Аттракцион виртуальная реальность цена: Аттракционы виртуальной реальности по лучшей цене купить в интернет-магазине Virtuality Club
Аренда VR оборудования — аттракционы виртуальной реальности на мероприятия в Москве
Аттракционы виртуальной реальности на празднике
При организации мероприятий, аренда VR оборудования всё больше выходит на первое место. Новые технологии позволяют устроить весёлый праздник с яркими эмоциями даже в маленьком помещении. Они перенесут гостей вашего мероприятия в удивительные миры из сюжетов игр и фильмов. Это возможность почувствовать себя супергероем, совершать космические и подводные путешествия, сражаться с пришельцами, катиться по виражам американских горок. Благодаря нашим симуляторам вы с лёгкостью сможете перенестись на вершины альпийских гор, или поучаствовать в головокружительных гонках.
Преимущества VR Очков и VR шлемов в аренду
С помощью проката очков виртуальной реальности, например, Samsung Gear VR позволят устроить вечеринку в офисе с полным погружением в удивительные миры Virtual Reality.
Современные очки Oculus Rift и HTC сейчас находятся на острие технологий, для них выпускаются последние новинки игровой индустрии. С этими шлемами виртуальной реальности мы предоставляем компьютеры со свежими видеокартами RTX и процессорами iCore 7. Это позволяет прикоснуться к будущему уже сегодня. Только с этим оборудованием вы увидите текстуры с высоким разрешением, которые неотличимы от жизни. Физика и механика с новыми контроллерами в точности передают движение тела и объектов в игре.
Какие плюсы ВР очков HTC и Mixed Reality
Для масштабных мероприятий и корпоративов в офисе имеет смысл устанавливать стационарные VR стенды. Яркая графика, в некоторых играх можно смело назвать фотореалистичной. Возможность поиграть в последние ажиотажные топселлеры Rift, например, в «Skyrim VR» или «Half-Life: Alex» для любителей приключений. Организовать одновременную мультиплетную игру по сети для нескольких игроков тем, кто хочет посоревноваться.
Пощекочет нервы аттракцион в очках Vive «Прыжок с небоскрёба» – двери лифта откроются на последнем этаже небоскрёба, однако вместо холла гость увидит только планку, как на пиратском корабле. Кто дальше сможет пройтись по ней над живым городом в сотнях метров под ногами – победит! Для полноты ощущений, мы ставим гостей на фальшивую планку, пусть высота падения с неё будет 10 сантиметров, страшнее становится в несколько раз!
Творческие виар аттракционы как «Граффити» или «Художник» дадут возможность нарисовать тематическую картину прямо на празднике. Например, логотип компании или поздравления виновнику сего торжества.
Творить можно как в одиночку с помощью помощи профессионального художника, так и совместно с другими участниками по очереди. Процесс работы и итоговая картина будет видна всем на большом экране.
Музыкальные игры как «Guitar Hero» созданы для вечеринок, каждый сможет попробовать реализовать себя как гитарист или ударник в популярной зарубежной рок-группе.
Наши преимущества:
- Доставка и установка на площадке «под ключ»;
- Быстрый монтаж и демонтаж конструкции;
- Техническое сопровождение стабильной работы аттракциона;
- Необходимый персонал для развлечения гостей;
- Стандарты безопасности и качества;
Беспроводные виар шлемы Samsung Gear и Oculus Quest
Очки с беспроводной системой работы позволят организовать мобильный праздник, а игры можно подобрать под возраст ваших гостей прямо на месте:
- Детям и подросткам стоит попробовать виртуальные американские горки где можно весело покататься на различных вариантах этого головокружительного аттракциона. Для подростков рекомендуем «Парк Юрского периода», где можно в живую побывать среди очень правдоподобных динозавров.
- Смешанной возрастной категории подойдёт «Блок Сплит», здесь участникам предстоит разрубать световыми мечами кубики, летящие на них под музыку.
Игра устроена таким образом, что махать нужно ровно под бит, что превращает сражение в некое подобие танца.
- На взрослую вечеринку с вр подойдёт развлечение под названием «Super Hot». Фишкой здесь является игра со временем совмещённая с трёхмерным пространством. Нужно метко стрелять по замершим противникам, но как только вы начинаете двигаться, начинает двигаться и мир вокруг вас. Из-за чего создаётся ощущение матрицы, где можно медленно уворачиваться от пуль.
Эксклюзивное виар оборудование
На западе знают, как заинтересовать аудиторию, именно поэтому мы заказываем свежие аттракционы, которых не встретить на отечественном рынке. Механика работы такого оборудования нацелена на проходимость, а значит каждый гость сможет без ограничений попробовать эти развлечения.
Двухместный «Шторм» создан для масштабных событий, в виртуальные путешествия в нём отправляются сразу двое, а сессия длится не более 4х минут. Однако благодаря подвижной конструкции и ветра нагнетаемым вентилятором, эти короткие мгновения покажутся ярким получасовым приключением сквозь различные миры.
Его одноместный коллега «Шаттл» для представительных мероприятий по типу выставок. Выполненный в форме сферы он будет органично смотреться на празднике, а ощущений от него точно такие же!
«Авиасимулятор Глайдер» передаст ощущения свободного полёта на самолёте или дайвинге с парашютом.

Оборудование VR на выставку
Аттракционы VR – это рабочий способ “зацепить” гостей и подарить им яркие впечатления, на фоне которых они с благодарностью воспримут ту информацию, которую вы хотели донести до них в качестве ключевого послания всего события.
Замечательно то, что такие развлечения востребованы на праздниках самых разных форматах:
- выставки
- деловой конференции
- корпоративы
- вечеринки
- детские праздники
- дни рождения
До встречи в иных мирах!
VR в киноиндустрии — модный аттракцион или новое слово в искусстве? :: РБК Тренды
Фото: Amy T. Zielinski / Getty Images
На Венецианском фестивале в четвертый раз показали специальную программу VR-кино — Venice VR Expanded. В основной программе участвовал 31 проект из 24 стран, еще десять показали вне конкурса — в рамках программы Best In VR.
Гран-при достался фильму The Hangman At Home («Палач дома») Мишель и Ури Крано из Израиля:
Что еще интересного показали в Венеции
Все фильмы разделили на интерактивные — внутри которых зритель может свободно перемещаться — и сферические — можно только смотреть видео в формате 360. Фильмы доступны на платформе, поддерживаемой HTC Viveport, Facebook, Oculus, VRChat и VRrOOm. Часть работ можно посмотреть с помощью автономных VR-шлемов Oculus Quest, остальные доступны только на Vive Pro, подключенном к очень мощному компьютеру.
В основном конкурсе участвовали:
- анимационный фильм Baba Yaga («Баба Яга») Эрика Дарнелла Матиаса Шелебурга из США — известных VR-мультипликаторов, которые прославились благодаря обычным мультфильмам — таким, как «Мадагаскар». История о двух дочерях вождя, чье племя нужно спасти от болезни. Во время поисков в опасном лесу героини рискуют столкнуться с Бабой Ягой. Герои озвучены Дейзи Ридли, Кейт Уинслетт и Гленн Клоуз.
- мультфильм Paper Birds («Бумажные птицы») Герман Хеллер Федерико Карлини из Аргентины, до этого снявшие Gloomy Eyes — прошлогоднего победителя многих VR-фестивалей, включая Венецию. Главного героя озвучил 11-летний Арчи Йейтс, сыгравший главную роль в «Кролике Джо-Джо»;
- интерактивный A Taste of Hunger («Вкус голода») Кристоффера Боэ и Дэвида Адлера (Дания, Швеция и Франция), внутри которого — 20 событий, разыгранный в рамках треугольника: притяжение, конфликт и примирение.
Сцены и герои постоянно меняются, смешиваются и растворяются, передавая тревожное и противоречивое состояние героини.
Среди других участников отметим:
- психоделическую работу SoundSelf: Technodelic («Самозвучание: Техноделика») Робина Арнотта (США):
- «VR-экспедицию» 1st step — From the Earth to the Moon («Первый шаг — От Земли до Луны») Йорга и Марии Куртьял из Германии:
- интерактивный мультквест The Room VR: A dark matter («Комната VR: Темная материя») британца Марка Хэмилтона.
- VR-игру Blind spot («Слепое пятно») Ху Чжанъяна (Китай) для Sony PS:
интерактивный мультфильм Gravidade VR/Gravity VR («Гравитация VR») Фабито Рихтера и Амира Адмони (Бразилия и Перу):
- Here («Здесь») Лисандера Эштона (США, Великобритания): байопик по графическому роману Ричарда МакГира, где в маленькому углу комнаты живут миллиарды персонажей.
С каждым из них можно взаимодействовать.
- Great Hoax: The Moon landing («Великий заговор: Высадка на Луну») Джона Су и Марко Лококо (Тайвань, Аргентина) — игровая анимация на тему высадки «Аполлона-11» на Луне в 1969 году. Ее создали в аргентинской студии 3DAR, которая в прошлом году представила главный VR-хит — Gloomy Eyes.
- Beat («Сердцебиение») Кисуке Ито (Япония): интерактивная история о роботе, которому зритель может отдать свое сердце и учиться вместе с ним общению с другими. У автора уже есть успешный VR-фильм — «Перо», номинант и победитель нескольких фестивалей и конкурсов.
- Mirror: The Signal («Зеркало: Сигнал») француза Пьера Зандровича: 9-минутная история об исследовательнице, потерпевшей крушение на неизвестной планете.
- Recoding Entropia («Перекодирование энтропии») Франсуа Вотье (Франция): третья работа режиссера, посвященная эволюции. Это геометрическая абстракция, в которой автор перенес «жизнь биологического мира в мир минералов», экспериментируя с формой жизни, противоположной хаосу — энтропией.
VR-программу Венецианского международного кинофестиваля покажут в 15 городах мира, включая Москву.
VR пришел на смену 3D?
Еще в начале нулевых, когда 3D только появилось, его действительно воспринимали как аттракцион. Поворотным моментом стал «Аватар» Джеймса Кэмерона, снятый в 2009 ujle. Это был первый полнометражный фильм, полностью снятый в 3D и собравший рекордную кассу в кинопрокате.
Фильм был построен на прорывных технологиях: захват движения и мимики актеров, чтобы превратить их в цифровых аватаров, особое освещение. Над съемками впервые работали оператор виртуальной камеры и художник цифровой среды. Технология все еще была очень дорогой, но стало понятно, что за ней стоит нечто большее, чем спецэффекты.
Позже виртуальную камеру используют в фильме «Изгой один» Гарета Эдвардса (2016): когда оператор управлял камерой с помощью VR-контроллеров HTC Vive и Ipad, транслируя изображение на любой монитор.
Но в 3D пытались снимать и раньше, в середине ХХ века. Но тогда рынок еще не был готов к такой технологии, и она быстро сошла на нет.
Вслед за Кэмероном в 3D стали появляться серьезные авторские фильмы: «Пещера забытых снов» Вернера Херцога, «Хранитель времени» Мартина Скорсезе, «Прощай, речь» Жан-Люка Годара, «Любовь» Гаспара Ноэ. А в 2013 году тот же Венецианский кинофестиваль впервые открывался фильмом, снятым в 3D: это была «Гравитация» Альфонса Куарона.
Однако потом интерес постепенно угас: снимать в 3D сложное авторское кино слишком затратно и часто бессмысленно. Широкого проката у таких фильмов, как правило, нет, а смотреть их дома сможет далеко не каждый. Зато комиксы и блокбастеры в 3D заметно выигрывают в зрелищности, а широкий семейный прокат окупает все затраты.
«Пираты Карибского моря. На странных берегах»
С VR все было примерно так же. Поначалу этот формат чаще использовали для игр, чем для фильмов. Настоящий прорыв случился в 2017-м, когда VR-фильмы впервые номинировали на «Оскар» и включили в программу Венецианского фестиваля.
Анимационный VR-фильм «Перл» Патрика Осборна — номинант «Оскара»
Фестиваль независимого кино «Сандэнс» в 2017 году показал сразу несколько VR-фильмов, посвященных проблемам мировой экологии:
Фильм «В поисках кораллов»
Виртуальную реальность начали использовать для образовательного кино:
Фильм «Эрмитаж. Погружение в историю»
А также — для коротких роликов, созданных на основе фильмов в 2D:
Примерно в то же время на VR обращают внимание «большие» режиссеры. Алехандро Иньярриту снял первый VR-фильм, который показали на Каннском фестивале. Это черно-белая короткометражка о мексиканских беженцах, которую зрителям показывали в огромном павильоне, засыпанном песком. В конце их арестовывали. Целью режиссера было привлечь внимание к проблемам беженцев и мексиканскому кризису.
«Плоть и песок» Алехандро Иньярриту
Как VR меняет кино?
Как видно из программы фестиваля, VR-проекты — это, чаще всего, небольшие анимационные фильмы до 30 минут, часто в виде игр для ПК или приставки. Со стороны это пока больше похоже на развлечение и аттракцион.
The Key Селина Трикара — победитель прошлого Венецианского фестиваля в номинации Лучший иммерсивный VR-проект
Тем не менее, в VR-фильмах есть интересный сюжет, живые персонажи, художественная анимация. Здесь — богатое поле для авторских экспериментов, особенно в плане интерактива. Зритель не только полностью погружается в происходящее, но и может сам влиять на ход событий. Это придает VR особую зрелищность и многократно усиливает впечатления, даже если фильм длится всего восемь минут.
