрия дает возможность построить глобальный бизнес. Ведь игры — это универсальный язык, чего нельзя сказать об отечественных фильмах и сериалах.
Огромные возможности привели к перенасыщению рынка
Рынок игр сегодня перенасыщен, игроки избалованы качественным контентом и имеют возможность выбирать из десятка платформ. Но при этом мы, наверное, только подошли к началу глобальной геймификации.
Если мы посмотрим на индустрию как инвесторы, то есть на 5-10 лет вперед, мы увидим, что игры будут еще глубже проникать в нашу жизнь во всех возможных форматах. Геймификацию используют уже и в обучении (Stride, «Сказбука», MyBuddy), и во взаимодействии с клиентами (Nike, Starbucks), и в инвестициях («Тинькофф Инвестиции», Robinhood), а устоявшиеся международные бизнесы, такие как Amazon или Walmart, открывают специализированные подразделения.
Сейчас все еще тот момент, когда можно зайти в игровую индустрию, занять свою нишу и стать в ней лидером, вытеснив середнячок. Рынок аутсорса в индустрии растет на 20-30% в год, гиганты вроде Activision Blizzard, Take Two, Sony, Bethesda отдают на аутсорс до 80% работ по созданию игры.
В Grand Theft Auto V титры длятся 52 минуты, а подавляющее большинство людей, перечисленных в титрах современных блокбастеров, трудятся за пределами основной студии.
Рынок игр стремится к консолидации
В игровой индустрии, так же, как и в любой другой, происходит консолидация. Международные мастодонты уровня Keywords или PTW активно скупают узконаправленные студии из разных ниш, тем самым превращаясь в корпорации полного цикла. И для многих, как и для 1518 Studios, это возможность роста.
Компания 1518 Studios, которую я основал вместе с моим партнером Майклом Касалино, занимается созданием 2D- и 3D-графики для культовых игр Apex Legends, World of Tanks, Call of Duty Black Ops IV, Star Trek Mobile и других. В начале этого года нашу студию приобрела американо-японская корпорация PTW, которая предоставляет самые разные услуги игровым компаниям — от озвучки до контроля качества более 25 лет.
Такой спектр услуг могут позволить себе гиганты индустрии, их можно перечислить по пальцам одной руки: Keywords, Virtuos, Original Force, Technicolor, возможно еще и EPAM.
Ценятся личная эффективность и командная работа
Игры сегодня делаются сотнями, а то и тысячами человек, работающими в десятках компаний-подрядчиков, разбросанных по всему миру, и у каждого из этих людей есть своя зона ответственности. Над легендарной Cyberpunk 2077 трудились 5,2 тыс. человек, а в титрах Call of Duty: Black Ops — Cold War упомянуты более 10 тыс. человек!
В чем особенность работы над такими масштабными проектами в рамках аутсорса? Поскольку к местоположению талантов никто не привязан, часто выбирают тех профессионалов, с кем работать приятно, кто показывает стабильно высокое качество и максимально проявляет себя как командный игрок.
Я обращаю на это особое внимание, потому что периодически слышу мнение, что отстаивание своей точки зрения в ущерб пожеланиям клиента — показатель профессионализма. Но в работе с международными заказчиками соблюдение границ — крайне важный навык, нужно помнить, что выполняешь определенную функцию, и твои задачи — успеть четко по срокам, соблюсти стиль и качества проекта, учесть все требования заказчика и по возможности еще вложить душу в эту работу.
Самое важное — суметь удивить и удержать пользователя
Хотя бюджеты игр увеличиваются из года в год, до сих пор никакой эпический бюджет полностью не может решить главную задачу: удивить и удержать пользователя. То, что сделано без души сразу чувствуется, и пользователь к такой игре не вернется. Именно поэтому первые усилия таких гигантов из других индустрий, как Amazon, попробовавших залить свои проекты деньгами, не увенчались успехом. И к новому проекту New World корпорация подходит уже совсем по-другому.
Безусловно, есть какие-то обкатанные фишки и правила, которые работают. Но игры все еще чрезвычайно креативная индустрия. Тут нужно, чтобы игра вызывала эмоции и выработку дофамина каждый раз.
Игра — это синтез искусств, а часто еще и объединяющая составляющая сообществ, и именно поэтому хорошая игра так сложна в реализации. В игре должна быть длинная захватывающая история, которая не надоест игроку. Она должна нравиться графически, и тут стоить отметить, что фотореализм уже всем надоел, и игроки ищут чего-то необычного, будь то пиксельная или акварельная графика. Roblox, Apex Legends, Borderlands, Fortnite и другие успешные компании используют уникальные стили.
Сферы, на которые нужно обратить внимание стартаперам
В игровой индустрии всегда будут востребованы лучшие узкие специалисты и профессионалы, которые смогут решить еще нерешенные задачи, а также усовершенствовать новые направления, например, стриминг. Но есть три направления, в которых, как мне кажется, вполне можно ждать новых прорывов уже скоро.
Сторителлинг и новые жанры
Нестандартные сюжетные игры будут набирать обороты, наш мозг хочет получать все больше дофамина. The Last of Us и Death Stranding — примеры потрясающих сюжетов. Уже сейчас рынок открывается людям, не обладающим особыми техническими навыками, но способным предложить рынку новые идеи, жанры и решения, иными словами — совершить ту революцию, которую когда-то совершил YouTube, пустив на рынок всех желающих и подвинув профессионалов кино и телевидения.
Сторителлинг может проявляться на многих уровнях. Это не только общий сюжет игры, но и история за каждой деталью. Наша студия, чтобы вдохновиться, для создания концептов персонажей приглашает профессионалов из индустрий моды, кино, театра и даже спорта.
Я также верю, что игры будущего будут подстраиваться под игрока, считывая реакцию и интересы в реальном времени и предлагая соответствующую сюжетную линию.
VR и AR
Инвесторы в VR и в меньшей степени в AR несколько раз серьезно обжигались, поэтому денег в этих областях пока немного. Сейчас, если это не b2b-сектор (к примеру, корпоративные решения Cerevrum для РЖД и Сбербанка), отношение к таким технологиям настороженное.
Но VR и AR, преодолев препятствия, могут стать чем-то действительно большим в ближайшие годы. Мы очень ждем анонсы от Apple/Samsung по AR, которые обещают в этом или следующем году. Они могут стать главной волной роста.
Искусственный интеллект
Искусственный интеллект пока крайне сыро реализован в играх, но уже очевидно, как он может изменить и сами игры, и всю индустрию. На создание новых 3D-миров издательствами сейчас тратятся сотни миллионов долларов, тогда как ИИ сможет создавать их автоматически, выходя за пределы воображения разработчиков — в этом потенциал ускорения рынка на миллиарды долларов.
ИИ важен и для понимания нужд каждого конкретного игрока: кто-то идет за социальным признанием, кто-то за свободой, кому-то нравятся одни квесты, кому-то другие. В игре, в отличие от кино, мы можем давать эти выборы каждому индивидуально, поддерживая мотивацию каждого игрока внутри одной игры.
И искусственный интеллект, и VR с AR — это огромные возможности для b2b-стартапов, которые могут найти свою маленькую нишу и затем удачно продать бизнес корпорациям вроде Microsoft, Sony, Facebook, Google, Epic Games.
Компании из СНГ также могут стать ключевыми партнерами по аутсорсу для крупнейших разработчиков игр по креативным задачам, как когда-то стала наша арт-студия 1518 studios, а также Sperasoft, Trace, Room 8, Ulysses Graphics, Corbax.
Кроме того, у нас уже есть и примеры успешных на международном уровне создателей игр, которые вдохновят много новых команд: Playrix, Nexters, Rocket Jump, Melsoft. Венчурные инвесторы явно начинают понимать возможности игрового рынка, а потому поднять инвестиции под проект становится более реальной задачей, чем раньше. Игры — уникальная индустрия, и она остро нуждается в людях, которые придут в нее надолго со свежим взглядом и горячей кровью.
Digital-Игрошкола NRG | для тренеров, HR, специалистав по обучению
Цей контент також доступний на : Українська
Зачем приходить на этот курс?
Удобный формат: вечерние он-лайн встречи + эфиры доступные в записи.
Что вы сможете делать после завершения обучения:
Создавать игры под конкретные бизнес-задачи.
Совмещать классические бизнес-модели и теории с игровой механикой
Интегрировать корпоративные ценности и философию в структуру бизнес-игр
Геймифицировать бизнес-процесс в организации
Это полноценный курс, на котором вы погружаетесь в игротехнические практики на 2 недели!
Что будет на курсе? Практика — 60%. Теория — 40%. Интерактивные мини-лекции тренеров, бизнес-игры, практические упражнения группах, кейсы, групповая дискуссия.
ВНИМАНИЕ! Курс особенно полезен бизнес-тренерам, руководителям отделов обучения, hr-специалистам, специалистам по электронному обучению. Приходите, чтобы стать лучше.
Бизнес-игры повышают вовлеченность в процесс обучения, помогают развивать навыки стратегического и оперативного мышления руководителей, управлять изменениями. Формируют позитивное отношение к процессу обучения и развития в компании.
Программа Digital-Игрошколы
Модуль 1
Бизнес-игры в развитии персонала:
Ключевые понятия: бизнес-игра, геймификация, игровой инструмент, игротехник, бизнес-симуляция
Правила применения игр и геймификации в он-лайн формате
Виды и форматы бизнес-игри и геймификации
Преимущества и недостатки игр как T&D решения
В каких случаях необходимо применять игровые решения и геймификацию
Ситуации, когда не стоит применять игровые решения
Алгоритм создания бизнес игры:
Алгоритм создания бизнес-игры;
Игровые и не игровые цели;
Правила проведения интервью с заказчиком для создания игры или геймификационного проекта
Сочетание бизнес-игры и бизнес задачи
Креативные техники для создания бизнес-игр и геймификации в онлайн и оффлайн формате
Кейс: «Управленческий круговорот»
Развивающее задание по итогам модуля: заполнение шаблона «Задачи и цели моего игрового проекта»
Модуль 2
Основные виды игровых механик;
Игровая легенда/метафора
Игровые артефакты и их влияние на игровой процесс
Цифровые инструменты геймификации: Classcraft, Decision Roulette, MIRO
Основы игрового дизайна
Ключевые критерии играбельности: игровой баланс, результативность, вовлеченность, «многоразовость», соответствие целям,
Построение игровой динамики: игровой такт, игровой цикл конкуренция и кооперация
Эффект Зейгарник в бизнес-играх
ККейс по геймификации электронного курса по переговорам крупной международной компании.
Развивающее задание по итогам модуля: «Таймлайн и Легенда для моего игрового проекта»
Модуль 3
Компетенции и роли игротехника и разработчика бизнес-игр
Знания, умения и навыки создателя бизнес-игр
Что нужно знать и уметь, если создаёшь игру или геймификацию онлайн
Знания, умения, навыки, роли игротехника
Компетенции гейм-дизайнера
Интеграция игровой механики и бизнес-моделей и теории в игру
Критерии для бизнес-моделей и теории, которые стоит применять для создания бизнес-игр
Правила интеграции моделей и теорий в механику бизнес-игры
Кейс бизнес-игра «Черные паруса»
Интеграция философии компании и внутрекорпоративных процессов в бизнес-игру
Правила интеграции внутрекорпоративных элементов в бизнес-игру
Определение KPI игры и методики их измерения
Интеграция бизнес-игр в систему обучения компании
Кейс «Ситуационное лидерство»
Правила создание демо-версий игр на темы по запросу участников
Развивающее задание по итогам модуля: Заполнение шаблона «Ключевые параметры для моего игрового решения»
Модуль 4
Управление игровым процессом в онлайн и оффлайн формате
Алгоритм игрового процесса
Элементы управления игровым процессом в онлайн и оффлайн формате
Стили проведения бизнес-игр
Виды игрового удовольствия и способы управления им
Потоковые состояния в играх и варианты их создания
Ключевые действия ведущего
Правила запуска игрового процесса
Работа с группой и управление игровой динамикой по ходу игры
Основы взаимодействия с игроками 4-х разных психотипов по Р. Барту
Вопросы для итоговой модерации после игры
Правила фасилитации анализа игровых результатов игроков
Развивающее задание по итогам модуля: Заполнение шаблона «Мой профиль как игротехника»
Модуль 5
Защита демо-версий бизнес-игр и геймификационных проектов участников тренинга
Немного фото с Игрошколы, которую мы проводили в прошлом году
Отзывы участников
Наталья Калашникова. Фрилансер.
— На что мне безумцы? — сказала Алиса.
— Ничего не поделаешь, — возразил Кот. — Все мы здесь не в своем уме — и ты, и я.
— Откуда вы знаете, что я не в своем уме? — спросила Алиса.
— Конечно, не в своем, — ответил Кот. — Иначе как бы ты здесь
оказалась?
Именно эта цитата была у меня в голове, когда я решилась пойти в игрошколу 7.0 от компании NewRealGoal.
Решение далось не сразу, было огромное количество сомнений — справлюсь ли, нужно ли мне это на данном этапе, будет ли это полезно мне, будет ли это ступенька вверх или потраченные деньги впустую… 🤯 🙃🙂🙃
Здесь я хочу поблагодарить прекрасную Ольгу Симоходскую за любовь к своему делу. Разговор с ней отсек все сомнения и добавил уверенности и понимания, что я должна быть в этом месте.
«Выпустилась» из школы с огромный багажом полезных знаний и самое главное с готовым «скелетом» своей игры.
Три дня школы — три дня шикарной атмосферы, драйва, позитивных эмоций, энергии, круговорота идей и новых знаний, лайфхаков и нетворкингов.
Благодарю великолепного тренера Антона Савочку за лёгкость подачи информации и за колоссальную поддержку.
Это только начало. Первая ступень в интересное и новое. Впереди много ступеней вверх. И это прекрасно…
Алла Белик. Компания Universal Fish Company
Let’s play 🏁
В ноябре я прошла обучающий курс по созданию бизнес-игр 🎲 в «Игрошкола-NRG 7.0» в Киеве.
Алгоритмы и механики для создания бизнес-игр получены, понимание игровых инструментов есть — надеюсь, сможем применить что-то интересное в нашей компании 😊.
Благодарю тренера Антона Савочка за доступно изложенный материал, последовательность и наставничество! 🎯🃏🎲 За организацию Игрошколы благодарю компанию NRG. Отличная атмосфера, чудесные аудитории и все остальное на высоком уровне)))
😍
Анна Коробова. Компания Invent Group
💫✨Хороший тренинг-мастерская, как хорошее выдержанное вино — волшебное послевкусие остается надолго… настолько долго…
Хороший игротехник — как серый кардинал, который знает, что будет дальше, но не всегда — насколько хорош будет финал, потому что игра — это только начало!
Это когда хорошо, лучше идеального.
NewRealGoal Вы собрали невероятную команду в тренинге, который разрывает шаблоны восприятия! Спасибо, вам за колоссальную работу!
Антон Савочка — мастер, который вселяет веру в то, что невозможное ВОЗМОЖНО! Благодарю за то, что поддержал сильным математическим плечом в разработке моей ИГРЫ!
Игрошкола NRG 7.0 Ребята, спасибо, что вы открытые, профессионалы своего дела и разрешили думать и развиваться о вас. Я уверенна, каждого из нас ждет успех, превышающий собственные ожидания. Я уверенна, команды, которые вы поведете за собой получат
феерический успех!
Я с огромным нетерпением жду первого запуска игры, на которую получила сегодня заказ внутри компании. Задача обширная и важная, требует тщательной подготовки — спасибо, за доверие!
NewRealGoal, Антон Савочка, Invent Group — благодаря вам у меня есть возможность продолжать творить, пусть маленькое, но волшебство! 💫✨
Юлия Москаленко
Как и планировали, провели первую игру в середине ноября. Игровой сеттинг родился сразу, с заданиями и математической моделью игры сложностей тоже не было.
Больше всего времени потратили на споры о правилах игры и на выискивание ошибок/несостыковок. Последние приготовления закончили в 3 часа ночи, прямо перед игрой.