«Вторжение» — короткометражный VR-фильм о двух пришельцах, которые хотят завоевать Землю. Лауреат премии «Эмми»
Иногда режиссеры идут еще дальше (как с фильмом Иньярриту), превращая сам показ в иммерсивное зрелище и перфоманс. Впервые со времен «Прибытия поезда» у кино есть шанс добиться максимально реалистичного эффекта, который перевернет сознание зрителя.
Режиссеры и раньше прибегали к новым технологиям, чтобы создать новый киноязык. В фильме «Трон» 1982 года Стивен Лисбергер впервые использовал компьютерную графику, чтобы раскрыть мир компьютера изнутри. Для этого актеры снимались в пустых павильонах, а позже к ним дорисовывали графические сцены. Операторам было очень сложно правильно настроить фокус, а аниматорам — оживить множество объектов. Перед создателями VR-фильмов тоже стоят технические и художественные проблемы, которые они только учатся решать.
В этом плане VR-фильмы иногда оказываются ближе к театру, чем к кино. Режиссеру важнее выстроить мизансцену, чтобы управлять эмоциями зрителя, то есть драматургией.
«В кругу семьи» — фильм Линары Багаутдиновой, который выглядит как интерактивный спектакль, где можно следить за разными сценами. Фильм вышел в финал Lichter Filmfest
VR-проекты — отличный шанс для небольших независимых студий заявить о себе: международных фестивалей, где показывают VR, пока не так уж много, и каждый победитель — в центре внимания.
Gloomy Eyes аргентинской студии 3DAR — победитель Венецианского фестиваля 2019 года в номинации Best VR Experience. Главного героя озвучил Колин Фарелл
Станет ли VR в кино массовым?
Не факт — у формата есть и ощутимые минусы. Например, зависимость от недешевого оборудования — мощных ПК или приставок, VR-шлемов и джойстиков. Такое не посмотришь в обычном кинотеатре (в отличие от фильмов в 3D). При этом многие VR-шлемы не способны работать с задержкой менее 20 миллисекунд. Поэтому их долгое использование вызывает тошноту и головные боли.
Второй минус — это то, что в VR-шлеме или очках ты оказываешься один, даже если смотришь кино в компании. Сложнее делиться впечатлениями по ходу фильма, ведь для этого нужно поставить на паузу, снять очки или шлем. Это важный момент для тех, кто смотрит кино с друзьями и близкими.
Наконец, когда зритель смотрит фильм в формате 360о, ему сложно фокусироваться на всех деталях. У режиссера пока нет инструмента, который бы помог выделить главное в каждой сцене. Зато можно пересматривать интерактивные VR-фильмы по несколько раз, чтобы каждый раз обращать внимание на новые детали и развивать сюжет в новом направлении.
В российском кинофильме «История одного шута» режиссер пытается расставить для зрителя акценты
В середине 1950-х годов изобретатель Мортон Хейлиг предсказывал, что «кино будущего будет не визуальным искусством, а искусством осознания». Возможно, все эти эксперименты с VR в кино ничем не кончатся. И тогда виртуальную реальность, как и 3D, будут использовать только создатели аттракционов и блокбастеров. Но, возможно, это выльется в нечто большее: новый вид искусства на стыке кино, видеоигр и иммерсивного театра.
Подписывайтесь также на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.
Аттракционы виртуальной реальности (VR) в аренду по доступной цене в Москве
Разнообразие аттракционов
Подобный формат забав для некоторых пока еще неведом. Однако есть счастливчики, которые уже опробовали компактный шлем, VR очки, переносящие их в другое измерение. Поэтому порадуйте своих друзей, предложите им примерить такой девайс, взятый в компании Art-Active в аренду по лучшей цене.
Виды развлечений:
- Крутым геймерам и любителям приключений — «VR симулятор полетов», «Платформа гонки», «Виртуальный стрелок», система «HTC VIVE». Все это поможет окунуться в увлекательную реальность.
- Для хорошего отдыха — новый аппарат «Печать на кофе», «Воздушный экран Polivizor», «Видеоселфи 360Х».
.
- Активным участникам подойдет танцевальная аппаратура с виртуальным тренером. Устройте соревнования по дансингу. .
- Проведение ностальгической вечеринки — игры с джойстиками «Xbox One», интересный «Ретро Денди». .
На празднике, где много людей, предлагается кофе. Это не просто приготовление напитка. Придется продемонстрировать свои умения. На принтере вы сможете напечатать фото гостей, любое изображение на молочной пенке капучино. Это настоящая машина для шедевров.
Отличный сервис
Организация праздника займет минимум времени, если аттракционы виртуальной реальности заказать у нас. В стоимость аренды входят услуги технического консультанта. Он настроит VR аттракцион, разъяснит, как нужно пользоваться им. Вам не стоит беспокоиться о работе аппаратуры. Предоставляемое оборудование проходит регулярный осмотр, характеризуется хорошим качеством. Наши работники периодически тестируют технику, проводят вовремя сервисное обслуживание.
Сегодня один из популярных способов развлечь приглашенных на мероприятии — использование аттракционов. Наша компания поможет устроить веселье в помещении, предложив разнообразный инвентарь и его доставку на место. Заказывайте виртуальное оборудование в Москве в Art-Active и отправляйтесь в новое приключение!
VR-аттракцион и парк виртуальной реальности
Из всех развлечений, доступных в большом городе, аттракцион виртуальной реальности является одним из самых запоминающихся. Согласитесь, сложно остаться не впечатлённым после того, как с головой окунулся в мир, совершенно отличающийся от нашего. Каждый посетитель клуба MultiVR уходит домой, забрав с собой огромное количество ярких впечатлений и положительных эмоций. И практически каждый старается поскорее вернуться к нам снова.
Почему же виртуальная реальность настолько сильно поражает воображение? Дело в том, что все мы устаем от повседневной рутины. А даже если происходит что-то необычное, оно быстро забывается под грузом ежедневных обязанностей. Но когда вы приходите в наш парк, вы открываете для себя нечто абсолютно новое и непохожее на весь остальной жизненный опыт.
Этому есть несколько причин:
- VR-шлем — одна из самых современных разработок в индустрии развлечений. Ничто другое не позволяет окунуться в будущее настолько же сильно.
- Вы можете постоянно путешествовать по разным мирам, ведь в каталоге доступных в клубе игр есть самые разнообразные проекты — шутеры, приключения, квесты, аркады и многое другое. Каждое посещение нашего заведения будет запоминаться также сильно, как первое.
- VR-аттракцион не требует от вас каких-то особенных навыков, и не предъявляет к вам никаких требований. Любой желающий может прийти к нам, надеть шлем, и тут же отправиться в полные невероятных событий приключения.
Посещение клуба доступно всем — у нас не только справедливые цены, но еще и много разных скидок и акций. Например, в определенные часы стоимость игр ниже. Подробную информацию обо всех предложениях можно получить в разделе «Цены».
Каждый день к нам приходят люди разного возраста и с разными увлечениями, но все они остаются в восторге от посещения MultiVR. Присоединяйтесь к их числу и вы, ведь это очень просто и доступно. Приходите к нам прямо сегодня, и вы точно останетесь довольны этим решением. И не забудьте взять с собой друга или подругу — так ваше необычное путешествие станет еще более запоминающимся и интересным.
Какой VR лучше купить? — Аттракцион
При выборе VR-аттракциона для вашего бизнеса необходимо учитывать четыре аспекта. На прошлой неделе, я писал о том, как ваш опыт, образ мышления и видение могут помочь в выборе идеального аттракциона для виртуальной реальности. Этот пост был про вас, оператора. В ближайшие недели я буду писать о ваших клиентах и вашем месте проведения. На этой неделе поговорим о самом аттракционе.
Когда операторы рассматривают возможность добавления привлекательности виртуальной реальности в свой ассортимент продукции, это может показаться ошеломляющим, поэтому давайте разберемся с этим. Хотя есть много способов сегментировать рынок, и нет правильных или неправильных, вот общие категории продуктов, которые я использую, когда думаю о решениях VR:
Аркадная одиночная игра
На нижнем уровне — купленный в магазине HTC Vive размером 10 × 10 футов. В верхней части находятся коммерческие продукты, такие как Total Recoil от Raydon и версии Fruit Ninja и Beat Sabre от VRsenal, представленные на IAAPA в прошлом году. Диапазон цен колеблется от 5 тысяч долларов за будку Vive, сделанную своими руками, до 35 тысяч долларов за роскошный аркадный шкаф.Но опыт игрока такой же. Вы заменили ЖК-монитор из традиционной аркадной игры на трехмерный головной дисплей (HMD) или очки виртуальной реальности, как некоторые их называют. Это делает процесс более захватывающим, более правдоподобным и часто более увлекательным для игрока.
Многопользовательская аркада
В эту категорию входят такие продукты, как Hologate, Chaos Jump, Omniverse VR Arena, Quest Arena, WePLayVR, X-Arc и новейший продукт, BoxBlaster, которые, как правило, предназначены для 4 игроков в небольшом помещении (менее 400 квадратных футов). Игроки могут быть привязаны к компьютеру или носить рюкзак.
Есть несколько систем, таких как Atom от YDreams от Arcave VR Studios, которые используют беспроводную передачу видеосигнала, но на данный момент они ограничены 3-мя игроками, пока FCC не одобрит 4-й канал в беспроводном спектре. Virtuix использует уникальный подход в своей Omni Arena, сочетающей «бег» на беговой дорожке с киберспортивными соревнованиями и обменом видео в социальных сетях. Эти игры сочетают в себе погружение в виртуальную реальность и добавляют социальный элемент, что, по данным Greenlight Insights, ожидают 70% опрошенных игроков от своего опыта в виртуальной реальности.
Весы арены
Эти решения используют более сложную технологию отслеживания и занимают гораздо больше места. Масштаб арены обычно варьируется от 1000 до 4000 квадратных футов, с участием от 6 до 20 игроков вместе. Чем дальше игрок фактически ходит в VR, тем глубже погружение, поэтому этот опыт становится более привлекательным для игрока. Некоторые используют отслеживание всего тела, что может сделать их очень социальными, поскольку игроки могут фактически касаться друг друга в реальном и виртуальном мире.Zero Latency — лидер в этой области, но VR Studios, True VR, Mass VR, Neurogaming и около 20 других компаний имеют системы в этой категории. Большинство из них используют только программы от сторонних производителей, но растет сообщество инди-разработчиков, создающих игры в этой категории.
Всего год назад эти системы требовали дорогостоящих систем камер для отслеживания игроков, но коммерциализация отслеживания наизнанку, когда камеры встроены в гарнитуры, резко снизила стоимость входа.Некоторые также расширили возможности трекеров Vive, чтобы покрыть большие пространства. Vertigo Games, создатель бешено популярных игр Arizona Sunshine, предлагает версию для 4 игроков на площади 1000 квадратных футов с использованием готовой системы отслеживания HTC Vive Lighthouse, которая поставляется с каждой гарнитурой. Holodeck объединяет системы отслеживания для создания более эффективных и более плотных аттракционов, до 20 игроков в пространстве, которое большинство других ограничивает до 8, и даже разрабатывает систему виртуальных бамперов.
Мультисенсорный
Эти высококлассные аттракционы доводят погружение до максимального уровня, добавляя эффекты окружающей среды и тактильную обратную связь.Игроки чувствуют ветер, тепло и вибрацию. Некоторые используют запахи, чтобы сделать окружающую среду еще более правдоподобной. На вершине этого спектра находятся такие решения, как The Void, Nomadic и Dreamscape, а также новый участник Tyffon, которые сопоставляют физическое окружение с виртуальным, чтобы вы могли открывать двери или даже забираться в виртуальный вертолет и ощущать свои ощущения реалистично соответствует тому, что вы видите в VR.
Эти опыты короче, но мультисенсорное воздействие позволяет глубже погрузиться гораздо быстрее.Чтобы отслеживать физические объекты в пространстве и точно отображать игроков относительно этих объектов, все эти системы используют дорогие оптические системы слежения, подобные тем, которые используются в студиях спецэффектов захвата движения. В то время как появляются новые технологии, которые могут снизить стоимость этих систем в ближайшие год или два, можно ожидать, что эти решения останутся на верхних уровнях ценовой страты.
VR Квесты
Появляется новая категория быстрорастущих VR-квестов.Они более длинные, от 30 до 60 минут, более сюжетные, чем большинство игр-стрелялок, и содержат комбинацию головоломок и действий. Гигант потребительских игр Ubisoft вышла на этот рынок через подразделение Blue Byte с играми по вселенной Assassin’s Creed. Обычно это кабины HTC Vive в масштабе комнаты (10 × 10 футов), до четырех подключенных для многопользовательской игры. Eclipse от Backlight использует вибрирующий пол, но большинство из них используют ту же настройку, что и системы Arcade Single или Multiplayer.
Я пойду на шоу Room Escape в августе с клиентом, который запускает новое решение для 6 игроков с тактильными ощущениями от окружающей среды в небольшой комнате площадью 170 квадратных футов. Это одна из самых прибыльных операционных моделей, которые я когда-либо встречал на рынке геолокационной виртуальной реальности. Подробнее об этом будет в следующем месяце, но если вы хотите предварительный просмотр — напишите мне по этой ссылке .
Арена и мультисенсорные аттракционы попадают в категорию якорных, с боулингом, лазертагом и другими крупными и дорогими аттракционами.Многие игроки будут ездить на большие расстояния и заранее заказывать сессии. Аркадные системы более случайны и импульсивны, они дешевле как для оператора, так и для потребителя.
Как и в любой категоризации, здесь размытые линии. Vex предлагает тактильные ощущения от окружающей среды в многопользовательской аркадной системе. Omni Arena демонстрирует признаки того, что она является якорной достопримечательностью, и 40% игроков посещают ее специально, чтобы поиграть на своем первом испытательном полигоне. Некоторые из игр с квестами в виртуальной реальности предлагают последовательности действий, в которых игроки стреляют, как в аркадной игре. Все рассмотрено; эта категоризация должна помочь вам лучше понять рынок в том виде, в каком он существует сегодня.
Не каждый аттракцион подходит каждому оператору. В следующем посте я подробно расскажу о некоторых возможностях, которыми вы, возможно, захотите обладать, чтобы добиться успеха в каждой категории.
А пока, если вы пытаетесь решить, что купить прямо сейчас, просто ответьте на это электронное письмо с темой «что мне купить», и я сразу же отвечу на звонок и расскажу вам о своем процессе.
с любовью,
Боб
Стоимость приложения VR в 2018 году — Jasoren
В 2020 году никто не думает о виртуальной реальности только в контексте игр или развлечений.
Конечно, игры на основе виртуальной реальности с полностью иммерсивным опытом очень популярны, и многие из них выпускаются ежегодно.
Однако виртуальная реальность доказывает свою ценность во многих других отраслях — здравоохранении, образовании, электронной коммерции, специализированном обучении, спорте, вооруженных силах и т. Д.
Виртуальная реальность, несмотря на довольно высокую начальную стоимость, может значительно снизить стоимость вашего бизнеса, предоставляя виртуальные пространства без необходимости воссоздавать их в физическом мире или путешествовать на реальные сайты.
Сегодня мы разберем стоимость разработки приложения виртуальной реальности, чтобы показать, из чего оно состоит и как компоненты приложения влияют на общую стоимость.
Типы приложений VRНачнем с типа приложения VR, которое вы планируете создать.Тип продукта, который вы ожидаете получить, сильно влияет как на стоимость, так и на время его разработки.
Может быть несколько критериев, которые помогут нам различать несколько типов приложений виртуальной реальности.
Характер вашего бизнеса играет важную роль в выборе типа вашего приложения VR:
- Простые приложения VR . Такие приложения, создавая иммерсивный опыт, вряд ли будут интерактивными, если вообще когда-либо, и в основном предназначены для демонстрации виртуальных пространств пользователям.
- Например, вы можете найти такие приложения виртуальной реальности в образовательных программах, где вы можете путешествовать по миру или посещать исторические места, не выходя из комнаты.
- Другой вариант использования — виртуальные туры в сфере недвижимости или туризма — пользователь «гуляет» по домам, квартирам или гостиницам, надев гарнитуру. В таких приложениях VR взаимодействие в основном сводится к отслеживанию маркеров, ведущих пользователя между виртуальными комнатами.
- При этом в таких приложениях виртуальной реальности используются только гарнитуры без дополнительных датчиков.Таким образом, положение тела и движения пользователя не влияют на восприятие.
- Приложения электронной коммерции . Эти приложения виртуальной реальности более сложны, поскольку помимо просмотра запасов пользователь может «взять» и изучить понравившиеся предметы. Инвентарь магазина доступен в виде 3D-моделей, которые пользователи могут примерить в виртуальном пространстве.
- Такие приложения более интерактивны, чем туры в виртуальной реальности, поскольку пользователь может выполнять различные действия в пользовательском интерфейсе приложения. Некоторые передовые приложения позволяют «положить товар в корзину» и даже оформить заказ — и все это в виртуальной реальности.
- Тренажеры . Это более высокий уровень разработки VR-приложений, поскольку он предполагает значительную степень погружения и интерактивности. В таких приложениях виртуальной реальности пользователь полностью контролирует виртуальное пространство, а действия и движения тела в реальном мире также отражаются в виртуальном мире.
- С одной стороны, такие приложения требуют высокотехнологичного оборудования виртуальной реальности, часто включающего дополнительные датчики для создания пространства, реагирующего на движения тела пользователя.
- С другой стороны, VR-приложение такого типа — это индивидуальный продукт профессиональных разработчиков, для создания которого требуется много усилий.

- 3D игры . Этот тип приложений VR также отличается отличным погружением и интерактивностью, но он сильно зависит от пользовательской графики и 3D-моделирования.
- В игры в виртуальной реальности играют с помощью специального оборудования виртуальной реальности, позволяющего получить максимально реалистичный опыт.
- Социальные VR-приложения . Виртуальные пространства, события и платформы, на которых пользователи могут собираться вместе со своими друзьями, используют комбинацию фото- и видеоконтента и 3D-моделей.
- Социальные приложения виртуальной реальности по своей природе являются многопользовательскими, что требует дополнительных усилий при разработке.
- Многопользовательские приложения для презентаций . В таких приложениях виртуальная реальность используется для графической демонстрации продукта или идеи.
Они созданы для одновременного доступа нескольких пользователей, поэтому презентация VR выполняется для группы пользователей.
- В зависимости от типа продукта такие приложения могут использовать видеоконтент, 3D-моделирование и графику. Ключевой особенностью является многопользовательский доступ, который увеличивает стоимость приложения.
- Приложения MMORPG . Многопользовательские ролевые игры занимают первое место среди приложений VR, поскольку представляют собой единое виртуальное пространство, которое реагирует на действия нескольких игроков.
- Они очень наглядны и интерактивны, и их сложнее и дорого создавать.
Еще одним критерием, по которому можно определить сложность разработки, является количество пользователей .По этому принципу приложения виртуальной реальности могут быть однопользовательскими и многопользовательскими , причем последнее, очевидно, труднее и дороже создавать.
Наконец, вы можете создать настольное приложение виртуальной реальности , мобильное приложение виртуальной реальности или и то, и другое. Настольные приложения, как правило, более сложны и всегда нуждаются в продвинутой гарнитуре виртуальной реальности, такой как Oculus или HTC Vive.
Приложение виртуальной реальности требует интенсивной обработки, которую можно выполнить с помощью настольного ПК.Естественно, на создание таких приложений потребуется гораздо больше времени и средств.
В свою очередь, мобильные приложения виртуальной реальности проще и намного проще с точки зрения обработки. Их можно запускать на смартфоне, вставленном в простую программу просмотра виртуальной реальности, такую как Google Cardboard. Создание мобильного приложения VR требует меньше затрат и времени.
Отдельным типом приложений, которые часто упоминаются вместе с приложениями VR, являются трехмерные или 360-градусные видео.
Создавая ощущение 3D, они не создают иммерсивного опыта, поскольку пользователь не полностью ощущает себя в виртуальном пространстве.
Такие приложения создавать проще и дешевле всего.
Из чего состоит стоимость приложения VR?Чтобы оценить примерную стоимость создания приложения виртуальной реальности, мы разделили процесс разработки на отдельные компоненты.
Планирование и оценка проектаЭта деятельность не относится только к сфере виртуальной реальности, поскольку любой правильно подготовленный проект разработки программного обеспечения требует планирования.Планирование проекта — необходимый этап, предшествующий развитию как таковому, и его нельзя игнорировать.
Во время планирования проекта менеджер проекта тесно сотрудничает с клиентом и руководителями групп разработчиков для создания следующей документации, на основе которой разрабатывается проект VR:
- Здесь они описывают функциональность, которую необходимо реализовать. Для приложений VR в спецификациях должно быть указано подробное описание реализуемых функций.
- Каркасы и дизайнерские прототипы. Каркасы необходимы для отображения макета пользовательского интерфейса приложения, взаимодействия между его элементами и ожидаемого взаимодействия с пользователем.
- План проекта со спринтами и функциональными компонентами, который должен быть доставлен в конце каждого спринта. План проекта позволяет отслеживать ход разработки и быстро реагировать на любые изменения в пути.
- Стек технологий. Тип приложения VR требует наличия необходимых инструментов, которые должна использовать команда разработчиков.
Обычно планирование проекта выполняется компанией, занимающейся разработкой программного обеспечения VR, и занимает 1-2 недели или 40-80 часов. Стоимость мероприятий по планированию проекта виртуальной реальности рассчитывается как почасовая ставка 80-120 долларов в зависимости от компании, умноженная на количество часов.
Выбор платформы и контента VR Тип приложения VR требует, с одной стороны, определенного оборудования, которое будет использоваться для его просмотра и использования, а с другой стороны, контента, который будет быть включенным в создание приложения.
Говоря о гарнитурах VR, подумайте о целевой аудитории вашего приложения. Аппаратное обеспечение VR может быть довольно дорогим.
Таким образом, если вы планируете образовательное иммерсивное приложение для школ или университетов, лучше ориентироваться на дешевое оборудование, такое как Google Cardboard, которое стоит около 5-15 долларов за единицу. В этом случае на смартфоне запускается приложение виртуальной реальности.
Однако для сложных приложений виртуальной реальности, таких как специальные симуляторы или игры VR, потребуется оборудование, способное воспроизводить все функции и функции приложения, например Oculus Rift или HTC Vive.
Что касается контента приложения VR, в некоторых случаях может быть достаточно 3D-изображений или видео, если мы говорим о виртуальных турах или приложениях для электронной коммерции.
Однако для игр и симуляторов VR вам также потребуются 3D-модели, созданные 3D-художниками с использованием специальных инструментов, таких как Autodesk Maya.
В зависимости от сложности 3D-модели ее разработка может занять от 80 до 400 часов с почасовой оплатой в диапазоне 80–120 долларов США.
Разработка приложений виртуальной реальностиВремя, необходимое для разработки проекта, напрямую зависит от сложности и цели приложения виртуальной реальности.
На этом этапе проект переходит в руки дизайнеров виртуальной реальности, которые создают пользовательский интерфейс и набор функций виртуальной реальности, необходимых для приложения.
Самым распространенным инструментом для разработки приложений виртуальной реальности является Unity, заслуживший репутацию надежной платформы для создания приложений виртуальной реальности любого размера и сложности.
Это кроссплатформенный инструмент для виртуальной реальности и разработки игр, который можно использовать с любой операционной системой и оборудованием.
Еще одна платформа, которая высоко ценится разработчиками VR, — это Unreal Engine — кроссплатформенный инструментарий разработки, специально ориентированный на разработку игр VR.
Время, необходимое для создания приложения VR, может варьироваться в диапазоне от 500 до 2000 часов. Простые приложения с низкой интерактивностью и без 3D-моделей будут создаваться быстрее всего, в то время как большие VR-игры и симуляторы с большим количеством настраиваемой графики могут растянуться примерно на год.
Средняя почасовая ставка разработчика виртуальной реальности составляет 80–120 долларов в час. Таким образом, если мы хотим оценить стоимость разработки приложения VR, мы получим диапазон от 40 000 до 200 000 долларов на приложение, причем 3D-игры и приложения для иммерсивного обучения являются наиболее многофункциональными и, следовательно, дорогими.
Время и стоимость разработки виртуальной реальности также включают тестирование, которое обычно занимает около 30% от общего времени разработки.
Действия после запуска Если ваше соглашение с компанией-разработчиком включает поддержку и обслуживание после запуска, это, с одной стороны, дает вам большую уверенность и безопасность, поскольку ваш продукт будет обслуживаться той же командой, что и построил это.
Поддержка и обслуживание — это постоянные процессы, почасовая оплата которых составляет 80–120 долларов.
В то же время, если вы решите пересмотреть функциональность приложения, добавить или удалить некоторые функции или провести общую «реконструкцию», обновляя пользовательский интерфейс, рассматривайте это как новый проект разработки, который необходимо оценивать с самого начала.
Эти работы будут оцениваться в соответствии с темпами разработки в зависимости от количества времени, которое им потребуется.
Ваш бизнес может выиграть от использования виртуальной реальностиЕсли вы думаете, что ваша сфера деятельности и виртуальная реальность находятся в разных вселенных, подумайте еще раз.Виртуальная реальность находит варианты использования, которые кажутся довольно необычными.
Хотя первое, о чем мы думаем, когда упоминается VR, — это игры и шутеры, существуют приложения для недвижимости VR, приложения для электронной коммерции VR и приложения для обучения VR для профессий с высокой нагрузкой.
Ваш бизнес может также использовать уникальные возможности виртуальной реальности, чтобы привлечь больше пользователей и улучшить их опыт.
Если вы думаете, что виртуальная реальность может быть хорошей идеей, поговорите с нами об этом. Мы найдем оптимальное решение в вашем случае и поможем его реализовать.
Он не обязательно должен быть самым дорогим, поскольку некоторые проекты определенно не требуют высокотехнологичных многопользовательских приложений с тяжелой графикой.
В то же время простое иммерсивное приложение может отображать ваш продукт или услугу как ничто другое.
Обзор возможностей современной недорогой технологии виртуальной реальности и ее потенциала для улучшения процесса проектирования | Журнал вычислительной техники и информатики в машиностроении
За последние несколько лет в потребительских устройствах виртуальной реальности (VR) произошли значительные успехи.Такие устройства, как Oculus Rift, HTC Vive, Leap Motion ™ Controller и Microsoft Kinect ® , приносят иммерсивную виртуальную реальность в дома потребителей с гораздо меньшими затратами и требованиями к пространству, чем предыдущие поколения оборудования VR. Эти новые устройства также снижают входной барьер для инженерных приложений виртуальной реальности. Предыдущие исследования показали, что существуют значительные возможности использования виртуальной реальности при проектировании, чтобы улучшить результаты и сократить время разработки. В этой работе рассматривается последнее поколение оборудования виртуальной реальности и анализируются исследования, изучающие виртуальную реальность в процессе проектирования.Кроме того, эта работа извлекает основные темы из обзоров и обсуждает, как новейшие технологии и исследования могут повлиять на процесс инженерного проектирования. Мы пришли к выводу, что эти новые устройства могут значительно улучшить некоторые части процесса проектирования.