С первого раза сыграли так, как и планировали, чем, конечно, довольны 😍.
По итогам анализа решили внести только одно изменение: сделать несколько вариантов заданий, чтобы следующим группам было интересно преодолевать неизвестные препятствия!
Автор и ведущий Игрошколы:
Антон Савочка
Бизнес-тренер, консультант по управлению, игротехник, коуч, фасилитатор.
Более 10 лет тренерского и консалтингового опыта в Украине и странах СНГ.
Эксперт-практик в области менеджмента, лидерства и развития персонала, построения систем обучения.
Собственный опыт управления и продаж в крупных международных Корпорациях.
Автор книг «Пришел, Увидел, Научил» и «Управляй, как лучшие»
Как принять участие
Чтобы принять участие, заполните форму ниже. Система автоматически перенаправит вас на страницу оплаты.
После оплаты вам придет письмо-уведомление с подтверждением регистрации. Если у вас останутся вопросы, вы сможете задать их в переписке или отправить нам номер телефона. Мы сами вам перезвоним, чтобы ответить на вопросы и пообщаться.
Стоимость участия
Стоимость участия — 7500 грн
Место проведения
Онлайн (На платформе Zoom) или офлайн (в зависимости от карантинных мер в стране)
Дата
Осень 2022
Компания-разработчик видеоигр — краудфандинговый проект на Boomstarter
Всем привет, меня зовут Макс, я живу в России. Я хочу создать свою компанию-разработчик видеоигр в моей стране, т.к насколько мне известно, дела с этим у нас обстоят не очень, и думаю многие с этим согласятся.
Я очень люблю играть в видеоигры и хочу в эту сферу привнести что-то своё.
Я думаю, что смогу найти здесь единомышленников, желающих помочь мне в этом нелёгком деле. Давайте вместе сделаем вклад в развитие сферы создания игр в нашей стране. Собранные деньги будут потрачены на несколько мощных компьютеров и нужный софт.
1.Уникальность моего дела в том, что в России нет по настоящему серьёзного игрока, продукция которого заинтересовала бы весь мир, и я смогу это воплотить и встать наравне с такими гигантами как Ubisoft и Capcom.
2.Нынешние гиганты-корпорации создания видеоигр когда-то начинали с малого, собственно как и я, и достигли больших успехов.
3.На данный момент я создал группу в социальной сети «вконтакте», буду со временем её рекламировать и набирать подписчиков для дальнейшего продвижения моего дела
4. Сроки выполнения: 2 года.
5.Я буду продвигать своё дело в социальных сетях «Вконтакте и «Инстаграме» с помощью платной рекламы и своих знакомых и друзей
Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.
Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.
Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.
Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.
Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:
Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.
Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.
Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.
Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.
Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.
Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.
Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.
В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.
Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр.
Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.
Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.
Игровая разработка — 70+ советов для тех, кто хочет открыть свою студию – Blog Imena.UA
Джеймс Батчелор (James Batchelor) собрал 72 совета от ведущих европейских и американских разработчиков по поводу создания и развития собственной студии игр. Если вас интересует карьера в игровой индустрии и создание собственной гейм-студии, обязательно ознакомьтесь с этой подборкой.
Редакция Imena.UA выбрала главное из советов именитых специалистов игровой индустрии.
С чего начать
1. Перед тем, как запустить собственную студию игровой разработки, оцените, насколько вы готовы погрузиться в эту тему и чего ожидаете от запуска. Игровой бизнес — такой же, как все остальные (с бизнес-рисками и вероятностью провала).
2. Определите сразу, кем вы хотите стать через 5 лет и какой видите свою студию. Ответы на эту вопросы определят направление дальнейшей работы.
3. Каждое ваше усилие удвойте. Всегда недостаточно просто «немного постараться».
4. Помните, что ваша задача не просто собрать команду творцов — вы создаёте коммерческое дело. Не относитесь к этому легкомысленно.
5. С самого начала относитесь к происходящему как к бизнесу, а не как к пробе пера, или игре. Сразу работайте всерьёз, заключайте все необходимые договорённости на бумаге, платите за сделанную работу подрядчикам и сотрудникам.
6. Вам придётся примерять несколько ролей одновременно: от пиарщика и рекрутёра до гендиректора и менеджера. В работе студии самое важное — уметь перестраиваться.
7. Для инди-студии часть реальности — огромное количество потраченного времени на решение рутинных задач, не меньше, чем на разработку непосредственно игр.
8. Подумайте об аудитории. Изучите платформы, типы устройств, интересы и потребности тех игроков, для которых вы разрабатываете продукт. Убедитесь, что игровой контент надлежащим образом адаптирован к потребностям аудитории.
Поиск финансирования
9. Всегда готовьте резервный план на случай, если вдруг закончатся деньги и не будет регулярных новых контрактов. Надо сохранить канал резервного финансирования (будь то фриланс, разовые проекты или совместная работа с другой студией).
10. Исследуйте все возможные источники получения денег и снижения затрат на разработку игр. Не пренебрегайте поиском инвесторов.
11. Если сами можете профинансировать выход игры – делайте. Не будет дополнительного давления от венчурных капиталистов, инвесторов или третьих сторон.
12. Тщательно составляйте финансовый план. Избегайте ненужных трат или выплат, без которых вы можете развивать продукт.
13. Деньги привлекайте для развития, а не для маркетинга и рекламы. С хорошими показателями разработки проекта найти маркетинговый бюджет проще, чем распиарить «сырой» продукт. Ищите тех инвесторов, которые это понимают.
14. Не регистрируйтесь как плательщик общего налога, пока в этом нет нужды. В ряде стран для разработчиков игр и студий есть налоговые льготы.
15. Не берите инвестиции чистой наличкой — куда важнее готовые рабочие места, мощные ПК и инфраструктура, чем просто пачки денег или цифры на банковском счёте.
16. Не вкладывайте всё в одну лишь разработку. Бюджет всегда умножайте на 2 (а лучше — на 4) по сравнению с отчётом и бизнес-планом.
17. Заводите хорошие связи в банковской сфере, юриспруденции и среди бухгалтеров – они вам пригодятся.
18. Начните с того, чтобы найти финансирование для первых зарплат, покупки ПО и «железа» и поездок на мероприятия и презентации. Остаток денег направьте на создание демо-версии и прототипов.
Открытие собственного офиса
19. Не спешите сразу арендовать большое помещение. Возможно, стоит начать с представительского офиса для инвесторов и менеджеров, а разработку и дизайн вести удалённо.
20. К работе в отдельном офисе переходите только тогда, когда он вам действительно нужен. Куда важнее комфортное кресло и надёжное Интернет-подключение.
21. На региональном рынке пообщайтесь с теми, кто предоставляет недвижимость и офисные пространства. Возможны скидки на опен-спейсы и лофты, где поместится ваша студия.
22. Удалённая работа над проектами студии может быть той ещё проблемой. Хотя бы раз в несколько дней надо встречаться в офисе и обсуждать текущее положение дел и любые проблемные факторы, которые могут навредить продуктивной работе.
Переход к ведению бизнеса
23. Управление коммерческой стороной дела — критически важный элемент вашей работы. Щепетильность во внутренних финнсовых вопросах — «плюс» для инвестора.
24. Не соглашайтесь на новую сделку слишком быстро. Все стороны предложения надо взвесить, можете посоветоваться с командой и с партнёрами — это важно.
25. Пользуйтесь бизнес-консалтингом. Советы опытных коллег по цеху стоят денег, но это инвестирование в знания и в обучение (даже если консалтинг будет платным, хотя многие уделят вам время и без всякой платы).
26. Никогда не забывайте о деталях и взаимоотношениях, скреплённых контрактами, счетами и инвойсами. Ответственность и своевременность крайне важна.
27. Обновляйте все проекты, задачи и контракты / счета регулярно. Работу с инвойсами и счетами надо оптимизировать и автоматизировать.
28. Куча времени будет уходить на административную работу. Не думайте, что создав студию, вы будете только писать код и подавать идеи другим разработчикам. Ноша будет тяжела, но она того стоит.
Юридические вопросы
29. Контракты составляйте при участии юриста. Обязательно учитывайте нормы законодательства по трудоустройству и авторскому праву – разобраться во всём без помощи юриста вы, как правило, не сможете.
30. Всегда начинайте с контракта, и не забудьте прописать в нём всё то, что касается самого пессимистичного сценария развития событий в вашей студии.
31. С самого начала выстроите иерархию взаимоотношений, структуру с сооснователями, менеджерами, подпишите соглашение по долям в компании и задокументируйте процессы и связи в команде. Юридические затраты окупятся снижением рисков потери бизнеса.
Как установить связи в индустрии
32. В случае, если регистрируете / создаёте студию в США или других странах за пределами Украины, сразу работайте над инкорпорированием – это снижает налоговую нагрузку. Оформите всё официально, регистрируйте товарные знаки на необходимые программные и материальные продукты вашего труда.
33. Помогайте другим. Дружба, возможности партнёрства и взаимные контакты послужат вам лучше, чем любые другие инструменты продвижения.
34. Используйте социальные медиа — освещайте в них происходящее в своей студии, но не сбивайтесь на популярный в соцсетях несерьёзный тон. Будьте профессионалами своего дела.
35. Общайтесь с коллегами по цеху, развивайте локальное сообщество, контактируйте с другими студиями — связи помогают, новые идеи рождаются в ходе обмена информацией.
36. Не забудьте добавить человека в соцсетях после мероприятия или встречи, чтобы не потерять завязавшийся контакт.
Набираем команду
37. Выделяйте деньги и время на посещение конференций — старайтесь получить максимум от вращения в кругах игровой индустрии и всегда ходите на профильные события.
38. Нетворкинг — это не только посиделки в барах, боулинг или клубах. Общение с людьми своей сферы важно для того, чтобы развиваться и расти, и форматы этого общения могут быть разными.
39. Будьте хорошим боссом. Вдохновляйте людей, а не «стройте» их. Поощрением можно добиться большего, чем наказанием.
40. Наладьте работу команды так, чтобы и без вашего вмешательства разработчики, дизайнеры и художники справлялись с поставленными задачами.
41. В отборе кадров проявляйте щепетильность. Недопонимания в команде и конфликты будут вредить общему результату.
42. Часто игровая разработка начинается с запуска компании в форме стартапа с обменом доли в стартапе в будущем на текущую работу с нуля без бюджета и фиксированных зарплат. Не всем такой формат подходит, но можно попробовать для стелс-запуска.
43. Если намерены вести совместный бизнес, в сооснователи берите надёжного человека. Студия будет вашим совместным «ребёнком», так что убедитесь, что партнёр по бизнесу готов разделить риски и ответственность.
44. Найдите для работы вй студии надёжных людей, готовых работать над задачами в экстра-режиме.
45. Уделите время и ресурсы для того, чтобы создать сильную команду менеджмента в студии (она не менее важна, чем талантливые разработчики).
46. Сами отбирайте и интервьюируйте соискателей и сотрудников. Не отдавайте процесс рекрутинга «на сторону» (агентствам или посредникам, которые будут наживаться на процессе поиска кадров и станут навязывать какие-то кадровые стандарты в отличие от тех, которые подходят вам).
47. Если у вас небольшая команда и не хватает каких-то навыков на определённом этапе разработки, не спешите нанимать специалиста с такими навыками на фулл-тайм. Контрактное / попроектное сотрудничество поможет вам решить возникшую трудность и при этом не тратить лишние деньги на найм специалиста, который в будущем не понадобится (если задача нишевая или однократная).
Продвижение студии
48. Занимайтесь продвижением на раннем этапе и начинайте сразу же. Чем раньше вы заявите о себе, начнёте делиться информацией и собирать аудиторию вокруг будущего продукта, тем лучше для вашей студии.
49. Продвижение и коммуникации со СМИ работают по принципу ракеты с двумя ступенями: на старте работает первая ступень — PR для поиска партнёров; на втором этапе привлечённые партнёры начинают приводить вам трафик и продажи.
50. Уделяйте должное время PR-деятельности.
51. Работа по продвижению и в соцсетях с сообществом потенциальных и наявных игроков требует планирования и контроля, как любая другая деятельность. Позиционируйте работу своей студии в соцсетях как работу экспертов в своей области, следите за трендами и за вопросами от аудитории, своевременно реагируйте на них. Так вы заработаете репутацию эксперта даже задолго до того, как представите окончательную версию своей игры на рынок.
52. Журналисты всегда интересуются историей, а не просто набором фактов. То, что новый разработчик запускает новую игру — не история. Попытайтесь рассказать о чём-то, что будет действительно интересно журналистам и читателям игровых блогов или онлайн-СМИ.
53. Не только менеджмент и тим-лиды, но и простые разработчики с дизайнерами должны участвовать в пиар-процессах и активности в социальных медиа.
54. Не стоит недооценивать потенциал онлайн-маркетинга и привлечения к процессу толковых авторов обзоров — особенно если выводите на рынок новинку параллельно со стартом кампании на Kickstarter.
55. Успех потенциального хита часто определяется затратами на рекламу: никто не купит даже гениальную игру, если её не продвигать. Затрата в условную тысячу долларов нужна, чтобы принести 2 тысячи в продажах. Кроме того, вам нужны игровые выставки, чтоби представить свою игру широкому кругу геймеров.
Выбираем инструменты для разработки
56. Не стоит «изобретать колесо». Наверняка уже есть ПО и различный инструментарий для разработчиков, который поможет в решении ваших задач и при этом будет стоить разумных денег. Используйте игровые “движки”, уже существующие на рынке, и аналогично существующие решения для кодеров, дизайнеров и художников. Инвестируйте только в то, что реально стоит своих денег.
57. Используйте доступные решения для back-end и middleware. Тратьте время на разработку и технологии, а не на поиск каких-то мудрёных решений.
Рекомендации общего характера
58. Не игнорируйте предложения по средствам разработки и ПО от ваших сотрудников — часто они могут знать инструменты, которые работают лучше и эффективнее чем те, которые уже известны вам.
59. Не экономьте на инструментах для разработичков: даже дорогие средства окупятся при удобной работе и лёгком запуске игры, которая будет разработана надлежащим образом.
60. Не бойтесь запускать инновации: это единственный метод для проекта выжить на рынке мобильных и консольных игр, которых сейчас больше, чем можно себе представить.
61. Помните, что всегда есть «правильное решение» и «наилучшее решение на данный момент». Научитесь выбирать между ними и применять оба решения в разных итерациях продукта.
62. Найдите ментора — того, кто будет направлять вашу команду и в технологическом плане, и в плане бизнеса. Второе не менее важно, чем использование правильной технологии.
63. Нельзя создавать игры, не зная, кто будет в них играть, какой именно аудитории интересен ваш продукт. Представьте себе портрет того, кто станет играть в вашу игру, что ему интересно, чем он увлечён, к чему он стремится в игре. Сможете создать игру для этого одного игрока — и за ним последуют ещё 999 999 таких же.
64. Старайтесь работать умно, а не изо всех сил. Отыщите инструменты и сервисы, которые облегчат вашу работу, упростят коммуникации внутри команды и повысят её эффективность.
65. Сосредоточьтесь на уникальных фишках в механике, игровом процессе. Сделайте креативность таким же обязательным требованием, как навыки написания кода.
66. Старайтесь быть уникальными. Ещё ни разу игра-копия не становилась успешной.
67. Увлёкшись работой, очень легко забросить в целом свою жизнь и не жить ничем, кроме рабочих задач, дедлайнов и графиков. Выгорание — опаснейший враг для перспектив студии и вас самих, как специалиста (что рано или поздно произойдёт, если вы по 12+ часов в сутки проводите за монитором и клавиатурой). Попробуйте сбалансировать свою жизнь и работу.
68. Наймите хорошую команду специалистов по продажам, что позволит сэкономить на затратах на дополнительные инструменты и решения; всегда согласовывайте свои решения с теми, кто помогает вам продавать продукт, действуйте как единая команда.