Аппаратное обеспечение виртуальной реальности (VR) существует, по крайней мере, с 1960-х годов [1,2], а к концу 1980-х годов начались более широкие исследования приложений виртуальной реальности. К началу 2000-х годов большая часть исследований отошла на второй план, и общий интерес к технологиям VR угас. Оборудование виртуальной реальности того времени было дорогим, громоздким, тяжелым, с низким разрешением и требовало специализированного вычислительного оборудования [1,3–6]. Однако за последние пять лет появилось новое поколение оборудования. Это новое оборудование намного доступнее и доступнее, чем предыдущие поколения, что позволяет исследовать приложения, которые ранее были ограничены в ресурсах. В этом документе будет представлен обзор спецификаций аппаратного обеспечения текущего поколения, а также областей процесса инженерного проектирования, которые могут выиграть от применения этой технологии.В разделе 2 будет обсуждаться определение VR в контексте данной работы. В разделе 3 будет обсуждаться текущее и готовящееся к выпуску оборудование для VR. В разделе 4 представлен сфокусированный обзор исследований, проведенных в области применения виртуальной реальности в процессе проектирования.
В разделе 5 будет рассмотрено, как нынешнее поколение устройств виртуальной реальности может повлиять на дальнейшие исследования, а также тенденции, выявленные при обзоре литературы. Раздел 5 также предоставит некоторые предложения по направлениям исследований, основанных на концепциях, рассмотренных здесь.
Как обсуждал Штойер, термин виртуальная реальность традиционно относился к аппаратной установке, состоящей из таких элементов, как стереоскопический дисплей, компьютеры, наушники, динамики и устройства ввода 3D [7]. В последнее время этот термин широко используется для описания любой программы, которая включает в себя трехмерный компонент, независимо от используемого оборудования [8]. Учитывая это большое разнообразие, уместно уточнить и охватить термин виртуальная реальность .
Штойер также предлагает, чтобы определение VR не было черно-белым, поскольку такое двоичное определение не позволяет проводить сравнения между системами VR [7]. Основываясь на этой идее, мы рассматриваем систему виртуальной реальности в свете того опыта, который она предоставляет. Очень простое определение опыта виртуальной реальности — это замена одного или нескольких физических чувств виртуальными. Простой пример — люди, слушающие музыку в наушниках с шумоподавлением; они заменили звуки физического мира звуками виртуального мира.Этот опыт виртуальной реальности можно оценить по двум ортогональным шкалам: иммерсивности и точности, см. Рис. 1. Иммерсивность означает, насколько физический мир заменен виртуальным, а точность — насколько реалистичны входные данные. Возвращаясь к предыдущему примеру, эта шкала оценила бы наушники как низко-среднюю иммерсивность, поскольку это влияет только на слух, но с высокой точностью воспроизведения, поскольку звук соответствует тому, что мы могли бы ожидать услышать в физическом мире.
При обсуждении виртуальной реальности следует также отметить контраст с дополненной реальностью (AR). В то время как VR стремится заменить физические чувства виртуальными, AR добавляет виртуальную информацию к физическим чувствам [9]. Продолжая предыдущий пример музыки VR в наушниках с шумоподавлением, прослушивание музыки из стереосистемы будет примером AR. В этом случае виртуальный смысл (музыка) добавляется к физическому чувству (звуки из физического мира, такие как автомобили). Хотя есть некоторое совпадение между технологиями и приложениями AR и VR, мы рассматриваем здесь только технологии для VR, и мы сосредоточим наше обсуждение приложений на VR.Для тех, кто интересуется дополненной реальностью, Кресс и Старнер [10] являются хорошим справочником по требованиям и дизайну гарнитур.
Мы также упоминаем здесь концепцию смешанной реальности (MR). Современные технологии виртуальной реальности не могут обеспечить высокое качество изображения для всех органов чувств. Bordegoni et al. обсудить концепцию MR как решение этой проблемы. MR сочетает виртуальную реальность с изготовленными на заказ физическими приспособлениями, чтобы обеспечить более высокую точность воспроизведения [11].Одним из примеров является приложение для прототипирования взаимодействия с устройством. В этом случае пользователь мог видеть дизайн прототипа в виртуальной реальности, и в то же время простой физический прототип имел бы кнопки и ручки, обеспечивающие сенсорное взаимодействие с прототипом. В этой статье мы сфокусируемся на обсуждении приложений и технологий для чистой виртуальной реальности, и поэтому мы будем обсуждать MR только вскользь. В дополнение к упомянутой ранее работе Ferrise et al. предоставить дополнительную информацию о MR [12].
В контексте представленного определения мы рассматриваем опыт виртуальной реальности, который — как минимум — имеет достаточно высокую точность для представления стереоскопических изображений глазам зрителя и может отслеживать точку зрения пользователя через виртуальную среду, когда они перемещаются в физическом пространстве. Они также должны быть достаточно захватывающими, чтобы полностью заменить зрение пользователя. Серая область на рис. 1 показывает область, обсуждаемую в этой статье.
Различные типы оборудования используются для обеспечения реалистичного погружения пользователей в виртуальную реальность. Учитывая относительную важность зрения в нашем взаимодействии с миром, мы рассматриваем систему отображения, которая представляет изображения таким образом, чтобы пользователь воспринимал их как 3D (в отличие от просмотра 2D-проекции 3D-сцены на обычный телевизор или экран компьютера) в сочетании с системой отслеживания движения головы, чтобы быть минимальным набором требований для полного погружения в виртуальную реальность [1].Этот тип оборудования был обнаружен почти во всех рассмотренных нами VR-приложениях, например, в Refs. [1], [3], [6] и [13–22]. Это требование отмечено на рис. 2 как основные возможности виртуальной реальности. Обычно для повышения удобства работы также включаются некоторые дополнительные функции [7]. Эти дополнительные функции могут включать в себя ввод захвата движения, ввод 3D-контроллера, тактильную обратную связь, ввод голосового управления, обонятельные дисплеи, вкусовые дисплеи, отслеживание лица, вывод 3D-звука и / или аудиозапись.На рисунке 2 эти функции перечислены как периферийные. Чтобы понять, как основные и периферийные возможности могут использоваться вместе для создания более привлекательного опыта, рассмотрим опыт виртуальной реальности, предназначенный для проверки простоты сборки продукта. Опыт виртуальной реальности только с основными возможностями виртуальной реальности может включать просмотр симуляции сборки под разными углами. Однако, если к опыту добавить тактильную обратную связь и устройства ввода 3D, опыт теперь может быть интерактивным, и пользователь может попытаться самостоятельно собрать продукт в виртуальной реальности, чувствуя столкновения и помехи.С другой стороны, добавление обонятельного дисплея для создания виртуальных запахов вряд ли улучшит этот конкретный опыт.
Следовательно, эти периферийные возможности являются необязательными для полного погружения в виртуальную реальность и могут быть включены в зависимости от целей и потребностей опыта. На рисунке 2 эти основные и периферийные возможности показаны во внутреннем и внешнем кругах соответственно. Устройства для обеспечения этих различных основных и периферийных возможностей будут обсуждаться в разд. 3.1–3.3.
Дисплей обычно является сердцем виртуальной реальности и первым выбором при разработке приложения виртуальной реальности.Дисплеи VR отличаются от стандартных дисплеев тем, что они могут отображать различное изображение для каждого глаза [1]. Эта способность отображать отдельные изображения для каждого глаза позволяет представлять каждому глазу изображения с небольшим смещением, аналогично тому, как мы видим физический мир [23]. Когда виртуальный мир представлен таким образом, у пользователя создается впечатление, что он видит настоящую трехмерную сцену. Хотя технология для этого существует по крайней мере с 1960-х годов, она традиционно была либо чрезмерно дорогой, громоздкой, либо низкокачественной [1,6,24].Дисплеи виртуальной реальности обычно делятся на две группы: автоматические виртуальные ощущения в пещере (CAVE) или дисплеи, устанавливаемые на голову (HMD).
CAVE обычно состоят из двух или более больших проекторных экранов, образующих псевдокомнатную комнату. Участник также носит специальный набор очков, которые работают с системой, чтобы отслеживать положение головы участника, а также отображать отдельные изображения для каждого глаза. С другой стороны, HMD — это устройства, которые носят на голове пользователя и обычно используют половину экрана для представления изображения каждому глазу.Из-за непосредственной близости экрана к глазу эти HMD также обычно включают в себя некоторую специализированную оптику, позволяющую глазу пользователя лучше фокусироваться на экране [10,25]. В разделах 3.1.1 и 3.1.2 каждый из этих дисплеев обсуждается более подробно.
CAVE, похоже, была впервые исследована в лаборатории электронной визуализации в Университете Иллинойса [26]. В своей полной реализации ПЕЩЕРА состоит из комнаты, в которой все четыре стены, потолок и пол являются экранами проектора; специальный набор очков, которые синхронизируются с проекторами для получения стереоскопического изображения; система для определения и сообщения о местоположении и взгляде зрителя; и специализированный компьютер для расчета и визуализации сцен и управления проекторами [4].Когда впервые была обнаружена технология CAVE, она позиционировалась как превосходящая по большинству аспектов другие доступные стереоскопические дисплеи [27]. В эти утверждения были включены более широкое поле зрения (FOV), более высокая острота зрения и лучшая поддержка сотрудничества [27]. Хотя многие из этих утверждений в то время были правдой, HMD приближаются и конкурируют с возможностями технологии CAVE.
Заявление о сотрудничестве заслуживает особого рассмотрения.В своей статье, впервые представившей технологию CAVE, Круз-Нейра и др. заявляют: «Одним из наиболее важных аспектов визуализации является общение. Чтобы виртуальная реальность стала эффективным и полным инструментом визуализации, она должна позволять более одного пользователя в одной среде »[27]. Технология CAVE представлена как отвечающая этому требованию; однако есть определенные предостережения, которые делают его менее идеальным для многих сценариев. Первый — это окклюзия. Когда люди перемещаются по ПЕЩЕРЕ, они могут блокировать друг другу обзор экрана.В общем, этот тип окклюзии не является серьезной проблемой, когда части сцены находятся за пределами другого участника в виртуальном пространстве, хотя это может быть неудобно. Однако, когда предполагается, что закрываемый объект находится между зрителем и кем-то еще (в виртуальном пространстве), стереоскопическое изображение разрушается вместе с полезностью моделирования [4]. Вторая проблема сотрудничества в CAVE — это проблема искажения. Поскольку в классической настройке отслеживается только один зритель, все остальные зрители в ПЕЩЕРЕ видят стереоизображение, как если бы они находились в этом месте.Однако, поскольку два человека не могут занимать одно и то же физическое пространство и, следовательно, не могут все стоять в одном месте, все зрители, за исключением отслеживаемого зрителя, испытывают некоторое искажение. Величина искажения зависит от расстояния зрителя от отслеживаемого зрителя [22]. Предлагаемое решение этой проблемы — отслеживать всех зрителей и рассчитывать стереоскопические изображения для каждого человека. Хотя было показано, что это работает в случае использования двух программ просмотра [22], коммерческого оборудования с достаточно высокой частотой обновления, чтобы обрабатывать более двух или трех программ просмотра, еще не существует.
Более масштабируемый вариант устранения искажений, связанных с слишком большим количеством людей в CAVE, — это использование нескольких сетевых систем CAVE. Информация от каждой отдельной CAVE может быть передана другим участникам сети, чтобы создать единый виртуальный опыт для каждого участника. Такой подход был продемонстрирован проектом DDRIVE, который был результатом сотрудничества HRL Laboratories и General Motors Research and Development [18].Обратной стороной этого подхода являются дополнительные затраты и требования к пространству, связанные с дополнительными системами CAVE. Каждая система обычно строится по индивидуальному заказу, а цены могут варьироваться от сотен тысяч до миллионов долларов [28,29]. В 2005 году Миллер и др. опубликовал исследование недорогой портативной системы CAVE [30]. Их стоимость в 30 000 долларов США намного доступнее, чем у обычных систем, но все же они могут быть значительными инвестициями, когда задействовано несколько CAVE.
Как обсуждалось ранее, HMD — это тип дисплея виртуальной реальности, который пользователь носит на голове. Примеры HMD показаны на рис. 3. Эти устройства обычно состоят из одного или двух небольших плоских экранов, расположенных на расстоянии нескольких дюймов от глаз. Левый экран (или левая половина экрана) представляет изображение для левого глаза, а правый экран (или правая половина экрана) представляет изображение для правого глаза. Из-за трудностей, с которыми человеческий глаз сталкивается с фокусировкой на столь близких объектах, обычно между экраном и глазом размещается оптика, которая позволяет глазу лучше фокусироваться. Эта оптика обычно вносит некоторые искажения по краям, которые корректируются программно путем обратного искажения изображений, чтобы они выглядели неискаженными через оптику.Эта же оптика также увеличивает экран, делая пиксели и пространство между пикселями больше и более заметными для пользователя. Этот эффект получил название эффекта «дверь-ширма» [31–33].
Помимо отображения отдельных изображений для каждого глаза, эти дисплеи обычно также отслеживают ориентацию устройства и, следовательно, голову пользователя. Затем ориентацию головы пользователя можно использовать в качестве элемента управления вводом для приложения VR, позволяя пользователю поворачивать камеру, поворачивая голову.Это позволяет пользователю осматривать виртуальную среду, просто повернув голову. Такой вид отслеживания ориентации обычно выполняется с помощью инерциального измерительного блока (IMU), который обычно состоит из трехосного акселерометра и трехосного гироскопа.
К недостаткам этого типа дисплеев могут относиться: несовместимость с корректирующими очками (хотя некоторые устройства позволяют регулировать эту проблему) [34], размытые изображения из-за низкой частоты обновления экрана и постоянства изображения [35], задержка между движения пользователя и перерисовка экрана [36], тот факт, что пользователь, как правило, должен быть привязан к компьютеру, что может уменьшить иммерсивность моделирования [37], и препятствия для совместной коммуникации, которые они могут вызвать [20]. Основными преимуществами этого типа дисплея являются: его значительно более дешевая стоимость по сравнению с технологией CAVE, его способность работать со стандартным компьютером, гораздо меньшие требования к пространству, простота настройки и демонтажа (что позволяет использовать его для временной установки и использования. ), а также его совместимость со многими легкодоступными программными инструментами и средами разработки. В таблице 1 сравниваются характеристики нескольких отдельных потребительских HMD, более подробно обсуждаемых ниже.
Как обсуждалось в разд.3.1.1, способность эффективно общаться является важным аспектом технологии VR. Текущие версии шлемов виртуальной реальности скрывают лицо пользователя и особенно глаза. Это может создать коммуникационный барьер для пользователей, находящихся в непосредственной близости, который не существует в ПЕЩЕРЕ, как обсуждал Смит [20]. Здесь следует отметить, что это различие применимо только к ситуациям, когда сотрудники находятся в одной комнате. Если сотрудники находятся в разных местах, системы HMD и CAVE находятся на равных в том, что касается коммуникации.Один из способов решить эту проблему с помощью HMD — вместо этого использовать HMD с дополненной реальностью, которые позволяют видеть ваших соавторов. Биллингхерст и др. опубликовали некоторые исследования в этой области [60,61]. Второй способ попытаться решить эту проблему — перенести все взаимодействие в виртуальную реальность. Продюсеры фильмов использовали технологии распознавания лиц и захвата движения для анимации компьютерных образов персонажей с такими же выражениями лица и движениями актера. Эта же технология могла и применялась в VR для анимации виртуального аватара.Ли и др. представили исследования при поддержке Oculus, демонстрирующие использование захвата лица для анимации виртуальных аватаров [62], а HMD с различными уровнями отслеживания лица уже были анонсированы и продемонстрированы [50,63].
Oculus Rift CV1 : Oculus Rift Development Kit (DK) 1 был первым из устройств HMD текущего поколения и обещал возродить надежду на недорогую и качественную виртуальную реальность и вызвал новый интерес к исследованиям в области виртуальной реальности. , приложения и потребительский опыт.Впервые DK1 был выпущен в 2012 году, второе поколение (DK2) было выпущено в 2014 году, а первая потребительская версия Oculus Rift (CV1) была выпущена в начале 2016 года. Для отслеживания ориентации головы в Rift используется шестиугольник. -свободный (DOF) IMU вместе с внешней камерой. Камера установлена лицом к пользователю, чтобы повысить точность отслеживания. Поскольку в этих устройствах используются плоские экраны с оптикой для расширения поля зрения (FOV), они действительно демонстрируют эффект экрана-двери, но он становится менее заметным с увеличением разрешения.
Steam VR / HTC Vive : Steam Vive HMD — результат сотрудничества между HTC и Steam по разработке системы виртуальной реальности, непосредственно предназначенной для игр. Настоящий HMD по дизайну похож на Oculus Rift. Однако разница в том, что HMD — это только часть полной системы. Система также включает в себя контроллер для каждой руки и две сенсорные станции, которые используются для отслеживания абсолютного положения HMD и контроллеров примерно за 4. Пространство 5 м × 4,5 м (15 футов × 15 футов). Эти дополнительные функции могут сделать систему Steam VR хорошим выбором, когда приложение требует, чтобы пользователь перемещался по физической комнате, чтобы исследовать виртуальный мир.
Avegant Glyph : Avegant Glyph в первую очередь разработан, чтобы позволить пользователю просматривать мультимедийные материалы, например фильмы, в личном кинотеатре. Таким образом, он включает в себя набор встроенных наушников и режим только звука, в котором его можно носить как традиционный набор наушников.Однако в оголовье встроен стереоскопический дисплей, который можно расположить над глазами, что позволяет пользователю просматривать мультимедийные данные на смоделированном экране театра. Несмотря на эту основную цель, Avegant Glyph также поддерживает настоящий опыт виртуальной реальности. Действительно уникальной особенностью является то, что вместо использования экрана, подобного ранее обсуждавшимся HMD, Glyph использует набор зеркал и миниатюрных проекторов для проецирования изображения на сетчатку глаза пользователя. Это избавляет от пикселей в традиционном смысле и позволяет Glyph избежать проблемы с экраном-дверью, которая преследует другие HMD.Однако недостатком Glyph является то, что он имеет более низкое разрешение и гораздо меньшее поле обзора. Glyph также включает IMU 9DOF для отслеживания положения головы.
Google Cardboard : Google Cardboard — это другой подход к VR, чем любое из ранее обсуждавшихся устройств. Google Cardboard был разработан с максимально низкой стоимостью, но при этом позволял людям испытать виртуальную реальность. Google Cardboard складывается и скрепляется пользователем из картонного шаблона.После того, как картонный шаблон собран, смартфон пользователя вставляется в гарнитуру и действует как экран через приложения, специально разработанные для Google Cardboard. Поскольку устройство использует смартфон в качестве дисплея, оно также может использовать любой IMU или другие датчики, встроенные в телефон. Самым большим преимуществом Google Cardboard является его доступность, поскольку это лишь небольшая часть стоимости ранее упомянутых устройств. Однако для достижения этой низкой стоимости были сделаны дизайнерские решения, которые сделали это временное устройство на уровне прототипа, не подходящее для повседневного использования.Другой интересной особенностью этого HMD является то, что, поскольку вся обработка выполняется на телефоне; для подключения HMD к компьютеру не требуются шнуры, что обеспечивает дополнительную мобильность.
Samsung Gear VR : как и Google Cardboard, устройство Samsung Gear VR предназначено для превращения смартфона Samsung (совместимого только с определенными моделями) в шлем виртуальной реальности. Основное различие между ними — стоимость и качество.Gear VR разработан Oculus, и после подключения телефона он похож на Oculus Rift. В отличие от многих других HMD, Gear VR включает панель управления и кнопки, встроенные в боковую часть HMD, которые можно использовать в качестве метода взаимодействия / навигации для приложения VR. Как и Google Cardboard, Gear VR не имеет кабеля для подключения к компьютеру, что обеспечивает большую свободу движений.
OSVR Hacker DK2 : Проект виртуальной реальности с открытым исходным кодом (OSVR) — это попытка Razer ® разработать модульный HMD, который пользователи могут изменять или обновлять, а также программные библиотеки, сопровождающие устройство.Конфигурация доставки OSVR Hacker DK2 очень похожа на Oculus Rift CV1. Заметные отличия заключаются в том, что OSVR использует IMU 9DOF, а в оптике используется конструкция с двумя линзами и рассеивающая пленка для уменьшения искажений и эффекта экрана-двери.
Прочее : Наряду с упомянутыми головными головками, есть несколько других головных телефонов потребительского уровня, подходящих для виртуальной реальности, которые доступны сейчас или в ближайшем будущем. К ним относятся: Sony Playstation ® VR, которая похожа на Oculus Rift, но управляется игровой консолью PlayStation [64]. Dlodlo Glass h2 похож на Samsung Gear VR, но совместим не только с телефонами Samsung и включает встроенный 9-осевой IMU с малой задержкой [65]. Dlodo V1, который чем-то похож на Oculus Rift, но спроектирован так, чтобы выглядеть как пара очков для более модных пользователей виртуальной реальности, а также значительно легче [48]. FOVE HMD, который снова похож на Oculus Rift, но предлагает отслеживание взгляда, чтобы обеспечить более увлекательный опыт виртуальной реальности [50].StarVR HMD похож на Oculus Rift с заметной разницей в значительно расширенном поле обзора и, как следствие, более крупном устройстве [52]. Тотем Врваны похож на Oculus Rift, но включает в себя встроенные сквозные камеры, обеспечивающие возможность как дополненной реальности, так и виртуальной реальности [54]. Sulon HMD, как и Vrvana Totem, включает камеры для дополненной реальности, но также может использовать камеры для трехмерного картирования физической среды пользователя [66].
ImmersiON VRelia Go похож на Samsung Gear VR, но совместим не только с телефонами Samsung [56].VisusVR — это интересный гибрид Samsung Gear VR и Oculus Rift. Он использует смартфон в качестве экрана, но компьютер для фактической обработки и рендеринга, чтобы обеспечить полностью беспроводной HMD [57]. GameFace Labs HMD — еще одно нечто среднее между Samsung Gear VR и Oculus Rift. Однако этот HMD имеет всю вычислительную мощность и мощность, встроенные в HMD, и работает под управлением ОС Android [58].
Несмотря на то, что коммерческие технологии, доступные в настоящее время и скоро появившиеся в продаже, обсуждались, исследования продолжаются как в аппаратном обеспечении HMD, так и в области CAVE.Здесь будут освещены некоторые соответствующие исследования.
Шлем светового поля : В физическом мире люди используют различные индикаторы глубины для измерения размера и местоположения объекта, как это обсуждалось Круз-Нейрой и др. [4]. Из восьми обсуждаемых сигналов только сигнал аккомодации не воспроизводится современными коммерческими технологиями. Аккомодация — это термин, используемый для описания того, как наши глаза меняют свою форму, чтобы иметь возможность сосредоточиться на интересующем объекте.Поскольку в современных технологиях пользователи видят плоский экран, который находится примерно на таком же расстоянии, глаза пользователя не меняют фокус независимо от расстояния до виртуального объекта [4]. Исследования Akeley et al. прототипы специальных дисплеев для создания направленного светового поля [67]. Эти дисплеи со световым полем предназначены для поддержки сигнала глубины аккомодации, позволяя глазу фокусироваться, как если бы объекты находились на реалистичном расстоянии от пользователя, а не изображения на экране в дюймах от глаз.Более недавнее исследование Huang et al. разработал дисплеи со световым полем, которые подходят для использования в HMD [2] (рис. 3).
Телевизионные пещеры : В настоящее время в пещерах используется технология обратной проекции. Это означает, что для ПЕЩЕРЫ стандартного размера 3 м × 3 м × 3 м требуется комната размером примерно 10 м × 10 м × 10 м для размещения ПЕЩЕРЫ и проекторного оборудования [24]. Помещения такого размера должны быть построены на заказ с целью размещения ПЕЩЕРЫ, ограничивая доступные места для ее размещения и увеличивая стоимость установки.Чтобы уменьшить количество пространства, необходимого для размещения ПЕЩЕРЫ, некоторые исследователи изучали ПЕЩЕРЫ, построенные вместо этого с матрицей телевизионных панелей [24]. Преимущество этих панельных пещер состоит в том, что они могут быть развернуты в помещениях более типичного размера.
Cybersickness : Помимо более очевидных исторических барьеров стоимости и пространства для внедрения VR, еще одной проблемой является кибернетика [68]. Симптомы кибернетики похожи на укачивание, но коренные причины кибернетики еще недостаточно изучены [6].Симптомы кибербезопасности варьируются от головной боли и потоотделения до дезориентации, головокружения, тошноты и рвоты [69]. Исследователи все еще определяют первопричины, но, похоже, это сочетание технологических и физиологических причин [70]. В некоторых случаях симптомы могут стать настолько острыми, что участники должны прекратить опыт, чтобы не заболеть физически. Также кажется, что тяжесть симптомов может быть коррелирована с характеристиками опыта виртуальной реальности, но на сегодняшний день не было разработано определенной системы для идентификации или измерения этих факторов [6].
В интерактивной системе VR необходимо тщательно продумать метод ввода данных пользователем. Стандартные устройства, такие как клавиатура и мышь, трудно использовать в виртуальной реальности с полным погружением [37]. Учитывая потребность в альтернативных методах взаимодействия, было разработано и испытано множество различных методов и устройств. Прошлые методы включают палочки [71,72], сенсорные перчатки [16,73,74], силовые шары [75] и джойстики [16,37], голосовые команды [37,76] и системы ИК-камер с маркировкой / без маркера. [77–80].В последнее время безмаркерные системы ИК-камер стали использовать в потребительских товарах, таких как контроллер Leap Motion ™ и Microsoft Kinect ® . В разделах 3.2.1 и 3.2.2 обсуждаются различные устройства, используемые для ввода данных в виртуальную среду. Мы делим устройства ввода на две категории: те, которые в первую очередь предназначены для оцифровки движений человека, и те, которые обеспечивают другие стили ввода.