69. Если вы намерены генерировать выручку, а не просто написать одну игру и закрыться, постарайтесь изучить и запустить альтернативные варианты концепции игры (или хотя бы варианты её дальнейшего развития, которые в серийном выпуске позволят генерировать долгосрочный поток выручки).
70. Создавая игру, не забывайте спрашивать себя, в чём её уникальность, почему она должна привлечь внимание игроков, чем она отличается от всего того, что уже разработано в данном жанре. Ответы на эти вопросы помогут в ходе питчей перед инвесторами, издателями и игровыми изданиями.
71. За пару месяцев до запуска первой своей игры, когда практически всё готово, приступайте к планированию концепции и запуска своей следующей разработки. Велика вероятность попасть в ловушку чрезмерной сфокусированности на одном только продукте, а после релиза увлечься только поддержкой готового продукта. Для студии, которая хочет быть коммерчески успешной в долгосрочной перспективе, это — недальновидный шаг.
72. Самый лучший способ выделиться среди коллег по цеху — создать что-то, что будет отличаться по качеству, увлекать игрока и способно изменить игровую индустрию в целом. Не бойтесь странных и причудливых решений в геймплее и концепции – по крайней мере, ваша игра запомнится и привлечёт внимание обозревателей. Если же вы просто решили клонировать уже ставшую успешной чужую игру — лучше сразу бросайте это дело и не затевайте создание собственной студии.
Как создать компанию по производству видеоигр
Создайте компанию по производству видеоигр, выполнив следующие 10 шагов:
- Планируйте свою компанию по производству видеоигр
- Сформируйте свою компанию по производству видеоигр в юридическое лицо
- Зарегистрируйте свою компанию по производству видеоигр для уплаты налогов
- Открытие коммерческого банковского счета и кредитной карты
- Настройка бухгалтерского учета для вашей компании по производству видеоигр
- Получите необходимые разрешения и лицензии для вашей компании по производству видеоигр
- Получить страховку компании видеоигр
- Определите бренд компании, выпускающей видеоигры
- Создайте веб-сайт компании, выпускающей видеоигры
- Настройка телефонной системы для бизнеса
Вы нашли идеальную бизнес-идею и теперь готовы сделать следующий шаг. Начать бизнес — это больше, чем просто зарегистрировать его в государстве. Мы составили это простое руководство по созданию вашей компании по производству видеоигр. Эти шаги гарантируют, что ваш новый бизнес будет хорошо спланирован, правильно зарегистрирован и соответствует законодательству.
ШАГ 1: Планируйте свой бизнес
Для успеха предпринимателя необходим четкий план. Это поможет вам наметить специфику вашего бизнеса и обнаружить некоторые неизвестные.Несколько важных тем для рассмотрения:
К счастью, мы провели для вас много исследований.
Какие затраты связаны с открытием компании по производству видеоигр?
Предприятию требуются многочисленные компьютеры, компьютерные мониторы, специализированное компьютерное программное обеспечение, принтеры, игровые приставки, сотрудники, страховка и оборудование для создания игр. Планируйте инвестировать десятки тысяч долларов в первоначальное оборудование и оборудование. Однако, если вы планируете запустить бизнес видеоигр из своего дома, квартиры или другого помещения без помощи персонала, можно создать игру с помощью мощного компьютера и специализированного программного обеспечения. Хотя этот подход сэкономит много денег, он окажется геркулесовым усилием, если у вас нет большого опыта создания видеоигр.
Каковы текущие расходы компании по производству видеоигр?
Аппаратное и программное обеспечение необходимо заменить и обновить.Бюджет не менее 200–500 долларов в месяц на замену оборудования и обновление программного обеспечения. Планируйте тратить несколько сотен долларов в месяц на коммунальные услуги, офисные принадлежности и высокоскоростной интернет. Сотрудники, которые работают над различными частями игры, получают зарплату от 40 000 до 100 000 долларов и более в год. Менеджер, эксперт по маркетингу и бухгалтер будут получать годовой оклад от 30 000 до 60 000 долларов. Администратор и бета-тестеры будут зарабатывать от 8 до 15 долларов в час.
Кто является целевым рынком?
Целевой рынок — заядлые игроки.Все, от детей до взрослых среднего возраста, играют в видеоигры. Миллениалы особенно увлечены видеоиграми. Имеет смысл ориентироваться на этих молодых людей, поскольку у них достаточно свободного дохода, чтобы покупать видеоигры на регулярной основе.
Как компания, занимающаяся видеоиграми, зарабатывает деньги?
Этот бизнес зарабатывает деньги, создавая веселые и интригующие видеоигры для игровых приставок, ПК и игровых автоматов. Эти игры продаются в массы. Существует также возможность получения денег за счет мерчандайзинга, например, создания статуэток, футболок и т. д.
Сколько вы можете брать с клиентов?
Видеоигры обычно стоят от 19,99 до 69,99 долларов. Как правило, высококачественные видеоигры в новом состоянии продаются по цене от 49,99 до 59,99 долларов.
Какую прибыль может получить компания, выпускающая видеоигры?
Этот вид бизнеса может принести сотни миллионов долларов. Видеоигры никогда не были так популярны. Рост онлайн-игр сделал видеоигры гораздо более привлекательными для масс.Потенциал прибыли неограничен.
Как сделать свой бизнес более прибыльным?
Предоставьте геймерам возможность покупать внутриигровые улучшения. Например, Activision Blizzard заработала миллионы на внутриигровых обновлениях, не вкладывая значительных средств в разработку дополнительных игр или обширное программирование для существующих игр. Также возможно заключить соглашения с поставщиками консолей, чтобы обеспечить часть доходов от сборов, уплачиваемых за онлайн-игры.
Как вы назовете свой бизнес?
Выбор правильного имени важен и сложен. Если вы еще не придумали название, посетите наше руководство «Как назвать бизнес» или получите помощь в мозговом штурме с помощью нашего генератора названий компаний для видеоигр
.Если вы работаете в качестве индивидуального предпринимателя, возможно, вы захотите вести деятельность не под своим именем, а под другим именем. Посетите наше руководство администратора баз данных, чтобы узнать больше.
При регистрации названия компании мы рекомендуем изучить название вашей компании, отметив:
Очень важно защитить свое доменное имя до того, как это сделает кто-то другой.
ШАГ 2: Создать юридическое лицо
Наиболее распространенными типами бизнес-структуры являются индивидуальное предприятие, товарищество, общество с ограниченной ответственностью (ООО) и корпорация.
Учреждение юридического лица, такого как LLC или корпорация , защищает вас от личной ответственности в случае судебного преследования вашей компании, занимающейся видеоиграми.
Прочтите наше руководство по созданию собственного ООО
Выберите Ваш StateAlabamaAlaskaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict Of ColumbiaFloridaGeorgiaHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaOhioOklahomaOregonPennsylvaniaRhode IslandSouth CarolinaSouth DakotaTennesseeTexasUtahVermontVirginiaWashingtonWest VirginiaWisconsinWyomingИЩИ СЕЙЧАС
Закажите профессиональную услугу, создав для вас ООО
Два таких надежных сервиса:
Вы можете создать ООО самостоятельно и оплатить только минимальные государственные расходы на ООО или нанять одну из лучших услуг ООО за небольшую дополнительную плату.
Рекомендуется: Вам нужно будет выбрать зарегистрированного агента для вашего LLC. Пакеты для регистрации LLC обычно включают бесплатный год услуг зарегистрированного агента. Вы можете нанять зарегистрированного агента или действовать самостоятельно.
ШАГ 3: Зарегистрируйтесь для уплаты налогов
Прежде чем вы сможете открыть бизнес, вам необходимо зарегистрироваться для уплаты различных государственных и федеральных налогов.
Чтобы зарегистрироваться для уплаты налогов, вам необходимо подать заявление на получение EIN.Это очень просто и бесплатно!
Вы можете бесплатно получить свой EIN через веб-сайт IRS, по факсу или по почте. Если вы хотите узнать больше об EIN и о том, какую пользу они могут принести вашему ООО, прочитайте нашу статью «Что такое EIN?».
Узнайте, как получить EIN, из нашего руководства «Что такое EIN» или найдите существующий EIN с помощью нашего руководства по поиску EIN.
Налоги на малый бизнес
В зависимости от того, какую структуру бизнеса вы выберете, у вас могут быть разные варианты налогообложения вашего бизнеса. Например, некоторые LLC могут выиграть от налогообложения как S-корпорация (S-corp).
Вы можете узнать больше о налогах на малый бизнес в этих справочниках:
Существуют определенные государственные налоги, которые могут применяться к вашему бизнесу. Узнайте больше о налоге с продаж штата и налоге на франшизу в наших руководствах по налогу с продаж штата.
ШАГ 4. Откройте корпоративный банковский счет и кредитную карту
Использование специальных банковских и кредитных счетов для бизнеса необходимо для защиты личных активов.
Когда ваши личные и деловые счета смешаны, ваши личные активы (ваш дом, автомобиль и другие ценности) подвергаются риску в случае судебного преследования вашей компании. В коммерческом праве это называется прокалыванием вашей корпоративной завесы.
Кроме того, изучение того, как создать бизнес-кредит, может помочь вам получить кредитные карты и другое финансирование от имени вашего бизнеса (а не ваше), лучшие процентные ставки, более высокие кредитные линии и многое другое.
Открыть коммерческий банковский счет
- Это отделяет ваши личные активы от активов вашей компании, что необходимо для защиты личных активов.
- Это также упрощает ведение бухгалтерского и налогового учета.
Рекомендовано: Прочтите наш обзор «Лучшие банки для малого бизнеса», чтобы найти лучший национальный банк, кредитный союз, банки, предоставляющие кредиты для бизнеса, банки со множеством офисов и многое другое.
Открыть нетто-30 счетов
Когда дело доходит до установления вашего делового кредита, считается, что поставщики net-30 — это путь. Термин «нетто-30», популярный среди продавцов, относится к соглашению о бизнес-кредите, при котором компания платит продавцу в течение 30 дней с момента получения товаров или услуг.
Кредитные условия Net-30 часто используются для предприятий, которым необходимо быстро получить товарно-материальные запасы, но у которых нет наличных денег.
Помимо установления деловых отношений с поставщиками, о кредитных счетах net-30 сообщается в основные бюро кредитных историй (Dun & Bradstreet, Experian Business и Equifax Business Credit). Именно так предприятия строят бизнес-кредит, чтобы они могли претендовать на кредитные карты и другие кредитные линии.
Получить бизнес-кредитную карту
- Это поможет вам разделить личные и деловые расходы, собрав все расходы вашего бизнеса в одном месте.
- Это также создает кредитную историю вашей компании, которая может быть полезна для привлечения денег и инвестиций в дальнейшем.
Рекомендуем: Прочтите наше руководство, чтобы найти лучшие кредитные карты для малого бизнеса.
ШАГ 5. Настройка бухгалтерского учета
Учет ваших различных расходов и источников дохода имеет решающее значение для понимания финансовых показателей вашего бизнеса.Ведение точной и подробной отчетности также значительно упрощает подачу годовой налоговой отчетности.
Упростите бухгалтерский учет ООО с нашей памяткой по расходам ООО.
ШАГ 6: Получите необходимые разрешения и лицензии
Неполучение необходимых разрешений и лицензий может привести к крупным штрафам или даже к закрытию вашего бизнеса.
Требования к лицензированию государственных и местных предприятий
Для работы компании, занимающейся видеоиграми, могут потребоваться определенные государственные разрешения и лицензии.Узнайте больше о лицензионных требованиях в вашем штате, посетив справку SBA о государственных лицензиях и разрешениях.
Большинство предприятий обязаны взимать налог с продаж на товары или услуги, которые они предоставляют. Чтобы узнать больше о том, как налог с продаж повлияет на ваш бизнес, прочитайте нашу статью «Налог с продаж для малого бизнеса».
Для получения информации о местных лицензиях и разрешениях:
Защита товарных знаков и авторских прав
Если вы разрабатываете уникальный продукт, концепцию, бренд или дизайн, разумно защитить свои права, зарегистрировав соответствующие товарные знаки и авторские права.
Узнайте больше о защите товарных знаков и авторских прав
Характер юридических требований в области дистанционного образования постоянно меняется, особенно в отношении законов об авторском праве. Вот часто обновляемый ресурс, который может помочь вам быть в курсе юридических требований .
ШАГ 7: Получите страховку для бизнеса
Как и в случае с лицензиями и разрешениями, вашему бизнесу нужна страховка, чтобы работать безопасно и законно.Страхование бизнеса защищает финансовое благополучие вашей компании в случае покрытия убытков.
Существует несколько видов страховых полисов, созданных для разных видов бизнеса с разными рисками. Если вы не уверены в типах рисков, с которыми может столкнуться ваш бизнес, начните с страхования общей ответственности . Это наиболее распространенное покрытие, в котором нуждается малый бизнес, поэтому это отличное место для начала вашего бизнеса.
Узнайте больше о страховании гражданской ответственности.
Еще один примечательный страховой полис, который нужен многим предприятиям, — это компенсационное страхование работников. Если в вашем бизнесе будут сотрудники, вполне вероятно, что ваш штат потребует от вас наличия страхового покрытия компенсации работникам.
ШАГ 8. Определите свой бренд
Ваш бренд — это то, что символизирует ваша компания, а также то, как ваш бизнес воспринимается общественностью. Сильный бренд поможет вашему бизнесу выделиться среди конкурентов.
Если вы не уверены в разработке логотипа для своего малого бизнеса, ознакомьтесь с нашими Руководствами по дизайну для начинающих. Мы дадим вам полезные советы и рекомендации по созданию лучшего уникального логотипа для вашего бизнеса.
Если у вас уже есть логотип, вы также можете добавить его в QR-код с помощью нашего бесплатного генератора QR-кода. Выберите один из 13 типов QR-кода, чтобы создать код для своих визитных карточек и публикаций или помочь распространить информацию о своем новом веб-сайте.
Как продвигать и продавать компанию по производству видеоигр
Свяжитесь с потенциальными покупателями игр через каналы, с которыми они чаще всего сталкиваются. Большинство геймеров активны в Интернете, включая социальные сети, YouTube и сайты потоковой передачи игр. Размещайте рекламу на этих сайтах и сервисах. Некоторые компании, занимающиеся видеоиграми, также добились успеха в рекламе на телевидении и в журналах. Метод продвижения, который выберет ваша компания, в конечном итоге будет зависеть от типа игры, которую вы пытаетесь продать.Проведите исследование рынка, чтобы определить подходящие средства для наилучшего взаимодействия с игроками в видеоигры, которые, скорее всего, будут заинтересованы в конкретных видеоиграх, создаваемых вашей компанией.
Как сделать так, чтобы клиенты возвращались
Лучший способ привлечь и удержать клиентов — создать высококачественную видеоигру, которая доставляет удовольствие в течение длительного периода времени. Многие игроки в видеоигры развивают привязанность к конкретным компаниям-производителям игр, основываясь на том, что им нравятся первые игры компании.Стремитесь развивать глубокую и содержательную связь с геймерами, предоставляя им приятный контент, и они станут постоянными клиентами. Кроме того, подумайте о том, чтобы предложить бесплатную загрузку одного из этапов или уровней вашей игры, чтобы подогреть аппетит потребителей.
Все еще не уверены, какой бизнес вы хотите начать? Ознакомьтесь с последними тенденциями малого бизнеса, которые помогут вам вдохновиться.
ШАГ 9: Создайте свой бизнес-сайт
После определения вашего бренда и создания логотипа следующим шагом будет создание веб-сайта для вашего бизнеса.
Хотя создание веб-сайта является важным шагом, некоторые могут опасаться, что это им не по силам, поскольку у них нет опыта создания веб-сайтов. Хотя в 2015 году это могло быть разумным опасением, за последние несколько лет веб-технологии достигли огромных успехов, которые значительно упростили жизнь владельцев малого бизнеса.
Вот основные причины, почему не стоит откладывать создание сайта:
- Все законные предприятия имеют веб-сайты — точка.Размер или отрасль вашего бизнеса не имеют значения, когда речь идет о выводе вашего бизнеса в Интернет.