При захвате движения системы записывают и оцифровывают движение, будь то человеческое или иное.Эти системы нашли применение в самых разных областях — от медицинских исследований и спортивных тренировок [81,82] до анимации [83] и интерактивных художественных инсталляций [84]. Здесь мы заинтересованы в использовании захвата движения именно в качестве входных данных для виртуального опыта. В VR захват движения обычно используется для оцифровки положения и движений пользователя. Эти данные о движении затем можно использовать непосредственно для анимации виртуального аватара пользователя, позволяя ему увидеть себя в виртуальной среде. Данные движения также можно анализировать на предмет жестов, которые затем можно рассматривать как специальные входные данные для системы.Например, дизайнер может решить использовать кулак в качестве особого жеста, вызывающего меню. Затем каждый раз, когда система захвата движения распознает жест кулака, для пользователя отображается меню. Хотя в прошлом эти системы были большими, дорогими и сложными в установке и обслуживании, за последние пять лет было выпущено новое поколение устройств захвата движения, которые открывают новые возможности для применения. Ниже приведены краткие описания этих устройств.
Контроллер Leap Motion ™ : Контроллер Leap Motion ™ представляет собой устройство с ИК-камерой размером примерно 2 дюйма × 1 дюйм × 0.5, поскольку он предназначен для сбора данных о движении рук, пальцев и запястья. Устройство достаточно маленькое, чтобы его можно было установить на столе или столе перед пользователем или закрепить на передней панели HMD. Поскольку устройство основано на камере, оно может отслеживать только то, что видит. Это ограничение влияет на возможности устройства двумя важными способами: во-первых, зона обзора камеры ограничена примерно 8 футами 3 (0,23 м 3 ) объемом, примерно в форме сжатого октаэдра, изображенного на рис.4. Для некоторых приложений этот объем ограничен. Второе ограничение возможностей устройства — это потеря возможности отслеживания, когда его обзор отслеживаемого объекта блокируется. Обычно это происходит, когда пальцы направлены от устройства, а тыльная сторона руки закрывает обзор камеры. Weichert et al. [86] и Guna et al. [87] провели анализ точности контроллера Leap Motion ™. Взятые вместе, эти анализы показывают, что контроллер Leap Motion ™ надежен и точен для отслеживания статических точек и подходит для взаимодействия человека с компьютером на основе жестов [87].
Однако Guna et al. также обратите внимание, что были проблемы со стабильностью отслеживания с устройства [87], которые могут вызвать разочарование или ошибки у пользователей. Однако Томпсон отмечает, что производитель часто обновляет программное обеспечение, улучшая его производительность [31], и, поскольку эти анализы были выполнены, были выпущены основные обновления.
Microsoft Kinect ® : Microsoft Kinect ® также является устройством с ИК-камерой; однако, в отличие от контроллера Leap Motion ™, это устройство предназначено для отслеживания всего скелета.В дополнение к ИК-камере глубины, Kinect ® имеет некоторые дополнительные функции. Он включает в себя стандартную цветную камеру, которую можно использовать с ИК-камерой для получения полноцветных изображений с глубиной отображения. Он также включает в себя трехосевой акселерометр, который позволяет устройству определять направление вниз и, следовательно, его текущую ориентацию. Наконец, он включает в себя двигатель наклона для случайной регулировки наклона камеры из программного обеспечения. Это можно использовать для оптимизации области обзора. Ограничения Kinect ® аналогичны ограничениям контроллера Leap Motion ™; он может отслеживать только то, что хорошо видно, и ограниченный объем отслеживания.Объем трекинга представляет собой усеченный эллиптический конус с горизонтальным углом 57 градусов и вертикальным углом 47 градусов [88]. Усеченный конус начинается примерно на расстоянии 4 футов от камеры и простирается примерно на 11,5 футов от камеры. Для отслеживания скелета Kinect ® также имеет ограничения, заключающиеся в том, что он может отслеживать только два полных скелета одновременно; пользователи должны смотреть на устройство, а входящие в него библиотеки не могут отслеживать такие мелкие детали, как пальцы. Хошелхам и Элберинк [89] и Датта [90] оценили точность первой версии Kinect ® и сочли ее многообещающей, но ограниченной.
В 2013 году Microsoft выпустила обновленный сенсор Kinect, который Ван и др. отмечалось улучшение отслеживания скелета, которое будет дополнительно улучшено за счет использования статистических моделей [91].
Intel ® Камера RealSense ™ : Intel ® RealSense ™ также представляет собой устройство с ИК-камерой, которое можно рассматривать как гибрид Kinect ® и камеры Leap Motion ™. Он предлагает полноцветные изображения Kinect ® с отслеживанием руки контроллера Leap Motion ™.Также важно отметить, что камера RealSense ™ бывает двух моделей: ближнего и дальнего действия. Камера дальнего действия (R200) больше предназначена для картографирования глубины средних и крупных объектов и окружающей среды. Камера ближнего действия (F200) предназначена для съемки рук, пальцев и лица в помещении. Уникальная особенность RealSense ™ ближнего действия — это способность читать выражения лица. Однако камеры RealSense ™ имеют те же проблемы, что и два предыдущих устройства, в том числе трудности с устранением окклюзии и ограниченный объем захвата.
Noitom Perception Neuron ® : В то время как все описанные ранее устройства захвата движения работают с ИК-камерами и обработкой изображений, Perception Neuron ® представляет собой совершенно другую систему. Он состоит из группы до 32 IMU, называемых нейронами. IMU крепятся к телу пользователя и поддерживают различные конфигурации для настройки разрешения различных областей тела.Система захвата движения передает все данные от IMU обратно на компьютер для обработки. Этот поток данных может быть отправлен через сеть Wi-Fi или кабель универсальной последовательной шины (USB). По сравнению с системами на основе камер, система Perception Neuron не страдает от проблем с окклюзией и имеет относительно большую зону захвата (ограниченную длиной USB-кабеля или силой сигнала WiFi). Однако система не лишена недостатков. Наиболее заметными из них являются стоимость и необходимость носить «костюм» датчиков.Стоимость системы Perception составляет 1000–1500 долларов в зависимости от конфигурации. Напротив, ИК-камеры стоят 100–200 долларов. В прошлых исследованиях вторжение оборудования упоминалось как препятствие из-за дополнительных усилий по установке и калибровке оборудования, в данном случае набора датчиков [20]. Дополнительным недостатком является их чувствительность к магнитным помехам. Поскольку некоторые собранные данные ориентированы на магнитное поле Земли, локальные магнитные поля, например, создаваемые компьютерами, электродвигателями, динамиками и наушниками, могут создавать значительный шум, когда нейроны находятся слишком близко [92].
В отличие от устройств захвата движения, описанных выше, контроллеры в первую очередь не предназначены для захвата движений тела пользователя, но вместо этого они обычно позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальным миром с помощью некоторого трехмерного варианта осуществления (например, трехмерного указателя мыши). Во многих случаях контроллер поддерживает множество действий, подобно тому, как стандартная компьютерная мышь обеспечивает щелчок левой или правой кнопкой мыши.Полное рассмотрение этих контроллеров выходит за рамки данной статьи, и мы отсылаем читателя к Jayaram et al. [37] и Hayward et al. [93] для более подробного обсуждения различных устройств ввода. Глава вторая Технология виртуальной реальности [94] также охватывает базовые технологии, используемые во многих контроллерах.
Недавно компании, стоящие за Oculus Rift и Vive, анонсировали варианты контроллера в виде палочки, стирающие грань между контроллером и захватом движения [43,95].Эти контроллеры отслеживают положение рук и предоставляют кнопки для ввода. Контроллеры Vive особенно интересны, поскольку они работают в системе отслеживания Vive в масштабе комнаты, позволяя пользователям перемещаться в физическом пространстве размером примерно 4,5 м × 4,5 м (15 футов × 15 футов).
Технология тактильного отображения, иногда называемая силовой обратной связью, позволяет пользователю «почувствовать» виртуальную среду. Этого можно добиться разными способами.Часто к используемому устройству ввода добавляются двигатели с тактильной обратной связью, и, таким образом, когда пользователь пытается перемещать контроллер в виртуальном пространстве, он будет испытывать сопротивление при столкновении с объектами [96]. Другие методы включают использование вибрации для обеспечения обратной связи по текстуре поверхности [97] или для обозначения столкновений [98], физического взаимодействия [98] или для уведомления пользователя об определенных событиях, например, с современными сотовыми телефонами и контроллерами консоли. Другое исследование тактильных ощущений касалось натяжных струн [99], костюмов экзоскелета [100,101], ультразвука [101] и даже электрической стимуляции мышц [102].
Однако в настоящее время коммерчески доступные устройства несколько ограничены в своем разнообразии и возможностях. Ся упоминает, что доступные в настоящее время устройства представляют собой высокоточные устройства с высоким разрешением и небольшими обратными силами (т. Е. Силу, которую пользователь должен применить для перемещения устройства), но для многих приложений для проектирования изделий им не хватает рабочего пространства. размер, максимальная сила обратной связи, гибкость и маневренность механизма, а также возможность использования улучшенной управляемости назад [103].Для получения дополнительной информации о доступных в настоящее время тактильных устройствах, исследованиях тактильных ощущений в дизайне продукта, исследованиях тактильных ощущений при сборке продукта мы отсылаем читателя к работам Xia et al. [103–105]. Для получения более общей информации о тактильных ощущениях в виртуальной реальности мы отсылаем читателя к исследованию Бурдеа [106].
В дополнение к локализации объектов с помощью зрения и прикосновения, люди также обладают способностью локализовать объекты с помощью звука [107].Некоторая наша способность локализовать источники звука может быть объяснена различиями во времени прибытия и уровне сигнала в наших ушах [108]. Однако, когда источники звука находятся прямо перед нами или позади нас, эти эффекты практически отсутствуют. Даже в этом случае мы все еще можем точно определить эти источники звука из-за эффектов рассеяния звука нашим телом и, в частности, нашими ушами. Эти эффекты рассеяния оставляют на звуках «отпечаток пальца», который меняется в зависимости от положения и частоты источника звука, давая нашему мозгу дополнительные подсказки о местонахождении источника.Этот отпечаток пальца может быть определен математически и называется передаточной функцией головы (HRTF) [109].
Одним из вариантов воссоздания виртуальных звуков является использование акустической системы объемного звука. Этот стиль звуковой системы использует несколько динамиков, распределенных по физическому пространству. При использовании системы этого типа виртуальные звуки будут воспроизводиться из динамиков, которые наилучшим образом соответствуют местоположению виртуального источника.Поскольку звук воспроизводится вне пользователя, все подсказки для локализации звука будут воспроизводиться естественным образом. Однако, когда эта система была реализована в ранних средах CAVE, было обнаружено, что локализация звука была нарушена отражениями (эхом) от экранов (стен) проектора [4].
Второй вариант, который не страдает от проблемы эха системы объемного звука, — это использование специальной обработки звука в сочетании с наушниками для каждого пользователя.Поскольку наушники воспроизводят звук непосредственно у уха, все подсказки локализации должны воспроизводиться виртуально. Хотя большинство сигналов являются относительно общими, HRTF уникальна для каждого человека, и использование плохо подобранной HRTF для воспроизведения сигналов локализации может вызвать проблемы с локализацией звуков для участников [109–111]. Таким образом, для точного создания виртуальных звуков критически важно получение точного HRTF. Стандартный метод измерения HRTF человека — поместить человека в безэховую камеру с маленькими микрофонами в ушах (там, где обычно помещаются наушники), а затем один за другим воспроизвести известную форму волны из разных мест вокруг. комнату и запишите сигнал на ухо [112].Этот процесс занимает много времени и, к сожалению, не очень масштабируем для широкого использования [111]; однако исследования в этой области продолжаются. Одно исследование показало, что можно выбрать достаточно близкую HRTF из базы данных известных HRTF на основе изображения внешнего уха пользователя [110,113]. Другая исследовательская группа изучала обратный стандартному методу, когда динамики помещаются в уши пользователя, а микрофоны размещаются в разных местах по комнате. Это имеет то преимущество, что HRTF можно охарактеризовать для всех местоположений одновременно, что значительно сокращает время измерения [114].Грег Уилкс из VisiSonics, лицензировавший эту технологию, надеется развернуть ее в киосках в магазинах, таких как Best Buy, где пользователи могут измерить свой индивидуальный HRTF за секунды [115].
Хотя чувства вкуса и запаха не получили такого же внимания исследователей, как зрение, осязание и звук; патент, выданный Мортону Хейлигу в 1962 году, описывает механическое устройство для создания опыта виртуальной реальности, задействующего органы зрения, звука, осязания и обоняния [116].В последние годы Мацукура и соавт. Разработали прототипы обонятельных дисплеев. [117] и Ариякул и Накамото [118]. В экспериментах с обонятельными дисплеями Бордегони и Карулли показали, что обонятельный дисплей может быть использован для положительного улучшения уровня присутствия, которое пользователь воспринимает в виртуальной реальности [119]. Кроме того, Miyaura et al. предполагают, что обонятельные дисплеи можно использовать для повышения уровня концентрации [120]. Обсуждаемые здесь обонятельные дисплеи обычно работают, сохраняя запах жидкости и распыляя жидкость по команде.Некоторые дополнительно содержат вентилятор или подобное устройство, помогающее направлять запах в нос пользователя. Вкус исследован даже меньше, чем запах; однако исследование Narumi et al. показали, что, комбинируя визуальный AR-дисплей с обонятельным дисплеем, они смогли изменить воспринимаемый вкус печенья с шоколадного, миндального, клубничного, кленового и лимонного [121].