- Аккаунты в социальных сетях, такие как страницы Facebook или бизнес-профили LinkedIn, не являются заменой бизнес-сайта , которым вы владеете.
- Инструменты для создания веб-сайтов, такие как GoDaddy Website Builder, значительно упростили создание базового веб-сайта. Вам не нужно нанимать веб-разработчика или дизайнера, чтобы создать сайт, которым можно гордиться.
Используя наши руководства по созданию веб-сайтов, процесс будет простым и безболезненным и не займет у вас более 2-3 часов.
Другие популярные конструкторы сайтов: WordPress, WIX, Weebly, Squarespace и Shopify.
ШАГ 10. Настройте систему корпоративной телефонной связи
Настройка телефона для вашего бизнеса — это один из лучших способов разделить личную и деловую жизнь.Это не единственное преимущество; это также помогает вам сделать ваш бизнес более автоматизированным, придает вашему бизнесу легитимность и облегчает потенциальным клиентам поиск и связь с вами.
Есть много услуг, доступных для предпринимателей, которые хотят настроить систему бизнес-телефонии. Мы рассмотрели лучшие компании и оценили их по цене, функциям и простоте использования. Ознакомьтесь с нашим обзором лучших телефонных систем для бизнеса 2022 года, чтобы найти лучший телефонный сервис для вашего малого бизнеса.
Рекомендуемая служебная телефонная служба: Nextiva
Nextiva — наш лучший выбор для телефонных номеров малого бизнеса из-за всех функций, которые он предлагает для малого бизнеса, и справедливой цены.
Как создать успешную компанию по разработке игр (и как убедиться, что она идеальна для вас)
Посмотрим правде в глаза: индустрия видеоигр никогда не была более значимой.Не верите мне? Попробуйте получить PS5 прямо сейчас. Ничего страшного. Я подожду…
Сдаться?
Кто не хочет основать собственную игровую компанию? Кто не хочет создать новый убойный IP?
Популярность видеоигр — отличный повод основать собственную игровую компанию. Представляете себя креативным разработчиком? Или, может быть, вы видите себя программистом, дизайнером или руководителем студии.
Как бы то ни было, сейчас самое время стать разработчиком игр. Это ни в коем случае не означает, что это легко.Тем не менее, у нас есть способы и средства, чтобы помочь вам преодолеть гору.
Давайте рассмотрим различные способы, почему вам следует создать собственную компанию по производству видеоигр, как убедиться, что бизнес подходит, и различные шаги, чтобы это произошло.
Зачем создавать собственную компанию по производству видеоигр?
Потому что вы хотите делать игры, да!
Кроме того, потому что индустрия видеоигр только в Соединенных Штатах стоит 60,4 миллиарда долларов США. Ожидайте, что общая стоимость игровой индустрии будет расти в геометрической прогрессии.На сумму 200 миллиардов долларов.
Подходит ли вам этот бизнес?
Будем честными: не все созданы для бизнеса по разработке игр. Это может быть очень тяжело. Вы можете обходиться годами, работая допоздна, чтобы уложиться в сроки.
Однако, если у вас нет проблем с подобными сценариями, и вы хотите, чтобы ваша интеллектуальная собственность была видна людям, то, возможно, стоит создать собственную компанию.
Кроме того, давайте рассмотрим несколько способов узнать, подходит ли это вам.
Оцените свои навыки и опыт
Прежде всего: вам нужно оценить свои навыки. Это отличная возможность как для самоанализа, так и для анализа.
В чем вы преуспели в дизайне видеоигр?
Вы хорошо разбираетесь в языках программирования?
Вы веб-дизайнер по профессии? Или
Вы специалист по спецэффектам?
Ваш опыт и набор личных навыков могут дать вам значительные преимущества при открытии собственной игровой компании.Учитывайте и свой профессиональный опыт. Подумайте, насколько хорошо вы разбираетесь в определенных аспектах разработки игр, игрового дизайна, и превратите это в бизнес-план.
Еще одна часть вашей трудовой биографии — знакомство с играми. Чтобы хорошо начать создание игровой компании, вы всегда должны творить. Будь то игры, дизайн или обсуждение игрового дизайна в вашем любимом Subreddit, размещение своего имени и консультации с другими талантливыми разработчиками могут помочь вам в этом.
Потенциал роста
Эта хорошая практика отражения и прогнозирования аспектов вашей игры и разработки бизнес-плана может иметь решающее значение. Давайте рассмотрим несколько важнейших элементов превращения непроверенных разработчиков в опытных людей, уверенных в разработке игр.
- Какая демография?
- Для кого ваша игра? Это для детей, подростков или зрелой аудитории?
- Что за жанр?
- Сколько вы возьмете за свою игру?
- Будет ли он продаваться в Steam за 9 долларов?99? Полные 60 долларов?
- Как называется ваша компания?
- Ладно, этот может и не обладает преимуществом перед другими, но огромное значение в разработке вашего малого бизнеса имеет отличное название компании.
Финансы
Открытие собственного бизнеса требует большого финансового и делового чутья. Затраты на запуск, заработная плата сотрудников и офисные помещения — все это часть индустрии разработки игр.
Как игровая компания зарабатывает деньги? Делая игры!
Как компания по разработке игр делает игры? С ресурсами!
Как вы… хорошо, вы понимаете, к чему я клоню.Принятие любого бизнес-решения включает в себя множество различных движущихся частей, не говоря уже об открытии собственной игровой компании. Финансы, вероятно, будут основным направлением вашего бизнеса в обозримом будущем.
Здесь вам нужно быть очень подробным, так как финансы не шутки. Наличие конкретного бюджета для сотрудников, лицензий на программное обеспечение и офисных помещений — отличная отправная точка. Многие разработчики составляют хорошие бизнес-планы с финансовыми профессионалами, чтобы дать им немного «подушки».
Создайте собственную компанию по производству видеоигр
Начало работы
Начало работы может быть самой сложной частью формирования компании. Давайте немного облегчим задачу, предложив несколько полезных советов, которые вы можете использовать, чтобы изменить ситуацию к лучшему на своем пути разработки.
Найдите наставника, который поможет вам в процессе
Мы не можем не подчеркнуть, насколько это важно. Хороший наставник может помочь вам преуспеть в индустрии видеоигр. У вас был отличный учитель дизайна в средней школе или колледже? Почему бы не попросить этих людей дать несколько советов?
Многие программы графического дизайна и анимации имеют в себе аспекты углубленного наставника.Эти наставники дают студентам критическое представление об отраслях, которыми они овладели.
Отраслевые эксперты могут охватывать многие темы, такие как бизнес, затраты, развитие, профессиональное обучение и создание важных деловых документов. Найдите людей, которым вы доверяете, которые помогут вам увлечься бизнесом и творческими решениями.
Создать команду
Возможно, самым важным аспектом становления профессиональным разработчиком игр является создание хорошей команды. Ваша команда не должна быть огромной, заполняя гигантское офисное здание.Большинство небольших команд лучше работают вместе.
Попробуйте снять как минимум десять человек, с которыми вам будет комфортно работать.
Создать игровой документ
Игровой документ — это подробный план игры, которую вы хотите разработать. Думайте об этом как о более подробной презентации вашего заголовка.
Этот игровой документ обычно включает жанр, название, синопсис, график разработки игры и еще несколько фундаментальных аспектов. Эти документы — отличный способ для компаний с большим количеством денег заинтересоваться вашей ИС.
Последние мысли
В целом, знание того, как создать компанию по производству видеоигр, является бесценным набором инструментов, позволяющих вывести ваши творения на новый уровень. Для создания успешной игровой компании требуется много движущихся частей. Тем не менее, это вполне возможно выполнить.
Самое главное, он позволяет вам делиться идеями, проектами, инди-видеоиграми и произведениями искусства с нетерпеливой толпой видеогеймеров.
Как создать компанию по производству видеоигр | Малый бизнес
Компании, занимающиеся видеоиграми, создают цифровые интерактивные развлекательные продукты, в которые можно играть на различных платформах, включая персональные компьютеры, сотовые телефоны и платформы для видеоигр, такие как Sony PlayStation 3.Индустрия видеоигр находится в постоянном развитии с момента своего зарождения в конце 20-го века, гарантируя, что всегда есть место для новых и новаторских игроков в игровом пространстве с высоким спросом.
Зарегистрируйте свой бизнес в своем штате. Компании, занимающиеся видеоиграми, могут успешно функционировать как индивидуальные предприниматели и товарищества. Однако, если вы планируете взять на себя большую сумму долга на ранних этапах, рассмотрите возможность создания своего бизнеса в качестве ООО, чтобы избежать личной ответственности за деловые долги.
Собери свою команду. Управлять бизнесом видеоигр самостоятельно может быть почти невозможно. Найдите как минимум одного-двух программистов, одного-двух художников-графиков и хотя бы одного человека с опытом в маркетинге и финансах — скорее всего, это вы.
Получите достаточно финансирования, чтобы поддерживать свой бизнес в течение времени, необходимого для создания вашего первого продукта. Подумайте о том, чтобы сохранить постоянную работу, пока ваша команда разрабатывает свой первый продукт, чтобы ваш бизнес не тратил слишком много денег на ранней стадии.В отличие от других типов бизнеса, компании, занимающиеся видеоиграми, используют бизнес-модель, которая требует значительных первоначальных вложений капитала и труда, прежде чем продукты можно будет продавать населению. Однако после запуска продукта стоимость проданных товаров становится ничтожной по сравнению с выручкой.
Создайте свой первый продукт. Проведите обширное исследование при разработке концепции вашего первого продукта — если только вы не создали свою компанию на основе игровой концепции. Проводите неформальные фокус-группы, чтобы узнать, что геймеры ищут в новых выпусках, и следите за инсайдерскими публикациями отрасли, чтобы получить представление о типах игр, которые находятся в разработке для будущих выпусков. Убедитесь, что ваша игра готова на 100 процентов и полностью протестирована, прежде чем выводить ее на рынок.
Продайте свой первый продукт. Национальные розничные сети видеоигр установили прочные отношения с небольшим количеством очень крупных компаний-производителей видеоигр и дистрибьюторов, поэтому выход на этот рынок может быть сложным для стартапа. Используйте креативные маркетинговые стратегии, чтобы распространить информацию о своей игре и передать ее игрокам.
Предлагайте загрузки игр на своем веб-сайте, если это возможно.Рассылайте пресс-релизы о своей компании и ее новом продукте в крупные и мелкие журналы, посвященные видеоиграм, в информационные бюллетени по электронной почте и в телевизионные шоу, чтобы повысить узнаваемость вашего бренда. Распространяйте информацию о своей игре на форумах видеоигр и в других форматах обсуждения сообщества, а также создайте собственное онлайн-сообщество для фанатов вашей продукции. Работайте с небольшими местными магазинами видеоигр по всей стране, чтобы продавать свои товары напрямую.
Как создать компанию по производству компьютерных игр
В этой статье рассказывается о суровой реальности создания и управления компанией по производству компьютерных игр.Я основал Intelligent Games (IG) в 1988 году, потому что всегда любил компьютерные игры, и в 1993 году я нанял своего первого сотрудника и переехал в реальный офис. Я продал компанию и ушел в 2000 году. За это время мы выпустили шестнадцать игр, которые вместе продали более двух миллионов экземпляров. Компания выросла до более чем шестидесяти пяти человек и работала с некоторыми из крупнейших издателей в бизнесе: EA Sports, Westwood Studios, LEGO и Hasbro. Мы добрались туда без долгов и без внешних инвестиций. Исходя из этого опыта, я и пишу эту статью — как говорят в Америке: «Ваш пробег может отличаться».
(Я написал эту статью для юридической фирмы Osborne Clarke для их веб-сайта в 2001 году на основе выступлений, которые я произнес на конференции разработчиков игр в 1998 и 1999 годах. Она не совсем актуальна, и рынок изменился. значительно даже за последние пару лет. Когда я обновляю, перечитываю эту статью в 2019 году, все это кажется очень давным-давно.)
Создать игровую компанию непросто
Эта статья некоторые взгляды на жизнь разработчика: некоторые невысказанные истины и скрытая история, а также описание некоторых вещей, которые могут помочь вам создать компанию-разработчика.В частности, я собираюсь дать несколько советов по генерированию идей, продажам и маркетингу, а также скучным (но жизненно важным) аспектам: управлению, офисам, денежным потокам и финансированию. Осборн Кларк может проконсультировать вас по юридической стороне дела, так что я вообще не буду об этом говорить. Наконец, я расскажу о некоторых вещах, которые создают ценность для компании-разработчика, и о возможных путях выхода для вас, когда вы начнете работать.
Невысказанные истины
Я не хочу, чтобы кто-то, прочитав эту статью, подумал, что создание компании по разработке игр — это простой и быстрый способ заработать кучу денег. Это не так. Поэтому я начинаю со списка невысказанных истин индустрии — вещей, о которых вам не говорят в журнале Edge!
Ежегодно по всему миру издается более 4000 наименований игр. 50% из них продают менее 10 000 копий. Только первые несколько десятков продаются достаточно, чтобы считаться хитами. Как правило, это диапазон продаж от 500 000 до 1 000 000 единиц на ПК и в два-три раза больше, чем на Playstation One.
Хитовая игра — замечательная вещь. Она принесет деньги и укрепит вашу репутацию.Обратная сторона в том, что соотношение хитов и провалов ужасает. Кроме того, существуют сотни сторонних разработчиков, поэтому существует большая конкуренция.
Наконец, если проанализировать хиты любого года, более двух третей будут сиквелами существующих игр (хитами франшизы) или основанными на массовых неигровых брендах, таких как LEGO или Barbie. Издатели неохотно позволяют непроверенным разработчикам терять ценные бренды или их драгоценные франшизы. Количество оригинальных игр от независимых студий, которые делают хиты, действительно очень мало. Это не только настораживает издателей, но и резко снижает шансы на то, что ваш проект когда-либо получит гонорары.
Грязь на роялти
Что касается роялти – большинство издателей говорят так, как будто они почти гарантированы, когда заключают сделку. Не верьте этому. Как правило, ставки роялти рассчитываются таким образом, чтобы продукт превышал свои цели по продажам только для того, чтобы безубыточность по авансам. Некоторые люди могут получать фантастические гонорары, которые противоречат этой тенденции, но обычно это происходит потому, что либо у них был предыдущий хит, либо потому, что они частично или полностью финансируют разработку игры сами и снимают риск с издателя.
Почему вашей игре нужен бренд
Я выступил с докладом о работе с брендами на конференции разработчиков игр в Сан-Хосе в марте 2000 года. По моему мнению, работа с сильными брендами или их создание абсолютно необходимы для успеха разработчика. Вы можете прочитать это на моем сайте www. stibbe.net/brands_speech.htm. У меня есть много доказательств моей точки зрения, но есть несколько известных людей, которые избегают брендов и разрабатывают оригинальные названия.
Игры становятся больше и дороже.Моя первая игра в 1988 году стоила 35 000 фунтов стерлингов, и на ее разработку у двух человек ушло около девяти месяцев. В IG у нас было несколько проектов с бюджетом более 1 миллиона фунтов стерлингов, а почти все остальные — более 500 000 фунтов стерлингов. За исключением детских игр, большинство из этих игр занимают от 12 до 18 месяцев с командами не менее десяти человек. На самом краю спектра находится футбольная команда ФИФА, насчитывающая около 120 человек, и они выпускают по одной игре в год. Другими словами, за десять лет команды и бюджеты выросли в десять раз. Из-за этого небольшим командам становится все труднее вызывать доверие у крупных издателей.
Игры убивают. Смирись с этим.
Последняя негласная истина заключается в том, что издатели преднамеренно убивают не менее 50% всех названий, которые они подписывают до завершения. Благодаря двенадцатилетнему опыту IG мы делаем два платных дизайна на каждый, который запущен в серийное производство. Половину наших игр, находящихся в разработке, убивают. Это факт жизни для всех разработчиков, но немногие любят это признавать, потому что это выглядит как признание слабости. Причин много:
- Изменение рынков
- Издатели разоряются или сокращают расходы
- Задержки разработки
- Неожиданный выпуск продукта конкурента
- Иногда явная некомпетентность издателя.