Хотя разные точки зрения, области и отрасли могут использовать разную терминологию, процесс инженерного проектирования обычно включает этапы или этапы, называемые развитием возможностей, идеей и концептуальным проектированием, за которыми следуют этапы предварительного и детального проектирования [122].Часто общий процесс проектирования будет включать анализ после, во время или смешанный с различными стадиями проектирования, за которыми следует производство, внедрение, эксплуатация и даже списание или утилизация [123]. Более того, конкретное приложение процесса проектирования принимает различные структуры, такие как классический «водопадный» подход [124], «спиральная» модель [125] или «Vee» модель [126], среди других [127]. У каждой модели своя роль в прояснении этапов проектирования и руководстве инженерами, дизайнерами и другими лицами в процессе реализации конечного продукта.По мере того, как проекты становятся более интегрированными и сложными, люди, традиционно назначенные на различные этапы или роли в процессе проектирования, должны сотрудничать по-новому и часто одновременно. Это, в свою очередь, увеличивает потребность в инструментах проектирования и коммуникации, которые могут удовлетворить требования постоянно развивающегося процесса проектирования.
Наконец, хотя некоторые будут считать формальные этапы проектирования завершенными, когда производство начнется, высокоуровневый целостный взгляд на весь процесс проектирования от «колыбели до могилы» [128] является наиболее полным и позволяет получить наиболее обширный обзор для определения будущих приложений VR.На рисунке 5 показано краткое изложение описанного процесса проектирования, а также список приложений, обсуждаемых ниже. В разделах 4.1–4.5 обобщаются текущие приложения и кратко предлагаются дополнительные приложения для технологии VR. Кроме того, цель гл. 4 не дает всестороннего обзора всех исследований в этой области, но представляет ограниченный обзор, чтобы ограничить обсуждение того, как новая технология VR может повлиять на общий процесс проектирования.
Принято считать, что для создания успешных продуктов, ориентированных на пользователя, дизайнерам необходимо развивать сочувствие к конечному пользователю продукта [129].Это сочувствие имеет решающее значение для получения четкого понимания потребностей пользователя и побуждает дизайнера разрабатывать дизайн в соответствии с этими потребностями [130]. Хотя дизайнеры часто могут развивать сочувствие просто на основе общего опыта, есть много ситуаций, когда этот подход не работает, например, группа молодых дизайнеров, работающих над продуктом для пожилых людей, или команда дизайнеров-мужчин, разрабатывающих для беременных женщин.
Виртуальная реальность может предоставить новый и эффективный способ помочь дизайнерам развить сочувствие.Недавние исследования показали, что виртуальная реальность может быть мощным инструментом для создания сочувствия и даже изменения поведения и отношения. Это исследование показало, что у людей в виртуальной среде, представленных аватарами или виртуальными репрезентациями самих себя, возникает иллюзия владения виртуальным телом, которым они представлены [131]. В одном эксперименте было показано, что светлокожие участники демонстрируют значительно меньшую расовую предвзятость по отношению к темнокожим людям после того, как участники воплощались в виде темнокожих аватаров в виртуальной реальности [132].Аналогичное исследование показало, что пользователи, воплощенные в виде аватара со сверхспособностями, с большей вероятностью будут демонстрировать просоциальное поведение после окончания эксперимента [133].
Используя возможности виртуальной реальности, дизайнеры могут буквально встать на место тех, для кого они проектируют, и познать мир их глазами. Простого приложения, в котором используются только дисплеи виртуальной реальности и видеоролики виртуальной реальности, снятые с перспективой для конечных пользователей, может быть достаточно, чтобы дизайнеры могли лучше понять точку зрения тех, для кого они проектируют.Использование тактильных ощущений и / или продвинутых контроллеров также имеет большой потенциал для улучшения опыта. Добавление усовершенствованных контроллеров, которые позволяют дизайнеру управлять аватаром от первого лица более естественным образом, улучшает погружение и иллюзию владения виртуальным телом [134]. Помимо этого, использование продвинутых контроллеров позволит дизайнеру иметь базовые взаимодействия с виртуальной средой с использованием аватара, который представляет определенную группу, такую как маленькие дети или пожилые люди. Анатомией и способностями виртуального аватара и окружающей среды можно управлять для имитации этих условий, сохраняя при этом сильную иллюзию собственности [135–137], тем самым давая дизайнерам мощный инструмент для развития сочувствия. Как и в большинстве приложений, предполагающих взаимодействие человека с компьютером, использование тактильных ощущений позволит более эффективно взаимодействовать с виртуальной средой, а также, вероятно, может использоваться для лучшего моделирования многих условий и сценариев. Эта технология может имитировать широкий спектр условий пользователя, включая физические недостатки, человеческую изменчивость и культурные различия.Помимо этого, дизайнеры могли бы смоделировать ситуации или среды, такие как невесомость, которые в противном случае были бы для них невозможны или непрактичны.
На ранних стадиях проектирования дизайнеры и инженеры черпают вдохновение из самых разных источников [138], и действительно, все новые идеи синтезируются из предыдущих знаний и опыта [139]. Это вдохновение исходит как из тесно связанных, так и из отдаленных или даже не связанных источников [140], и хорошо известно, что как на качество, так и на количество генерируемых идей положительно сказывается, когда дизайнеры тратят время на поиски вдохновения [141].Одним из прекрасных примеров этого явления является био-вдохновленный или биомиметический дизайн, в котором дизайн вдохновлен механизмами и узорами, встречающимися в природе, такими как дизайн машущих микровоздушных аппаратов, имитирующих взмахи птиц [142], или дизайн адгезии. поверхности с рисунком лап геккона [143].
Недавнее исследование показало, что технология может облегчить этот процесс вдохновения, используя сгенерированные компьютером коллекции изображений и концепций, которые как близко, так и отдаленно связаны с предметом [144].Внедрение виртуальной реальности в этот процесс может еще больше способствовать вдохновению, давая дизайнерам захватывающий опыт, в котором они могут исследовать и взаимодействовать с огромным разнообразием артефактов. Поскольку эти объекты существуют в виртуальной среде, стоимость взаимодействия с этими объектами значительно снижается, а количество артефактов, к которым имеют доступ дизайнеры, значительно увеличивается. Более того, сопоставление артефактов и сред, которые нельзя было бы найти вместе, естественно, может создать творческую среду, которая может превзойти существующие методы дизайнерского вдохновения.
Поскольку одной визуальной стимуляции достаточно, чтобы вдохновить дизайнеров [144], эффективное приложение VR, нацеленное на создание вдохновения для дизайна, может быть реализовано с использованием только недорогих дисплеев VR, что снижает как стоимость, так и сложность реализации. Добавление тактильных ощущений и продвинутых контроллеров, вероятно, обеспечит более интерактивный опыт, позволяя дизайнерам касаться и обрабатывать объекты, и, вероятно, поможет вдохновению.Потенциал такого приложения подтверждается недавним исследованием эффективности цифровых мудбордов для промышленных дизайнеров, показывающим, что виртуальную реальность можно использовать на ранних стадиях проектирования, чтобы вызвать сильные эмоциональные отклики у дизайнеров и облегчить творческий процесс [145].
Выполнение геометрического компьютерного черчения (CAD) в виртуальной среде может сделать 3D-моделирование более эффективным и интуитивно понятным как для новых, так и для опытных пользователей.Понимание трехмерных объектов, представленных на двухмерном интерфейсе, требует расширенного пространственного мышления [146]. И наоборот, визуализация 3D-моделей в виртуальной реальности значительно упрощает их понимание и требует меньших затрат с точки зрения навыков пространственного мышления [147], а также значительно сокращает кривую обучения, необходимую для приложений 3D-моделирования. По той же причине использование виртуальной реальности для демонстрации моделей пользователям, не относящимся к САПР, таким как руководство и клиенты, может значительно повысить эффективность таких встреч.Следует также отметить, что существует множество проблем, связанных с пользовательским интерфейсом, при создании эффективной системы VR CAD, которые можно решить, используя усовершенствованные контроллеры в дополнение к дисплею VR.
Большое количество исследований проводилось и продолжается в области САПР виртуальной реальности. В статье Volkswagen 1997 года описываются различные методы, которые были реализованы для визуализации и обработки данных САПР, включая интеграцию геометрического ядра САПР ACIS с виртуальной реальностью, что позволяет выполнять основные операции непосредственно с исходными данными САПР [148].Похожий разработчик моделей виртуальной реальности на основе ядра был реализован Fiorentino et al. в 2002 году [149] под названием SpaceDesign, предназначенный для моделирования кривых произвольной формы и поверхностей для приложений промышленного дизайна. Krause et al. разработал систему концептуального проектирования в виртуальной реальности, которая использует усовершенствованные контроллеры для моделирования моделирования из глины в виртуальной реальности [150]. В 2012 и 2013 годах De Araujo et al. разработала и зарекомендовала себя как систему, которая предоставляет пользователям среду CAD со стереоскопической визуализацией, которая поддерживает ввод данных как на поверхности, так и над ней. Предварительное пользовательское тестирование этой среды показало благоприятные результаты для данной схемы взаимодействия [151,152]. Другие исследователи еще больше расширили эту область, используя тактильные ощущения, чтобы позволить дизайнерам физически взаимодействовать и ощущать аспекты своего дизайна. В 2010 году Бордегони внедрил систему, основанную на тактильной полосе, которая соответствует кривой, тем самым позволяя дизайнеру ощущать и анализировать критические аспекты дизайна, физически касаясь их [153]. Kim et al. также показали, что тактильные ощущения можно использовать для улучшения традиционных рабочих процессов моделирования с помощью осязательного выбора намерения или моделирования произвольной формы на основе свойств материала, которые пользователь может почувствовать [154].
Большая часть исследований, которые проводились в этой области в прошлом, были ограничены в применении из-за высокой стоимости систем виртуальной реальности 1990-х и 2000-х годов. Недавнее появление высококачественной и недорогой технологии виртуальной реальности открывает возможности для использования VR CAD инженерами и дизайнерами в повседневных условиях. Недавнее исследование, в котором для визуализации инженерных моделей используется Occulus Rift и движок разработки игр Unity, демонстрирует осуществимость таких приложений [155]; тем не менее, исследования в области VR CAD должны быть расширены в этой области, чтобы сделать использование недорогой VR-технологии реальностью для повседневных задач проектирования.
В том же духе, что и геометрическое проектирование в САПР, виртуальная реальность может упростить выполнение трехмерного анализа и облегчить понимание результатов, особенно для неаналитиков [156]. Упрощая понимание геометрии, VR может облегчить этапы предварительной обработки, требующие пространственного анализа, такие как восстановление и уточнение сетки. VR также может облегчить понимание и интерпретацию результатов анализа, не только предоставляя более естественную трехмерную среду для просмотра результатов, но также предоставляя новые способы взаимодействия с результатами.
Значительный прогресс был достигнут в этой области за последние 25 лет, и исследователи изучили ряд приложений, от простых средств трехмерного просмотра до сред с осязательной функцией, которые предоставляют новые способы исследования данных. Несколько ранних исследований доказали, что виртуальную реальность можно использовать для моделирования аэродинамической трубы при просмотре результатов вычислительной гидродинамики (CFD) [157,158]. Bruno et al. также показали, что аналогичные методы могут использоваться для наложения и просмотра результатов анализа на физических объектах с использованием дополненной реальности [159].В 2009 году Fiorentino et al. расширил это, создав систему дополненной реальности, которая позволяла пользователям деформировать физическую консольную балку и видеть распределение напряжений / деформаций, накладываемых на деформированную балку в режиме реального времени [160, 161]. В исследовании 2007 года подробно описываются методология и реализация инструмента VR-анализа для конечно-элементных моделей, который позволяет пользователям просматривать и взаимодействовать с результатами анализа методом конечных элементов (FEA) [162]. Другое исследование использует нейронные сети для суррогатного моделирования, чтобы изучить изменения деформации в модели FEA в режиме реального времени [163].В аналогичном исследовании, проведенном в Университете штата Айова, используется деформация произвольной формы на основе NURBS, анализ чувствительности и обнаружение столкновений для создания интерактивной среды для просмотра и изменения геометрии и оценки напряжений в рукаве трактора. Райкен и Вэнс применили разработанную систему к промышленной проблеме и обнаружили, что система позволяет разработчику найти уникальное решение проблемы [164].
Значительные исследования также были выполнены в применении тактильных устройств и методов для улучшения взаимодействия с результатами различных типов инженерных анализов. Несколько исследований показали, что простые тактильные системы могут использоваться для взаимодействия с данными CFD и обеспечения обратной связи с пользователем на основе градиентов силы [165, 166]. Ferrise et al. разработала среду тактильного анализа методом конечных элементов для улучшения изучения механического поведения материалов, которая позволяет пользователям ощущать поведение различных структур в режиме реального времени. Они также показали, что учащиеся, использующие их систему, смогли понять принципы значительно быстрее и с меньшим количеством ошибок [167,168].В 2006 году Ким и др. разработал аналогичную систему, которая позволяет пользователям исследовать ограниченную структурную модель, используя тактильные ощущения с высокой степенью свободы [154].
Одна из тенденций, которую мы можем наблюдать в исследованиях в этой области, заключается в том, что они сосредоточены на высокоуровневых приложениях виртуальной реальности для анализа, таких как просмотр результатов и интерактивный анализ с низкой точностью. Этот тип приложений имеет смысл в контексте дорогих систем виртуальной реальности, которые существовали в прошлом; однако с появлением современных недорогих гарнитур виртуальной реальности приложения более низкого уровня, которые сосредоточены на повседневных задачах анализа, становятся возможными, открывая новое направление для исследований.