Убить продукт крайне неудобно. Даже с комиссией за отмену вы должны быстро найти работу для команды, продав новый проект, и иметь дело с вашим хорошо спланированным миром, который переворачивается с ног на голову, и вам также приходится иметь дело с чувствами команды по этому поводу. Обычно расторжению предшествует некомфортный период, когда веб-мастера ведут себя странно и иногда перестают платить. Это может служить предупреждением, но также может быть очень напряженным.
Какие на самом деле издатели игр
Я могу показаться очень недовольным издателями.Мое честное мнение состоит в том, что в большинстве случаев они похожи на динозавров в Парке Юрского периода. Они не злые — они просто следуют своему генетическому поведению и инстинктивно преследуют свои интересы. Если подписание вашей игры поможет им, они ее подпишут. Если его убийство поможет им, они это сделают. Однако важно помнить, что они не являются монолитными организациями, которые действуют слаженно и рационально.
Продюсеры контролируют поток информации в издательство и из него, и они люди (большинство из них), и у них есть боссы, у которых есть боссы.Поэтому решения не могут приниматься на основе самой лучшей информации или в полностью открытой, рациональной среде. Это не злоба, это состояние человека. Если вы знаете об этих проблемах с самого начала, у вас больше шансов их предотвратить. Как и везде, конечно, есть исключения.
- Вот некоторые из приятных вещей, которые издатели сделали для IG за эти годы: информация о пользователях и исследования
- Помощь в подборе персонала
- Предоставление инструментов и кода, звуковых и видеодрайверов
- Некоторые из них открыто, честно и порядочно отменили игры и заплатили справедливую плату за отмену
- Предоставили своего рода сеть поддержки для я лично
Наконец, я не могу забыть, что авансы издателей построили компанию.
Секретная история моей компании, занимающейся компьютерными играми
Мы издали много игр, но столько же у нас было консервированных. Никто не видел Dark Hermetic Order, Flying Circus, Bloodline, Conjure, King of Wall Street, Deadline News, Cops and Robbers. Несмотря на то, что все эти титулы получили зеленый свет и были заключены контракты. Почему? Потому что они были убиты издателями по причинам, в значительной степени не зависящим от нас.
Наша последняя партия продуктов: Dune, Loco, Action Man и текущий урожай в разработке были в основном вовремя.Однако первые четыре опубликованные игры опоздали на шесть-четырнадцать месяцев. Поскольку мы работали по контрактам с фиксированной ценой, это стоило нам дорого. Из этих бедствий мы извлекли несколько чрезвычайно ценных уроков о разработке, повторном использовании кода, управлении проектами, управлении персоналом, тестировании, планировании, отношениях с издателями и заключении сделок, которые помогли компании значительно улучшиться. Однако нам потребовалось около четырех лет, чтобы усвоить эти уроки и применить их на практике.
Один издатель обанкротился из-за нас, а два других полностью отказались от публикации в середине нашей разработки.
Наконец, только двое из первых десяти человек, которых я нанял, все еще работают в компании. На самом деле, я думаю, что это довольно хорошо по сравнению с нормой. В контексте открытия бизнеса это говорит о том, что трудно найти и удержать нужный персонал.
Зачем это делать?
Если вы все еще читаете это, я не смог вас оттолкнуть! Так зачем создавать независимую компанию-разработчика?
Для меня главной причиной было создание игр, в которые мне нравилось играть. Мне нравились Harpoon и SimCity, поэтому первыми двумя играми, которые я разработал, были USS Ticonderoga и SimIsle.К счастью, я смог продать их компаниям 360 Pacific и Maxis, работая дома с одним сотрудником. Я думаю, что эта радость творчества является наиболее часто упоминаемой причиной, по которой люди создают свои собственные. Еще один важный элемент – это возможность стать хозяином своей судьбы.
Многие люди хотели бы быть сами себе начальниками. Как сказал один остроумец, «все хотят попасть в рай, но никто не хочет умирать». Я полагаю, что работа в игровой индустрии в некоторых компаниях была бы оскорблением чьей-то честности, а самостоятельная настройка была бы возможностью сделать все правильно.
В этом может быть элемент статуса и амбиций — создатель популярной игры ставит вас в центр внимания в этой отрасли, как никто другой. Всегда есть обещание щедрых наград, если вы добьетесь успеха. Все это происходит. Наконец, если вы сильно мотивированы стрессом и действительно любите работать долгие часы, то эта работа определенно для вас.
Контрольный список запуска игровой компании
Существует много информации, которая поможет вам создать компанию и управлять практической стороной открытия собственного бизнеса.В Amazon или в ваших местных книжных магазинах есть полезные книги с советами. Кроме того, в вашем банке, вероятно, будет много материалов для людей, открывающих бизнес. Этот контрольный список не является исчерпывающим, но он даст вам представление о том, что вам нужно будет сделать заранее:
Найдите хорошего юриста и хорошего бухгалтера. Они поймут, что вы только начинаете, и должны адаптировать свои услуги (и сборы) к вашим потребностям, но они не будут бесплатными. Вы должны работать с ними, чтобы зафиксировать цены и услуги заранее, чтобы не было сюрпризов.
Практические советы начинающим игровым компаниям
- Открыть отдельный счет в банке
- Связаться с налоговой службой и получить пакет документов для нового работодателя
- взимать НДС (но вы можете вернуть НДС на свои расходы). Свяжитесь с HM Cusoms и Excise, чтобы получить стартовый пакет для получения дополнительной информации.
- Вам нужно будет решить, быть ли индивидуальным предпринимателем, товариществом или создать компанию с ограниченной ответственностью.В общем, вероятно, наиболее разумно быть компанией с ограниченной ответственностью.
- Хотя вы можете начать в своем гараже (или, в моем случае, на кухне), вам скоро понадобится офис. Я нашел очень полезным использовать агента, чтобы найти офис. Хотя вам нужно будет заплатить за это, они сэкономят ваше время и заключат для вас более выгодную сделку. Мы использовали Stanford Webster в качестве нашего последнего офиса, и они сделали для нас прекрасную работу.
На личном уровне вам, вероятно, придется предупредить своих друзей и семью, что вы начинаете бизнес и что это будет тяжелая работа и стресс.Наличие личной сети поддержки жизненно важно. Мой опыт показывает, что как только люди начинают видеть в вас «босса», им становится трудно быть полностью свободными и дружелюбными. Вы можете не получить поддержки и духа товарищества как собственник, к которым вы привыкли как коллега. Конечно, это может быть только я!
Маркетинг вашего игрового бизнеса
Есть старый анекдот: если вы приглашаете кого-нибудь на ужин, а в конце еды говорите: «Я действительно хорош в сексе, не хочешь ли ты вернуться ко мне?», это реклама .Если вы говорите: «Ты выглядишь одиноким, возможно, ты хотел бы остаться со мной на ночь», — это маркетинг. Если они говорят: «Я слышал, ты фантастический любовник, могу я вернуться к тебе», то это пиар. Маркетинг — это работа над тем, что вы можете предложить и что нужно потенциальным клиентам.
Первое, что нужно сделать, это определить, какой тип продукта вы хотите разработать, и убедиться, что для него есть рынок. Решите, в каком жанре и на какой платформе вы хотите работать — используйте свои сильные стороны и попробуйте рассмотреть несколько вариантов.Сделайте это до того, как вы начнете тратить время на настоящую разработку игровых идей, чтобы не тратить время на разработку игр в жанре, который вы впоследствии отвергнете.
Будьте разборчивы, будьте страстными
Вы должны делать свой выбор, основываясь на том, чем вы увлечены, но вы также должны быть реалистичны в отношении того, что будет продаваться. Как только вы определились с жанром, проявите творческий подход и придумайте как можно больше идей. Будьте готовы отвергнуть 80% идей, которые вам приходят в голову, и поэтому не тратьте слишком много усилий на одну идею на данном этапе.
В IG мы обычно делаем одностраничное «концептуальное задание» для описания игры. Оно состоит из рабочего названия, описания «высокой концепции» игры одним предложением (например, высокой концепцией фильма «Чужие» была «Челюсти в космосе»), описания ключевых особенностей и УТП (уникальных торговых предложений) и описание игрового процесса и визуализация, а также практическая информация о целевой платформе и целевой аудитории.
Проверка ваших игровых идей
Есть два упражнения, которые вы можете выполнить, чтобы проверить правильность идеи на одной странице.Сначала вы можете просмотреть как можно больше потенциальных конкурентов, чтобы увидеть, насколько хорошо они рассмотрели, насколько хорошо они продали и какие предложения игры вы предлагаете, чего они не сделали. Если вы не можете предложить потребителям что-то новое или использовать реальный пробел на рынке, вам следует перейти к новой идее. Точно так же, если ни одна игра, подобная вашей, не была продана тиражом более 50 000 единиц или на рынке есть несокрушимый лидер, двигайтесь дальше. Второй тест — посмотреть, сможете ли вы вдохновить кого-то еще (любящего игры, но не обязательно издателя) вашей идеей и посмотреть, «поймут ли они ее».
Прежде чем они смогут обратиться к потенциальному клиенту, эти идеи должны быть хорошо представлены. Избегайте орфографических ошибок и плохого макета — то, что вы представляете кому-то, похоже на рекламу вашего стиля и подхода, а также продукта. Если это выглядит небрежно, это имидж вашей компании. Постарайтесь убедиться, что идеи технически осуществимы и не слишком амбициозны, особенно с учетом имеющихся у вас ресурсов для разработки продукта.
Создайте свою базу данных
На этом этапе вам необходимо определить возможных издателей.Мы делаем это, поддерживая базу данных издателей с максимально возможной информацией о них и списками их текущих продуктов. Это позволяет нам увидеть, есть ли у них пробел или потребность в продуктах и услугах, которые мы должны продавать. Провести такое маркетинговое исследование несложно. Мы используем эту базу данных для записи отчетов о контактах после каждой встречи и для регистрации действий, таких как вещи, которые мы обещали отправить. Еще мы поддерживаем довольно постоянный диалог с людьми на концертах, по электронной почте и при личных встречах.Это легче сделать, когда вы уже состоялись, но стоит обзвонить как можно больше издателей и спросить людей, которых вы встречаете, что им нужно и что они ищут.
Есть еще один способ выяснить, какие продукты делать, и это обратиться к издателям с вашими ресурсами и амбициями для разработки и узнать, есть ли у них какая-либо работа, чтобы дать вам. Большинство наших крупных контрактов заключаются в построении отношений с издателем над небольшими проектами типа дисков с данными.Например, прежде чем мы подписали Dune 2000 с Westwood Studios, мы сделали для них два диска с данными. Использование этого подхода требует, чтобы у вас были некоторые возможности или ресурсы для продажи в первую очередь.
Продажа идеи игры
Как только вам будет что продать, вам нужно начать стучать в двери. Это поможет, если у вас уже есть контакты в отрасли или какой-либо отраслевой опыт (например, если вы покинули устоявшуюся фирму, чтобы начать свой собственный бизнес). Помимо продажи себя, своей компании и своих идей, вам также необходимо оценивать потенциальных клиентов.Я составил тест чистоты издателя, основанный на моем опыте, чтобы дать некий эталон производительности издателя в процессе продаж.
Как оценивать различных издателей
Это не черное и белое, но хорошие издатели неизменно получают высокие баллы в этом тесте, а плохие издатели неизменно низкие!
- Они перезванивают? Как часто?
- Вы встречаетесь с разными людьми? Старшие люди?
- Сколько времени занимает оформление контракта?
- Соответствуют ли обещания и действия?
- Есть ли хорошее культурное соответствие?
- Они снова работают с теми же разработчиками?
- Сколько проектов они убивают? Почему?
- Они судятся с разработчиками? Почему?
- Вы лично любите или уважаете их текущий ассортимент продукции
Обеспечьте хорошую встречу
Несколько хороших вопросов, которые можно задать на первой встрече:
- Как вы осуществляете распространение на каждой из ваших территорий (особенно в США)?
- Какова доля внутреннего и внутреннеговнешнее развитие?
- На скольких разработчиков вы подали в суд?
- Какая часть ваших разработчиков выпускает более одного релиза вместе с вами
- Сколько продуктов окупают свои авансы и приносят гонорары разработчикам?
- По каким причинам вы отказались от продуктов в прошлом году?
- Вы прибыльны? (Это убийца для большинства издателей!)
- Каков процесс утверждения игры для запуска в производство?
- Сколько времени требуется вашему юридическому отделу для заключения контракта после того, как сделка будет одобрена? [Все, что продлится больше месяца, — это довольно плохо]
- Какие три игры с наихудшими показателями в вашем каталоге? Почему?
- То же самое для трех самых эффективных игр.
Как произвести хорошее впечатление
Вы разработаете свой собственный стиль продаж, но вот несколько советов.
- Будьте честны, но позитивно оценивайте продукт и свои возможности.
- Не скрывайте трудности – говорите о них открыто, но обязательно говорите, что вы планируете с ними справляться.
- Попытайтесь найти и поговорить с ключевыми людьми, которые участвуют в фактическом процессе зеленого света.
- Понять их процесс: кто подписывает, сколько времени это занимает, когда это происходит и т.д.У человека, с которым вы разговариваете, есть работа и цели, как и у вас, и большая часть продаж связана с личными отношениями и взаимным доверием.
- Держите мяч на их стороне, чтобы не заставлять их ждать документы или другие вещи, которые вы обещали.
- Будьте вежливы (со всеми, включая администраторов: несколько лет назад я однажды посетил Virgin Interactive и два часа видел Ричарда Брэнсона на стойке регистрации!) но тверды. Однажды я хотел продать игру издателю, который просто не принимал непрошенные предложения или звонки, поэтому я отправился в Америку и просидел у них в приемной пять часов, пока в конце концов секретарь не нашел кого-то, с кем я мог поговорить.Я был вежлив, но тверд! К счастью, мне не приходилось делать это часто.
- Наконец, будьте скромны и готовы к отказу и помните, что всегда есть следующий раз.
Ожидайте худшего, надейтесь на лучшее
По моему опыту:
- Возможно, вам не перезвонят
- Это всегда занимает больше времени
- Вам повезет, если они не забудут сказать «нет»
- Производитель всегда меняется
Издатели, прошедшие проверку на чистоту и дающие хорошие ответы на список вопросов, вероятно, будут исключением.
Получить юридическую консультацию
Вероятно, вам следует проконсультироваться с юристом или хорошим агентом, когда вы начнете обращаться к издателям. Я совершил ошибку очень рано, подписав письмо о намерениях дизайнера, которое закончилось тем, что я отдал много прав издателю, прежде чем они дали мне полный производственный контракт. С другой стороны, стоит помнить, что идеи очень дешевы, и что за двенадцать лет опыта я ни разу не видел, чтобы ни одна из идей IG не была сорвана издателем, так что не дорожите соглашениями о конфиденциальности и тому подобными вещами.Конечно, вы должны сами посоветоваться по этому поводу.
Мой последний совет по продажам: «подготовьтесь, подготовьтесь, подготовьтесь». Одна вещь, которой у вас, вероятно, много, — это время, и это единственный товар, которого не хватает издателям. Например, я бы рассчитывал потратить в три-четыре раза больше времени на подготовку к переговорам в качестве продюсера по другую сторону стола.
Вам нужен игровой агент?
По моему опыту, вы по-прежнему выполняете тот же объем работы по продажам и маркетингу, когда назначаете агента, но вы получаете выгоду от их круга контактов, опыта работы в отрасли и навыков ведения переговоров.IG использовала агента только в одной сделке, которую мы заключили. Плохая новость заключается в том, что в конечном итоге вы будете отдавать им 10-12,5% от своей валовой выручки (то есть денег, которые приходят в дверь). Хорошая новость заключается в том, что они вполне могут заключить для вас более выгодную сделку, и вы платите им только в том случае, если они добьются успеха.
Это список четырех британских агентств, о которых я знаю:
Ценообразование и планирование разработки игр
Большинство издателей захотят, чтобы вы подписали контракт с фиксированной ценой, согласно которому вы выполняете поставки в соответствии с заранее согласованными спецификациями и графиком.Если вы ошиблись в расчетах и вам нужно больше людей или больше времени для реализации согласованных функций, это ваш риск. Это означает, что необходимо уделять большое внимание планированию, спецификации и ценообразованию продукта.
Завершенный код
Лучший учебник по анализу и проектированию проектов — «Полный код» от Microsoft Press. IG использует Microsoft Project для планирования, хотя мы разработали довольно сложный и окольный способ его использования, который позволяет обойти его проблемы и соответствует тому, как мы работаем.Это коммерческая тайна, и вам придется бороться с Project в одиночку! Важно быть максимально подробным, конкретным и реалистичным при построении расписания.
Разбивка расписаний на управляемые блоки
IG обычно работает на 2-5 дней при построении своих расписаний и возлагает на сотрудников ответственность за оценку своих кусков работы. Мы предполагаем, что люди будут работать четыре дня в неделю, фактически кодируя. В другой день недели учитываются праздники, болезни, встречи, бумажная работа и т. д.Наш опыт показывает, что это довольно точно, даже когда люди на самом деле работают 50-60 часов в неделю (или больше за последние пару месяцев). Если вы выходите за рамки графика, скажем, шесть рабочих дней в неделю, то вам лучше быть абсолютно уверенным, что каждый выдержит такой уровень усилий, фактически разрабатывая игру на протяжении всего проекта. Это легко сделать ошибку.
Бюджетирование
Вы должны составлять бюджет своих проектов, исходя из предположения, что вы не будете получать роялти, и вы должны стремиться возмещать все свои расходы, включая справедливую долю накладных расходов, за счет авансов по проекту.Мы рассчитываем бюджеты на основе графика, умножая количество месяцев разработки, необходимых для завершения проекта, на среднюю стоимость месяца разработки плюс распределение накладных расходов.
Как правило, бюджет составляет 1 фунт стерлингов на накладные расходы на каждый 1 фунт стерлингов затрат на заработную плату. Поскольку издателям нравится загружать график платежей так, чтобы до 30% приходилось на последние пару месяцев, вам необходимо убедиться, что график платежей покрывает ваши ежемесячные потребности в денежных потоках. Вполне разумно просить 10-20% запаса на случай непредвиденных обстоятельств сверх затрат на разработку, но не требуйте полной прибыли, если проект включает компонент роялти.
Не забудьте заложить в бюджет наборы для разработки консоли (наборы для PlayStation 1 стоят 12 500 фунтов стерлингов), звук, запись голоса и музыку (стандартная игра будет иметь бюджет на звук в диапазоне 30–50 тысяч фунтов стерлингов).
Менеджмент
Я выступил с речью об управлении креативностью, которая также есть на моем сайте, поэтому я не буду утомлять вас, повторяя ее здесь. Единственный другой совет, который у меня есть, — прочитать «PeopleWare» ДеМарко — это быстрое чтение, но бесценное.
Финансы
В крупной девелоперской компании месяц типичного разработчика стоит около 6-8 тысяч фунтов, включая долю накладных расходов.Стартап может иметь меньшие накладные расходы. Тем не менее, вы должны рассчитывать на бюджет не менее 3-4 тысяч фунтов стерлингов в месяц разработчика в качестве грубого эмпирического правила. Если у вас есть контракт на разработку, вы можете ожидать, что издатель покроет эти расходы в виде авансов в счет будущих гонораров. Пока у вас не будет контракта — а это может занять от трех до шести месяцев — вам придется покрывать эти расходы самостоятельно. Есть несколько источников стартового капитала:
- Ваши собственные деньги (если они у вас есть), деньги друзей и семьи (если они у них есть) или кредит или вторая ипотека
- Финансирование бизнес-ангелов или венчурный капитал (существует много информации о Британской ассоциации венчурного капитала в обоих источниках на www.bvca.co.uk).
- Вторая работа — я создал IG на деньги, которые зарабатывал программистом по контракту.
Собрать деньги на полноценный стартап непросто, но возможно. Прежде всего, вам понадобится хороший бизнес-план. Есть много хороших книг о написании бизнес-плана. Есть несколько хороших сайтов под названием www.startups.com и www.startups.co.uk, на которых есть много полезной информации о написании бизнес-плана. Это еще одна область, в которой банки и бухгалтеры могут быть очень полезны.
Бюджетные цифры накладных расходов
Очень трудно дать точные цифры затрат на создание бизнеса, но я попытался изложить ниже некоторые разумные приблизительные оценки годовых затрат (предполагая, что база находится в Лондоне) на различные элементы. чтобы дать некоторое представление о том, что для бюджета.
- Офисное помещение: 150 квадратных футов на человека по цене 15–20 фунтов стерлингов за квадратный фут в год плюс плата за обслуживание в размере 3–5 фунтов стерлингов за квадратный фут плюс 5–7 фунтов стерлингов за квадратный фут в виде тарифов.
- Телефонная система: 2000 фунтов стерлингов + 150 фунтов стерлингов за добавочный номер плюс аренда линии и расходы на звонки
- Интернет-соединение: 1500 фунтов стерлингов за соединение и 5000 фунтов стерлингов на человека.а. за разумную выделенную линию
- Серверы: Файловый сервер, почтовый сервер: около 2000 фунтов стерлингов каждый плюс 2500 фунтов стерлингов за концентраторы, кабели и т. д. для сети
- ПК: 1500-2000 фунтов стерлингов каждый
- Программное обеспечение: 3000 фунтов стерлингов за каждого исполнителя ( 3DS Max и Adobe Photoshop), 500 фунтов стерлингов за программиста (Microsoft Visual C++, Visual Sourcesafe).
- Сетевое программное обеспечение: Exchange и NT имеют лицензии на пользователя стоимостью около 50 фунтов стерлингов каждая на человека
- Плата за аудит и бухгалтерский учет: 5000 фунтов стерлингов
- Юридические консультации: 3000 фунтов стерлингов (конечно, зависит от того, как часто вы их используете)
- Страховка: £5000+ (офис и содержание, общественная ответственность и ответственность работодателя, профессиональная ответственность)
- Канцелярские товары, расходные материалы, почта и упаковка
Программисты и художники зарабатывают от £18 000 до £35 000 в зависимости от опыта и квалификации.Однако не всегда существует хорошая корреляция между затратами и компетенцией, и вам необходимо тщательно проводить собеседования и тестировать потенциальных сотрудников. Разработчики с управленческими обязанностями могут рассчитывать на заработок больше, если они хорошие и опытные.
Управление денежными потоками в игровых компаниях
Одним из самых сложных переходов для тех, кто только начинает заниматься бизнесом, является управление денежными потоками и кредитным контролем. Когда кто-то другой несет ответственность за оплату или сбор счетов, легко забыть, насколько это важно.Поскольку исходящие расходы бизнеса, особенно заработная плата, уходят в фиксированное время каждый месяц, а доход является переменным и зависит от своевременности результатов, одобрения клиентов и времени, которое требуется клиенту для фактической оплаты, возникает много проблем. напряженность в малом бизнесе между наличными и наличными.
Как правило, крупному издателю требуется от двух до четырех недель, чтобы просмотреть веху, и, если они одобрят ее, еще четыре недели, чтобы фактически отправить вам деньги. Это означает, что вы будете работать, по сути, с трехмесячной задолженностью все это время.Это можно частично компенсировать, получив большую плату за подписание контракта, а также внимательно управляя кредитным контролем и утверждениями.
Как получать деньги вовремя
Мой совет по этому вопросу — внимательно следить за денежными потоками и кредитным контролем. Плохой денежный поток убивает больше игровых компаний, чем любая другая проблема. Делайте еженедельный план движения денежных средств и еженедельно обновляйте его. Отслеживайте даты, когда вы отправляете вехи, счета и так далее. Постарайтесь понять цикл одобрения и оплаты издателем.Обычно веха должна быть подписана двумя или тремя людьми, прежде чем ее можно будет передать на счета для оплаты. Если вы знаете, кто эти люди, их легче преследовать.
С самого начала вы должны четко изложить свои потребности и ожидания всем участникам цепочки, а если у вас возникнут проблемы, вы должны четко объяснить их старшим, которые помогут их решить. Этого трудно избежать, но не теряйте хладнокровия и не врите никому.
Работа с вашими поставщиками
В равной степени, если вы должны задержать оплату людям, которым вы также должны деньги, будьте честны, объясните причины и сообщите им, когда вы думаете, что сможете заплатить им.Как только вы сможете себе это позволить, вам следует нанять бухгалтера, который поможет с этим, а затем штатного бухгалтера. С самого начала вы должны стремиться иметь ежемесячный отчет о прибылях и убытках, балансовый отчет, проект движения денежных средств и анализ просроченных должников и кредиторов. Большинство мелких разработчиков разоряются, а большинство мелких разработчиков не ведут свой бизнес как бизнес — поймите. Как кто-то однажды сказал мне: «Когда ты умрешь, у тебя будет достаточно времени, чтобы ничего не делать».
Институт директоров предлагает очень хороший курс «Бухгалтерский учет для нефинансовых директоров», который открыт для лиц, не являющихся членами.Этот трехдневный курс даст вам хорошее представление о взаимосвязи между денежными потоками, прибылями и убытками, балансовым отчетом и другими загадочными искусствами бухгалтерского учета.
Повышение ценности вашей игровой компании
В долгосрочной перспективе перед вами стоит несколько целей для вашего бизнеса:
- Триумфальная независимость – прибыль, гонорары, критический успех и постоянный рост
- Продажа издателю
- Частичная продажа плюс сделка с несколькими продуктами с издателем
- Размещение на фондовой бирже
- Переход в статус аффилированного лейбла или издателя
Некоторые из этих путей потребуют вливания средств от венчурных капиталистов или других источников средств .Другие маршруты позволяют вам вывести деньги из бизнеса. Кажется, существует естественный предел размера действительно независимых компаний-разработчиков, и он составляет около 100 человек. За пределами этого размера они, как правило, в некотором роде перестают быть независимыми. Конечно, другой путь — это неудача, и это, к сожалению, самый распространенный исход. Около 25% всех компаний по разработке игр в Великобритании ежегодно терпят неудачу.
Как стать успешным разработчиком игр
Хорошая новость заключается в том, что хорошие компании-разработчики могут стоить потенциальному покупателю в два, три, четыре и даже в десять и более раз больше своего оборота.Это потому, что хороших талантов разработчиков и постоянных хит-продюсеров очень мало. Базовая стоимость девелоперского бизнеса находится где-то между стоимостью его ликвидации и стоимостью восстановления с нуля — обычно меньше, чем кратное однократному обороту. Чтобы увеличить это число, вам необходимо:
- Просмотры
- Репутация
- Тесные отношения с издателем
- Ценные собственные технологии или бренды
- Синергия с конкретным покупателем или консолей следующего поколения)
- Известные люди в штате
Итак, стоит ли начинать игровой бизнес?
В общем, вся перспектива должна звучать довольно пугающе, но…
- Люди сделали это и преуспели
- Есть достойные, эффективные издатели
- На ошибках можно учиться
- Рынок одинаков для всех
- Рынок в целом растет
- Некоторые люди зарабатывают кучу денег на играх
В заключение, мне чаще всего вспоминается слоган фильма «Обязательства», который гласил: «Им нечего было терять, но они были готовы рискнуть всем.Если вы сделаете этот выбор, я желаю вам всяческих успехов.
Как создать компанию по производству видеоигр
Эта статья является частью нашей серии статей «Начало бизнеса», в которой подробно рассказывается о том, как создать компанию в определенной нише или отрасли.
Забудьте о барбекю и играх с мячом. Возможно, любимое времяпрепровождение этого поколения — взять двухлитровую бутылку кока-колы, пакет картофельных чипсов, вставить видеоигру в Xbox, PlayStation или Wii и изолировать себя от остального мира на пару часов. .Пропустить отпуск на Багамы; все дело в переедании Mortal Kombat .
Однако прошли и те времена, когда видеоигры представляли собой нишевую индустрию. Как показала недавняя презентация Sony пятой версии своей культовой консоли PlayStation, глобальная индустрия видеоигр — это серьезный бизнес, и замедления не предвидится. Учитывая, что к 2025 году отраслевая оценка оценивается примерно в 300 млрд долларов, справедливо будет сказать, что в целом сектор работает хорошо.
Учитывая, что по всему миру насчитывается около 2,5 млрд геймеров, то же самое можно сказать и о студиях, которые сами создают и издают игры. Эта прибыль не обязательно ограничивается крупными отраслевыми гигантами, такими как Electronic Arts или Ubisoft; Небольшие независимые студии также добились успеха, поскольку многие из наиболее признанных критиками игр в мире производятся небольшими организациями.
Итак, как вы относитесь к запуску собственного предприятия?
Создание компании по производству видеоигр
Чтобы помочь вам начать работу, мы составили описание того, как создать компанию по производству видеоигр с нуля, чтобы вы могли объединить свой творческий ум и технические ноу-хау с необходимой деловой хваткой для достижения успеха.
Вот шаги, которые вам необходимо выполнить:
Шаг 1: Проведите исследование рынка
Прежде чем двигаться дальше в своем стартап-путешествии, вам необходимо оценить рынок и определить, достаточно ли места для развития вашего бизнеса. У вас может быть отличная концепция и команда дизайнеров, но если спроса мало, пробить стеклянный потолок может быть сложно.
К счастью для небольших студий, индустрия видеоигр огромна, в то время как есть еще один быстрорастущий сегмент мирового рынка: игры для мобильных телефонов.Вскоре эта ниша достигнет такого же уровня рыночной значимости, что и сектор традиционных консолей, во многом так же, как компьютерные игры захватили большую часть рынка в 1990-х годах. В США, например, 73% мобильных пользователей являются геймерами с мобильных телефонов, и ожидается, что эта демографическая группа будет расти на 9% ежегодно. Это может объяснить, почему почти 40% разработчиков говорят, что производят игры для смартфонов и планшетов.
Проще говоря, нет лучшего времени для запуска предприятия по производству видеоигр — будь то для ПК, консолей или мобильных устройств — чем сейчас.
Шаг 2: Проведите исследование компании
После тщательного изучения рынка важно начать смотреть внутрь себя и определить, что необходимо для создания вашей компании. Вы можете начать с оценки этих критических элементов:
Финансирование
Многие независимые студии могут обратиться к традиционным формам финансирования, например, через фирму венчурного капитала или финансирование издателя. Однако многие из этих разработчиков могут использовать краудфандинг, поскольку эти компании могут получать капитал от преданных фанатов.В качестве альтернативы многие предприниматели сотрудничают в средах с открытым исходным кодом, где создание игр — это труд любви, и где вы можете получить пожертвования, чтобы начать работу.
Экспертиза
Конечно, очень важно иметь страсть к видеоиграм, но вам также нужны технические знания для разработки, создания и программирования ваших проектов. Большую часть этих знаний можно получить в рамках формального образования, но многие предприниматели в области видеоигр начинают с оттачивания своих навыков в свободное время, прежде чем принять решение об открытии студии.
В зависимости от масштаба проектов, над которыми вы работаете, большую часть работы можно поручить одному человеку. Тем не менее, более чем вероятно, что вам потребуется нанять специалистов в области концептуального дизайна, анимации, сценариев и программирования либо на внештатной, либо на постоянной основе.
Сеть
В зависимости от того, где вы хотите публиковать свои игры — на мобильном телефоне, настольном компьютере или консоли — вам может понадобиться или не понадобиться начинать с множества контактов.Как правило, если вы создаете игру для iPhone или компьютера Dell, вы можете использовать каталог веб-сайтов в Интернете для размещения своих игр. Например, если вы хотите создать игру для PS4, вы можете воспользоваться преимуществами Dreams , которые упрощают процесс создания.
Если у вас есть предыдущий опыт работы в индустрии видеоигр, особенно в сфере разработки или дизайна, то это тоже может быть полезно. Максимально используйте имеющиеся у вас контакты и, если возможно, посещайте отраслевые мероприятия и конференции, чтобы сделать ваш бренд известным и заручиться поддержкой.
Активность в онлайн-сообществах моддинга также может принести вам пользу, особенно если вы являетесь постоянным автором с солидным портфолио работ, к которому можно прибегнуть.
Ресурсы
Пока у вас есть мощная вычислительная система, необходимые платформы для разработки и опыт в технических аспектах создания игр, вам не требуются традиционные ресурсы, которые могут понадобиться другим стартапам, такие как офис или склад. Однако, если вы работаете в небольшой команде, может быть выгодно, хотя и не обязательно, работать из одного физического местоположения.
Лицензирование / Юридический
Хотя для вашего бизнеса лучше всего иметь обычные лицензионные и юридические механизмы, не менее важно лицензировать свои видеоигры. Существует несколько категорий лицензирования, и в данном случае это внутреннее лицензирование. У вас есть три варианта: внутреннее лицензирование, когда лицензиар предоставляет лицензиату игру для распространения, внутреннее лицензирование, когда лицензиат разрабатывает игру с использованием интеллектуальной собственности, и внутреннее лицензирование, когда обе стороны производят игру.Вам также необходимо рассмотреть другие вопросы интеллектуальной собственности и лицензирования в аспекте дизайна, такие как любая музыка, которую вы используете, любое сходство с реальными людьми или местами или любое другое возможное использование творческой или интеллектуальной собственности, которая вам не принадлежит.
Шаг 3. Подготовка деловой документации
Как и любому другому корпоративному предприятию, фирме, которая специализируется на видеоиграх, на старте нужна одна главная вещь: бизнес-план. Это критически важный деловой документ, который послужит планом настоящего и будущего вашей компании, а также возможным справочным пособием для любых потенциальных инвесторов.
Вот основные советы по разработке бизнес-плана:
- Убедитесь, что вся важная информация, стратегии и прогнозы ясны, кратки и по существу.
- Провести и включить SWOT-анализ (сильные и слабые стороны, возможности и угрозы).
- Перечислите качества, которыми обладает каждый член-учредитель.
- Рассчитайте прогноз движения денежных средств, прогнозируя продажи и прогнозируя затраты.
- Определить корпоративную структуру (индивидуальный предприниматель, коммандитное товарищество).
Вы также должны включить заявления о миссии и видении, которые действуют как дорожная карта того, где вы хотите быть через один, пять или десять лет. Миссия студии видеоигр, очевидно, состоит в том, чтобы сделать свои игры как можно более увлекательными, но ее видение, однако, может немного отличаться. Возможно, вы хотите, чтобы ваш бренд был известен своими основными ценностями, положительной репутацией или первоклассным обслуживанием клиентов. В любом случае необходимо озвучить свою миссию и видение.
Шаг 4. Брендируйте свою компанию
Только в США насчитывается более 2300 разработчиков видеоигр и около 500 издателей.Достаточно сказать, что взломать этот рынок сложно, особенно когда постоянно появляются новые стартапы. Поэтому очень важно сосредоточиться на стратегии брендинга, которая может вывести вашу компанию на новый уровень и привлечь геймеров, которые хотят быть на первом этаже революции видеоигр.
Первые шаги, которые вам необходимо предпринять в этом отношении, — это название компании (будьте осторожны с этим, потому что что-то слишком безумное может оттолкнуть потенциальных инвесторов), веб-сайт и присутствие в социальных сетях.После этого тактика брендинга, которую вам необходимо включить в общую маркетинговую стратегию, должна развиваться.
Например, популярная современная мера брендинга — использование ностальгии. Действительно, миллениалы теперь достаточно взрослые, чтобы испытывать ностальгию по своему детству, поэтому это может включать продажу пиксельных игр или воспроизведение культовой музыки из классических игр. В качестве альтернативы вы можете использовать Twitch для потоковой передачи своих игр и проведения конкурсов для игроков, которые могут пройти уровни с максимальной сложностью.
Что бы вы ни выбрали, важно быть уникальным в этом и гарантировать, что предлагаемые вами проекты отражают эту индивидуальность.
Шаг 5: Закройте юридические биты
Ранее мы упоминали о необходимости инкорпорировать ваш бизнес, собрать деньги и заключить соглашение, если существует партнерство. Однако в сегодняшних условиях для разработчиков видеоигр есть еще один более насущный вопрос: интеллектуальная собственность и авторское право.
Обычно разработчики игр должны знать о трех типах IP:
- Патент : форма ИС, которая позволяет владельцу исключать других лиц из производства, использования, продажи или импорта вашего продукта.
- Авторское право : Исключительное юридическое право на ваши видеоигры, копирование которых запрещено.
- Товарный знак : интеллектуальная собственность, которая идентифицирует и защищает ваш дизайн, выражение или знак от других.
Поскольку в современных условиях видеоигры легко пиратствуют, кража интеллектуальной собственности представляет собой наибольшую угрозу для студий.
Кроме того, необходимо учитывать и другие аспекты, в том числе Общий регламент по защите данных (GDPR), налоговые льготы на видеоигры, защиту концепций игр, общие лицензионные и издательские соглашения.
Последний компонент особенно важен. Если вы хотите продавать свои игры в значительных масштабах, вам необходимо заручиться услугами издателя. Это само по себе может создать множество проблем, поскольку вам как дизайнеру или программисту, скорее всего, будет чуждо научиться ориентироваться и вести переговоры по коммерческим соглашениям.
Поэтому крайне важно нанять профессионального юриста, который проведет вас через это потенциальное минное поле. Вам следует найти подходящего юриста по интеллектуальной собственности, хотя, в зависимости от вашего местоположения, некоторые юристы могут специализироваться именно на законах об играх и развлечениях.
Шаг 6. Привлечение клиентов
Жизненно важной функцией владения и управления любым бизнесом является привлечение клиентов, что достигается путем создания маркетингового плана. Вот несколько советов, с чего начать:
- Публикуйте сообщения о развитии своих проектов на соответствующих отраслевых форумах и дискуссионных площадках или даже создайте свой собственный бизнес-блог.
- Оптимизируйте свою видимость в магазинах приложений и разделах онлайн-игр.
- Появляйтесь в подкастах видеоигр, чтобы продвигать свою компанию и ее продукты.
- Обратитесь к журналистам и обозревателям, занимающимся видеоиграми, чтобы они написали или рассмотрели ваши игры.
- Свяжитесь с влиятельными лицами, чтобы узнать, захотят ли они работать с вами.
- Подумайте о партизанских маркетинговых трюках, которые могут создать шумиху вокруг вашего бренда или продукта.
Существует также традиционный цифровой маркетинг, такой как поисковая оптимизация (SEO), мобильная реклама и продакт-плейсмент, а также кампании в социальных сетях.
Помните, если вы его построите, они не обязательно придут, но вы все равно должны сообщить об этом как можно большему количеству людей.
Тематические исследования
Индустрия видеоигр таит в себе кладезь возможностей. В настоящее время происходит так много технологических разработок — или не за горами — что любой студии видеоигр может быть сложно воспользоваться всеми преимуществами. Поэтому, возможно, лучше всего специализироваться на одном и двигаться дальше; примером этого является CastAR.
Стартап-проект видеоигр, в котором используется дополненная реальность с помощью очков дополненной реальности и 3D-голограмм (у него также есть возможности виртуальной реальности), CastAR стремится существенно изменить способ восприятия видеоигр.Что делает семилетний стартап по-настоящему интересным, так это то, что он собрал первоначальный капитал с помощью краудфандинга (Kickstarter).
Это может быть компания для подражания, поскольку она принимает многие из выдвинутых рекомендаций: уникальный продукт, небольшая команда экспертов, альтернативная форма сбора средств и оценка правильного юридического протокола для защиты своей продукции.
Тем не менее, стоит помнить, что если у вас есть хорошая идея для игры, вам не нужно внедрять умопомрачительные коктейли из высокотехнологичных технологий, чтобы выделиться.Многие небольшие независимые студии добились успеха, сосредоточившись на создании высококачественных игр, таких как CD Projekt Red, которая начала свою жизнь с локализации иностранных игр для посткоммунистического польского рынка, а затем разработала чрезвычайно успешную серию Witcher . Многочисленные независимые студии также выпустили признанную критиками культовую классику, такую как The Stanley Parable от Galactic Cafe (которая изначально была модификацией классического шутера Half-Life 2 ) и Papers, Please , которая была самостоятельной. построен разработчиком Лукасом Поупом.
—
Если вы компетентный разработчик, художник или дизайнер, то вам может быть интересно работать над собственными проектами, как в одиночку, так и в сотрудничестве с коллегами или фрилансерами. Однако, если у вас есть бизнес-ум, то нет никаких причин, по которым вы не можете превратить эту творческую и техническую страсть в процветающее коммерческое предприятие.
Конкуренция, конечно, будет жесткой, но хорошо продуманные и интуитивно понятные игры всегда найдут свою аудиторию — и есть много способов продать себя, особенно если вы обладаете проницательным умом.
Есть ли у вас опыт в этой области? С какими проблемами вы столкнулись и какие уроки вы извлекли? Поделитесь своими знаниями и своим мнением в разделе комментариев ниже!
7 способов заработать на видеоиграх
Современные передовые и гиперреалистичные технологии привели к разработке сложных видеоигр со сложной механикой и красивой графикой. Для многих людей игра в любимую игру — это расслабляющее хобби. Некоторые из нас с нетерпением ждут хорошей видеоигры, чтобы расслабиться и отдохнуть после особенно напряженного рабочего дня.Более того, они предпочли бы заниматься этим весь день, если бы им за это платили.
К счастью, некоторые современные платформы позволяют вам начать карьеру профессионального видеогеймера. Вы можете построить целую империю, не выходя из дома, следуя ваши увлечения и интересы.
Если вам интересно чтобы узнать больше о карьерных перспективах в видеоиграх, вы попали на правая страница. Вот семь способов помочь вам заработать на видео. игр:
1.Создать YouTube Канал
Один из самых простые маршруты для тех, кто заинтересован в заработке денег, играя видеоигры — это создание важного видеоконтента для вашего YouTube канал. Вы можете сосредоточиться на одной игре или играть в разные игры.
Один из основных способов Заработок на YouTube заключается в увеличении количества просмотров вашего видео. Чтобы достичь этой цели, вы должны накопить значительное число последователей, которые ждут своего часа. ваш опубликованный контент с замиранием сердца.
Один трюк, который вы можете применить чтобы побудить больше людей подписаться на ваш канал, устраивайте розыгрыши. Ты даже не нужно тратить дополнительные деньги на это, так как есть способы приобрести халява с других сайтов, не выкладывая ни копейки. Если вы фанат Xbox, вы можете узнать больше о том, как получить бесплатный подарок Xbox карты, которые затем можно разыграть счастливчику.
Есть также несколько значимые форматы, которые вы можете производить, например:
- Прохождение: Вы можете подумать об этом тип контента в виде учебных пособий на разных уровнях игры.Вы должны записывайте, как вы играете в игру, и делитесь своими мыслями по ходу дела. Зрители могут позже посмотреть ваши видео, если им нужно небольшое руководство, чтобы превзойти особо сложный этап.
- Основные моменты — Для онлайн-игр, таких как «Dota 2» или «League of Legends», вы можете брать фрагменты из турниров и включать их в основные моменты ролик, показывающий кульминационные сцены из игры между двумя профессиональными команды. Лучшее в этом формате то, что вы можете смотреть и пересматривать сражение, наслаждаясь свободой включения частей, которые вы считаете примечательный.
- Комментарии: Этот формат похож на основные моменты с точки зрения содержания, где вы показываете зрителям геймплей двух команд. Дополнительная функция для этого типа видео является то, что он содержит ваше мнение об игре. Ты сможешь высказать свои мысли и отзывы об игре и стратегиях, применяемых победители побеждают в игре.
- Отзывов: Другим типом контента для вашего канала YouTube может быть попробовать недавно выпущенные видеоигры и предоставить обзор.Вам просто нужно взять делайте заметки во время игры и делитесь своими наблюдениями с подписчиками. Ты могут оценивать различные факторы, такие как играбельность, звук, графика и есть дополнительные внутриигровые покупки. Кроме того, вы можете выразить свое мнения, что вам понравилось и не понравилось в игре, а также как это могло бы быть улучшен.
2. Прямая трансляция включена Твич
Вы также можете записывать ваш экран, когда вы играете в одиночку или с друзьями и демонстрируете свое игровое мастерство.Самое лучшее в потоковом вещании — это то, что оно добавляет индивидуальности ваш контент.
Twitch является одним из первые платформы, предлагающие пользователям функцию прямой трансляции. Веб-сайт позволяет вам создавать свой собственный контент, а также следить за другими игроками в вашем сообщество.
Вы можете зарабатывать через подписки зрителей и пожертвования. По мере того, как вы увеличиваете свою базу подписчиков, бренды могут даже связаться с вами и предложить вам спонсорство в обмен на некоторые экранное время на вашем канале.
Вам придется инвестировать на мощном компьютере, если вы хотите провести прямую трансляцию, так как вы приходится запускать несколько программ одновременно. Вы должны играть в игру и открывать другое приложение для захвата экрана. Если вы добавляете комментарии за кадром, вам также понадобится программное обеспечение для записи звука. После этого вам нужно будет отредактировать и рендерить видео.
3. Присоединяйтесь или создайте Профессиональная киберспортивная команда
Еще один способ сделать бизнес из игры в видеоигры состоит в том, чтобы создать свой собственный профессиональный киберспорт. команда.Например, «Дота 2» известна проведением международных турниров с призовым фондом миллиарды долларов. С таким огромным количеством неудивительно, что мир наконец-то стали серьезно относиться к профессиональным геймерам.
Вам нужно отточить необходимое игровые навыки и усердно работать над повышением уровня своей учетной записи, чтобы захватить внимание разведчиков. Вы бы хорошо поступили, если бы сначала присоединились к профессиональной киберспортивной команде, так что вы будете в курсе всех тонкостей процесса, когда решите мириться свой собственный отряд.
Это может быть заманчиво представить создание профессиональной киберспортивной команды из вас и ваших друзей, думая, что вы просто будете играть друг с другом как обычно. Однако вы следует иметь в виду, что этот карьерный путь требует тяжелой работы и серьезной самоотверженности. Вы должны приложить дополнительные усилия для обучения и изучения различных стратегий. противники могут подать заявку, чтобы вы могли их обойти.
4. Испытания Видеоигры
Если вы тот, кто любит регулярно пробовать что-то новое, вы можете преуспеть в тестировании видеоигр.Эта работа похожа на рецензирование игр на онлайн-платформах, однако в В этом случае вы должны оценить их, прежде чем они будут опубликованы.
Вам потребуется ищите ошибки в игровом процессе и любые сбои, которые могут негативно повлиять игровой опыт игрока. Внимательность к деталям и умение конспектировать Ключевое требование для этой роли.
Вы также должны установить свои ожидания и подготовьтесь к ошибкам, с которыми вы можете столкнуться. Маловероятно, что вы в конечном итоге будете играть только в те игры, которые вам нравятся. так что имейте в виду, что это все еще работа, требующая тяжелой работы.
Как и на любой обычной работе, вы еще нужно подать заявку на роль. Лучшее в этой карьере то, что у вас есть шанс заработать много денег. Однако найти компании, которые нанять видеогеймеров было бы непросто.
Отличный подход при поиске работодателей, заключается в создании вашего присутствия в социальных сетях, особенно на YouTube и Twitch. Если бренды замечают вас со значительным следите за социальными сетями, они будут заинтересованы в сотрудничестве с вами, поскольку вы уже есть база подписчиков.Последователи помогают повысить их видимость своей целевой аудитории.
5. Дизайн и разработка Ваша собственная игра
С другой стороны, если вы не заинтересованы в тестировании программ с ошибками, и вы предусмотрели Имея в виду концепцию на миллион долларов, вы можете спроектировать и разработать собственную видеоигру. Вы можете либо представить свою идею крупным компаниям, либо объединиться со своими ИТ-специалистами. друзей, чтобы начать работу над проектом.
Сейчас будет идеальное время, чтобы создать собственную компанию по производству видеоигр, поскольку инвесторы чувствуют уверен в игровой индустрии.Игровые инвестиции активность выросла за последний год и, вероятно, продолжит сделать это отчасти из-за пандемии коронавируса. Из-за пандемии несколько люди были заперты в помещении, и им нечего было делать, кроме как смотреть телешоу и играть в свои любимые видеоигры. Итак, настало время игр промышленность и геймеры, такие как вы, чтобы улучшить свою игру (каламбур).
Разработка собственного Однако игра потребует значительного капитала. Масштабный проект будет влечет за собой найм нескольких человек в разные команды.Помимо разработчиков, вы бы нужны иллюстраторы и аниматоры, которые воплотят ваше видение в жизнь. Кроме того, вам также нужно будет нанять тестировщиков, чтобы убедиться, что ваш продукт не содержит ошибок, как только он выходит на публичный рынок.
6. Фермерство и продажа Счета или предметы
Фермерство ради их продажа также является распространенным способом заработать деньги, играя в видеоигры. То идея заключается в том, что вы создаете учетную запись и поднимаетесь по служебной лестнице, приобретая предметы и другие ценные внутриигровые товары.
Затем, когда вы достигнете определенный этап, вы можете продать аккаунт людям, у которых нет времени тратят на повышение уровня своих персонажей, но все еще хотят играть в игру. Иногда вы также можете сохранить свой профиль и обменивать предметы на наличные или другие товары также.
Обратите внимание, что это опция не сделает вас очень богатым. Тем не менее, это лучше, потому что вы все равно получаете чтобы получить дополнительный доход, а не играть бесплатно.
7. Чехол Professional События в качестве журналиста
Поскольку киберспорт становятся популярными во всем мире, новостные агентства также отмечают прибыльность промышленность.Если вы умеете писать, вы можете освещать турниры и другие типы событий, которые будут опубликованы на веб-сайте вашего работодателя.
Технически вы не получать деньги за видеоигры. Однако лучше испытать игру из первых рук, чтобы понять, как это работает и почему многие люди заинтересованы в Это.
Заключение
Современное поколение определенно есть больше возможностей и больше удовольствия при выборе карьеры. То современные технологии и платформы помогают зарабатывать много денег, проигрывая видео игры.Тем не менее, это не отменяет того факта, что их все равно нужно вводить. работу и подходите к этой работе с обязательством.
Сколько на самом деле стоит открыть инди-студию? Все твои деньги, большую часть твоей жизни
В игровой прессе часто можно услышать о финансовых проблемах игровых компаний.
Это можно наблюдать в компаниях любого размера, от THQ, которая разоряется, до 38 Studios, объявивших дефолт по миллионным долгам, до недавнего фиаско проекта Yogsventure .
Я видел, как людей, стоящих за этими проектами, очень жестко осуждали в комментариях читателей (знаю, знаю, мне не следует читать комментарии), и обычно мне кажется, что люди сильно недооценивают стоимость запуска игры. студия.
Сколько себя помню, я планировал открыть собственную игровую студию. Это стремление, которое я лелеял на протяжении всей моей юности. Разработчики игр были моими героями, а Squaresoft, Bioware и Blizzard были воплощением всего, что я хотел создать.Меня естественным образом привлекал гейм-дизайн, поэтому я сориентировал свое образование в этой области, и в 20 лет я получил свою первую работу в индустрии видеоигр в качестве тестировщика для Activision.
Люди сильно недооценивают, сколько стоит содержание игровой студии
Тем временем я продолжал читать о состоянии игровой индустрии, тема, которая была для меня не менее интригующей, чем сами игры. Я читал и часто обсуждал вопросы условий труда, реалии рынка, успехи и неудачи разных компаний и т.д.
Я чувствовал себя довольно комфортно, у меня была очень хорошая команда, мои боссы были довольны моей работой, и я быстро поднимался по карьерной лестнице, хотя я все еще был в области контроля качества, а не дизайна. Я работал над побочным проектом с несколькими коллегами, пока Activision не сказала, что мы должны остановиться из-за нашего соглашения о несогласии. Итак, на свой 24-й день рождения я пошел в офис своего босса и ушел в отставку, чтобы начать свой собственный бизнес и делать все по-своему. Это было больше трех лет назад.
Я надеюсь, что на примере моей компании больше людей поймут реалии этой отрасли и помогут им лучше оценить сложность управления бюджетом.Многие факторы меняются от одной компании к другой в зависимости от ее географического положения, бизнес-модели, уровня амбиций и так далее. Но это хорошее место для начала.
Распределение затрат
Первоначальные затраты:
- Регистрация: 500 долларов США (зависит от местоположения, не включает оплату услуг адвоката)
Оборудование (на рабочую станцию)
- не менее 800 долларов за ПК (это не хай-энд, просто достаточно для работы)
- 150 долларов США за монитор (нужно 2 монитора на человека)
- 20 долларов США за мышь
- 20 долларов США за клавиатуру
- 100 долларов за стол
- 80 долларов за стул
- примерно 1800 долларов США на лицензии на программное обеспечение
- Итого: 3120 долларов США на человека
Не говоря уже о:
- 1000 долларов США или больше за корпоративный ноутбук (в конечном итоге вам понадобится портативный компьютер)
- 200 долларов за принтер/сканер
- 80 долларов за визитки
- 3000 долларов на разное (бумага, чернила, маршрутизатор, инструменты, кондиционер, игровая периферия и т. д.)
Текущие расходы:
- Арендная плата/электричество: $776 в месяц
- Мобильный телефон/доступ в Интернет: 180 долларов США в месяц
- Банковские сборы: $20-40 в месяц
- Страховка: 250 долларов в месяц
- Заработная плата: около 3250 долларов на одного работника в месяц (включая налоги и другие «скрытые расходы»)
Прочие расходы:
- Участие в PAX East: всего около 8000 долларов США
- Судебные издержки: около 3000 долларов США в год
- Плата за услуги бухгалтера: около 3000 долларов США в год
- Музыка: около 150 долларов за песню, цены сильно различаются
- Звуковые эффекты: 10 долларов за звуковой эффект, цены сильно различаются
- PR-фирмы: 1000 долларов за кампанию, цены сильно различаются
- Командировочные расходы (не считая PAX): около 2000 долларов США за поездку, в зависимости от места и времени
Это очень простой обзор затрат на открытие и содержание студии.Очевидно, что есть способы уменьшить эти расходы. Возможно, у вас уже есть несколько компьютеров и некоторое программное обеспечение, или вы используете решения с открытым исходным кодом. Например, мы используем Blender для 3D вместо 3DS Max.
Многие студии начинают с того, что все работают из дома, что экономит много денег на аренде, страховках, оборудовании и т. д. Честно говоря, я бы рекомендовал большинству студий, чтобы вся команда работала в одном физическом пространстве как можно больше. , даже если это означает использование чьего-то дома в качестве штаб-квартиры.Когда мы начинали, нас было пятеро парней, работающих в офисе площадью 86 квадратных футов в моей квартире. Было тесно, но в итоге мы выиграли от улучшения коммуникации, продуктивности и мотивации. Это помогло укрепить культуру студии.
Чего мне «на самом деле» стоило открыть свою студию
В общем, когда я начинал, у меня было чуть более 20 000 долларов сбережений. У меня уже был доступ к трем компьютерам, а два других члена команды пришли со своим оборудованием, когда присоединились к нам. Так что установка нашего рабочего пространства обошлась мне не так дорого, как могло бы стоить.
Нам очень повезло, что мы закончили краудфандинговую кампанию на 16 000 долларов, но эта кампания стоила мне 2000 долларов из собственного кармана. Это был рискованный шаг, который окупился, в основном благодаря тому, что он оказался в нужном месте в нужное время.
Я до сих пор не знаю, останусь ли я без работы до конца года
В течение первых трех лет все в моей команде, которые работали полный рабочий день, работали с оборудованием, купленным за свой счет. Тем временем сама компания работала на трех вещах: моих сбережениях, краудфандинговых деньгах и банковском кредите.Вся выручка, которую мы получили от продаж первой игры, Марка , была перераспределена между членами команды, работавшей над ней. Это было немного.
После первого года мы расширили команду и нуждались в новом офисе, поэтому мы перенесли бизнес из моей квартиры и использовали эту возможность, чтобы подготовиться более подходящим образом. Я получил 3-летний кредит для оплаты нового оборудования, которое нам было нужно, что позволило мне быть уверенным, что у меня все еще есть наличные деньги.
За три года я лично перешел от 20 000 долларов сбережений к 35 000 долларов долга.После двух неудачных кампаний на Kickstarter я был на грани банкротства, прежде чем подписать сделку с Bandai Namco. После трех лет работы без дохода мы наконец-то смогли платить себе зарплату.
Просто поясню: наша сделка с издателем не сделала нас миллионерами. На самом деле, только продажи нашей предстоящей игры GoD Factory: Wingmen определят, будем ли мы стабильными в таком темпе.
Каждый месяц пугает меня, когда я вижу, как наши средства тают с угрожающей скоростью.
Стоимость возможностей, стоимость безопасности, стоимость времени
Сегодня моя команда делает зарплату. Наши операционные расходы составляют где-то около 40 000 долларов в месяц на команду из 7 штатных разработчиков. Но, оглядываясь назад, важно подумать о том, что потребовалось для этого.
Мне пришлось потратить примерно 80 000 долларов за три года, чтобы запустить бизнес до появления первого существенного источника дохода. Если бы я мог платить зарплату в течение первых трех лет, это стоило бы мне примерно на 700 000 долларов больше.
Но деньги были далеко не единственной статьей расходов в этом предприятии.
Существует нечто, называемое альтернативной стоимостью, которая представляет собой разницу между вашим выбором и вашим вторым лучшим выбором. В моем случае у меня уже была работа в отрасли с комфортным доходом. Вторым моим лучшим выбором было бы остаться там, где я был, вместо того, чтобы уйти. Хотя я не могу назвать точную сумму своей зарплаты, я не думаю, что Activision подаст на меня в суд за заявление о том, что я зарабатываю более 30 000 долларов в год.Моя альтернативная стоимость составила , по крайней мере долларов, которые я бы заработал к настоящему времени, если бы не начал свой бизнес.
Несмотря на все (весьма обоснованные) жалобы на гарантии занятости в индустрии видеоигр, я вполне уверен, что, если бы я захотел, я все еще мог бы работать в Activision. Это была стабильная работа, и я мог строить планы. На самом деле, я был на грани между созданием семьи или бизнеса.
Затраты на безопасность означают откладывание других планов. Это значит не покупать дом и не заводить семью.Это означает отсутствие уверенности в своей способности тратить деньги. Это все жертвы, на которые вам приходится идти, когда у вас нет гарантии занятости.
Даже по сей день я все еще не знаю, останусь ли я без работы до конца года, и я не буду иметь ни малейшего представления до запуска нашей следующей игры.
Три года жизни в состоянии чистилища — это очень долго, особенно если учесть все часы, потраченные на такой проект. Мне говорили, что любой предприниматель должен ожидать от 2 до 5 лет, прежде чем узнает, действительно ли ваш бизнес взлетит, и я верю, что это правда.
Вложение неизвестного количества лет во что-то не для слабонервных, и этому стрессу должна быть придана ценность. Всякий раз, когда кто-то обвиняет независимых разработчиков в жадности, им следует перестать принимать во внимание то, через что проходит этот разработчик, почему они вообще думают о том, чтобы идти на все эти жертвы, чтобы попытаться превратить их во что-то, что в конечном итоге окупится.
Эмоциональная стоимость
Быть у руля игровой компании очень волнующе.Это тоже нервотрепка. Учитывая очень сильную привязанность разработчика к своему проекту, эмоциональные американские горки временами могут быть почти невыносимыми. Давление заставляет вас чувствовать себя стеклом, которое вот-вот треснет.
Хорошие новости заставляют вас подпрыгивать от экстатического энтузиазма, а плохие новости заставляют вас чувствовать себя обреченными на провал. Вы чувствуете эти экстремальные взлеты и падения иногда несколько раз в течение одного дня. Эту напряженность трудно вынести, и вам нужна особая осторожность, чтобы близкие вам люди не стали жертвами ваших перепадов настроения.
Мне очень повезло, что у меня есть поддерживающая девушка, семья и друзья, которые помогли мне пройти через это. Если бы они не давали мне свою силу, я бы не смог удержаться. Честно говоря, было несколько раз, когда я мог сказать, что был на грани выгорания.
Социальные расходы
Руководство компанией — это очень изолирующий опыт. Во-первых, как предприниматель, вы всегда должны проявлять уверенность. Выражение своих сомнений может привести к заражению пессимизмом, который вы, возможно, не сможете обуздать, пока не вернетесь к стадии полного энтузиазма в своем цикле смены настроения.
Во-вторых, люди просто не поймут, через что вы проходите, если только они не откроют собственную компанию. Это не вопрос снобизма, но, как и когда родитель говорит вам: «ты поймешь, когда у тебя будут дети», это просто правда. Есть также часть вас, которая просто остается в режиме пиара всякий раз, когда вы говорите о своем бизнесе. Это заставляет вас чувствовать, что вы пытаетесь продать себя, а не просто наслаждаетесь разговором.
Люди будут часто задавать вам вопросы об этом, и вы сделаете своей миссией всегда говорить что-то положительное, даже если внутренне вы можете быть очень напуганы предстоящим запуском или вы можете быть озабочены непредвиденными проблемами разработки.
Были времена, когда я мог сказать, что был на грани выгорания
Еще одним препятствием в общественной жизни является просто отсутствие денег. Когда вы не можете позволить себе купить выпивку, вы лишь несколько раз позволите другу заплатить за вас, прежде чем начнете стыдиться этого. Вы не сможете позволить себе новую игру, в которую они играют, или, может быть, вы просто не можете позволить себе купить больше билетов на автобус, чтобы добраться до своих друзей. Все вложено в бизнес.
Очевидно, что некоторые дни настолько утомительны, что вы просто не хотите ничего делать, кроме как валяться на диване.В конце концов, это приводит ко многим упущенным возможностям увидеться с друзьями, особенно когда вы работаете несколько месяцев.
Некоторые из этих друзей уйдут и сочтут само собой разумеющимся, что вы слишком заняты для них.
Сначала, когда я управлял бизнесом из офиса, это означало, что у меня дома было 5 человек не менее 40 часов в неделю. Их постоянное присутствие в моем доме приводило к тяге к близости, которую было труднее удовлетворить и мне, и моей девушке.
Из-за того, что я жил в своем офисе, мне было труднее отключиться от работы, даже когда мои «рабочие часы» закончились.
Заключение
Вот она, разбивка всех затрат, которые я могу придумать, связанных с запуском вашей игровой студии.
Я далек от того, чтобы отговаривать кого-либо от стремления к звездам и попыток внести свой вклад в индустрию видеоигр. Несмотря на то, чего мне это стоило до сих пор, я бы больше этим не занимался, если бы не чувствовал, что получаю от этого еще больше. Я многому учусь и являюсь частью невероятного сообщества. У меня были музыканты, юрист, наставник и многие другие, которые бесплатно помогали мне, потому что верят в нас.Это бесценно.
Однако, какой бы ни была вынос, сам процесс напряженный. Давление постоянное, и интернет готов наброситься на вас, как только одна оплошность будет сделана публично. Так что, хотя требовательность к разработчикам игр вполне нормальна (я был бы лицемером, если бы сказал иначе), пожалуйста, поддержите их, потому что более счастливые разработчики делают игры лучше.
В следующий раз, когда вы прочитаете о провале студии, имейте в виду, что они, вероятно, старались изо всех сил, и то, через что им пришлось пройти, было непростым.
Комментариев нет