Анализ дизайна — важный этап в процессе проектирования. Многие жизненно важные решения, определяющие конечный результат продукта, принимаются во время проверки дизайна. По этой причине они были и остаются привлекательным приложением для виртуальной реальности в процессе проектирования и являются одним из наиболее распространенных приложений виртуальной реальности в инженерном проектировании [174]. Два особенно убедительных способа, которыми виртуальная реальность может улучшить анализ проекта, — это возможность улучшить парадигмы коммуникации для распределенных команд и улучшить визуализацию инженерных данных. Таким образом, большинство приложений для проверки дизайна VR являются расширениями совместных виртуальных сред (CVE). CVE — это распределенные виртуальные системы, которые предлагают «графически реализованный, потенциально бесконечный, цифровой ландшафт», внутри которого «люди могут обмениваться информацией посредством взаимодействия друг с другом, а также посредством индивидуального и совместного взаимодействия с представлениями данных» [175].
Было предложено несколько различных архитектур для улучшения совместной работы посредством виртуальных обзоров проекта [174,176,177].Помимо этого, различные стороны исследовали многие проблемы, связанные с обзорами виртуального дизайна. Система MASSIVE, разработанная в конце 1990-х, позволяет распределенным пользователям взаимодействовать с цифровыми представлениями (аватарами) друг друга в виртуальной среде [178, 179]. В рамках совместного проекта Национального центра суперкомпьютерных приложений, Немецкого национального исследовательского центра информационных технологий и Caterpillar была создана система проверки дизайна виртуальной реальности, которая позволяет членам распределенной группы встречаться и просматривать виртуальные прототипы [180]. Более поздний проект в 2001 году также позволяет пользователям просматривать инженерные модели, а также представлять распределенных членов команды с аватарами [181].
Следует отметить, что значительные усилия были также затрачены на изучение возможностей использования технологий виртуальной и дополненной реальности для улучшения анализа проекта для совместных команд. В 1998 году Szalavári et al. разработала систему дополненной реальности для совместных совещаний по проектированию, которая позволяет пользователям просматривать общую модель и индивидуально управлять видом модели, а также различными уровнями данных [182].В более позднем исследовании, проведенном в 2013 году, сравнивается эффект погружения и эффективность двух различных систем CAVE для обзора виртуального архитектурного дизайна [183]. В другом исследовании изучалось использование систем CAVE для совместных обзоров виртуальных проектов [183]. В 2007 году Santos et al. далее открыли это пространство, предложив и утвердив приложение для анализа дизайна, которое может быть выполнено на нескольких устройствах виртуальной и дополненной реальности [174]. Еще одно исследование показало, что различные инструменты проектирования, такие как интерактивный структурный анализ, могут быть интегрированы непосредственно в среду анализа проекта [161].
Несмотря на то, что обзоры проектов являются распространенным и популярным приложением виртуальной реальности для совместной разработки, описанные выше методы могут применяться для улучшения инженерного сотрудничества между распределенными членами команды во многих ситуациях, включая как формальные, так и неформальные встречи.
Одним из основных элементов инженерии и дизайна в целом является оценка достоинств данной конструкции и выявление слабых мест, которые необходимо усовершенствовать. Инженеры и дизайнеры используют широкий спектр инструментов для выполнения этой задачи, включая математические модели, модели конечных элементов и прототипы.
Другой метод, который стал предметом значительных исследований с момента появления современных инструментов автоматизированного проектирования, — это виртуальное прототипирование [184]. Термин виртуальный прототип использовался в литературе для обозначения огромного количества различных вещей; однако Ван определяет виртуальный прототип как «компьютерную симуляцию физического продукта, которая может быть представлена, проанализирована и протестирована с учетом соответствующих аспектов жизненного цикла продукта, таких как проектирование / проектирование, производство, обслуживание и переработка, как если бы на реальном физическом объекте. модель »[185].Многие также использовали термин виртуальный прототип , чтобы обозначить использование технологий виртуальной реальности, но, стремясь повысить конкретность и ясность, мы предлагаем новый термин: прототип виртуальной реальности (VRP), который относится к виртуальным прототипам для какая виртуальная реальность является технологией. VRP являются особенно привлекательной ветвью виртуальных прототипов (VP) из-за того, что они предлагают набор инструментов, которые позволяют создавать полноценное взаимодействие человека с виртуальными моделями, а именно стереоскопический просмотр, взаимодействие в реальном времени, натуралистические устройства ввода и тактильные ощущения.В случаях, когда VRP специально используются в сочетании с тактильными устройствами или продвинутыми контроллерами для прототипирования взаимодействия человека с виртуальными моделями, Ferrise et al. предложили термин интерактивный виртуальный прототип (iVP), который мы используем здесь для определения этого подмножества VRP [186].
Эстетическая оценка : Поскольку виртуальная реальность позволяет как стереоскопический просмотр 3D-моделей, так и иммерсивную среду для их просмотра, использование VRP может обеспечить гораздо более реалистичную и эффективную платформу для эстетической оценки дизайна. VR не только позволяет визуализировать модели в 3D, но также их можно просматривать в виртуальной среде, аналогичной той, в которой будет использоваться продукт, тем самым обеспечивая лучший контекст для модели. Кроме того, виртуальная реальность может позволить пользователям просматривать модель в любом удобном масштабе, будь то просмотр небольших моделей в крупном масштабе для проверки деталей или просмотр больших моделей в масштабе один к одному для повышения реалистичности. Исследования General Motors показали, что просмотр трехмерных моделей кузовов и интерьеров автомобилей в полном масштабе обеспечивает более точное понимание истинной формы автомобиля, чем просмотр небольших физических прототипов [20].Другое исследование Volvo показало, что использование виртуальной реальности для просмотра кузовов автомобилей в полном масштабе было более эффективным методом оценки эстетического воздействия допусков на панели кузова, чем использование традиционных методов просмотра [187].
Удобство использования и эргономика : Уникальные методы ввода и тактильные контроллеры, предлагаемые технологией VR, обеспечивают идеальную платформу для моделирования и оценки взаимодействия продукта и пользователя в виртуальной среде. Используя тактильные устройства и передовые устройства ввода, эти iVP можно использовать для оценки удобства использования и эргономичности дизайна. iVP могут позволить пользователям подбирать, обрабатывать и управлять виртуальной моделью. На основе оценки iVP в модель могут быть внесены изменения, а iVP может быть повторно оценен для итерации дизайна гораздо быстрее, чем позволяют физические прототипы. В 2006 году Bordegoni et al. показали, что тактильные устройства ввода можно использовать для оценки эргономики физических панелей управления [188]. В 2013 году Bordegoni et al.расширили это исследование за счет дальнейшего определения iVP и представив методологию для разработки взаимодействия с этими iVP. В этих статьях они также представили несколько тематических исследований, основанных на пользователях, которые показывают, что iVP можно использовать для моделирования физических прототипов с приемлемой степенью реализма [186, 189]. В 2010 году Бруно и Муццупаппа подтвердили эти выводы, показав, что усовершенствованные устройства ввода могут быть эффективным методом оценки и повышения удобства использования физических пользовательских интерфейсов, представленных через VRP [190].
Как упоминалось в разд. 2, другой интерактивной техникой виртуального прототипирования, которая продемонстрировала потенциал, является смешанное прототипирование. Смешанный прототип — это интегрированное и размещенное в одном месте сочетание физических и виртуальных компонентов с низкой точностью воспроизведения, которое позволяет пользователям взаимодействовать с простыми физическими объектами, которые накладываются в цифровом виде или заменяются виртуальными представлениями [11,191–195]. Такое сочетание физических и виртуальных компонентов может обеспечить быструю и недорогую оценку концепций с хорошей визуальной точностью.
VRP на ранней стадии : из-за высокой стоимости создания детальных физических прототипов они часто не используются на ранних стадиях проектирования, таких как выбор концепции и ранняя стадия детального проектирования. Однако затраты на создание VRP могут быть намного ниже, поскольку они могут быть основаны на геометрии САПР любой точности. Кроме того, параметрические модели САПР можно использовать для быстрого изучения широкого спектра концепций и вариаций с помощью одной модели.После создания геометрии САПР для оценки модели можно использовать различные методы, в том числе описанные выше. Следовательно, VRP могут позволить более полную оценку концепций и моделей на ранних этапах процесса проектирования. В соответствии с этой концепцией Noon et al. создал систему, позволяющую дизайнерам быстро создавать и оценивать концепции в виртуальной реальности [196].
Тестирование рынка : Передав VRP в руки суррогата рынка, все преимущества VRP могут быть реализованы для рыночного тестирования, включая снижение стоимости, повышенную гибкость и возможность тестирования на более ранних этапах процесса проектирования.Кроме того, VRP могут позволить использовать новые подходы к рыночному тестированию. Например, использование параметрических моделей САПР может позволить рыночным суррогатам оценивать большое количество вариантов дизайна, а не один прототип. В качестве альтернативы пользователям может быть предоставлен ряд VRP, которые постепенно изменяются от номинальной модели. После изучения и / или взаимодействия с каждой моделью пользователь мог либо перебросить VRP вправо, либо влево в зависимости от того, чувствовал ли он, что VRP был лучше или хуже, чем последний, который им был представлен.Таким образом, VRP можно использовать для выполнения управляемой человеком оптимизации аспектов дизайна, которые сложно измерить количественно, таких как эстетика или эргономика.
Стремясь постоянно сокращать затраты и время выхода на рынок, инженеры и дизайнеры уделяют повышенное внимание проектированию для производства и проектированию для сборки, а также интеграции этих действий на ранних этапах процесса проектирования.Зная это, неудивительно, что использование виртуальной реальности для этих процессов было областью значительных исследований за последние 25 лет. Одной из самых сильных сторон виртуального производства и сборки является то, что он хорошо подходит для анализа человеческого фактора при производстве и сборке. С помощью виртуальной реальности дизайнеры могут точно моделировать этапы производства и сборки продукта с помощью iVP и, следовательно, быстро выполнять итерации, чтобы улучшить технологичность конструкции.В этом смысле тактильные и продвинутые контроллеры хорошо подходят для виртуального производства и сборки, поскольку они обеспечивают более естественное взаимодействие с виртуальной геометрией.
Исследования в этой области варьировались от ранних систем, которые использовали позиционные ограничения для проверки планов сборки [197] и обучения производственному оборудованию на основе виртуальной реальности [198], до исследования интегрированного проектирования, производства и сборки в виртуальной среде [199], и виртуальные среды сборки с тактильными способностями [200].
В том же ключе исследователи исследовали возможность распространения технологий виртуальной реальности на проектирование для разборки и переработки [201,202]. Используя многие из тех же методов, дизайнеры могут оценить легкость разборки продукта на ранней стадии процесса проектирования и, следовательно, более легко разрабатывать экологически чистые продукты.
Как упоминалось выше, эта область исследований обширна, и рассмотрение ее всей широты и глубины выходит за рамки данной статьи.Для более полного изучения этой темы мы отсылаем читателя к Seth et al. [203] для недавнего обзора виртуальной сборки и Choi et al. [204] для недавнего обзора виртуального производства.
По мере того, как системы становятся больше, сложнее и дороже, ремонтопригодность становится серьезной проблемой, и проектирование с учетом ремонтопригодности становится все более и более сложным [205]. Одна из проблем, усугубляющих эту трудность, заключается в том, что серьезный анализ ремонтопригодности проекта не может быть выполнен до тех пор, пока не будут созданы прототипы с высокой точностью [206].Один из способов, которым дизайнеры попытались решить эту проблему, — это моделирование проверки технического обслуживания с использованием инструментов САПР [207]. Однако этот подход ограничен значительным временем, необходимым для выполнения анализа, и отсутствием точности при использовании смоделированных человеческих моделей.
Как и в случае проектирования для сборки, использование VR может позволить конструкторам проводить подробные исследования ремонтопригодности и удобства обслуживания на ранних этапах процесса проектирования.Использование тактильных ощущений и расширенных контроллеров может позволить дизайнерам моделировать сценарии обслуживания, а затем позволить им естественным образом взаимодействовать с геометрическими моделями сборки и, таким образом, оценивать и уточнять удобство обслуживания конструкции.
Многие исследователи изучали применение виртуальной реальности в проектировании для удобства обслуживания. В 1999 году де Са и Захманн предложили комбинированный инструмент проверки сборки и технического обслуживания VR [208].В 2004 году Borro et al. реализовали убедительную систему проверки технического обслуживания реактивных газотурбинных двигателей с использованием виртуальной реальности и тактильных контроллеров [209]. Peng et al. внедрила систему, которая позволяет разработчикам продукции и техническим специалистам по ремонту совместно работать и оценивать задачи обслуживания в виртуальной среде [210].
На основе вышеизложенных исследований авторы определяют несколько ключевых тем, которые следует выделить и признать потенциальными путями для дальнейшей разработки и внедрения виртуальной реальности на различных этапах общего процесса проектирования. До недавнего времени технология VR применялась для «дорогостоящих» мероприятий, определяемых как мероприятия, встречи и другие ситуации, когда ключевой набор или большая группа лиц, принимающих решения, собираются для принятия инвестиционных решений и / или решений о продолжении значительных ресурсов проекта. . Отчасти это оправдывает высокую стоимость устаревших систем виртуальной реальности. В последнее время стало возможным более дешевое проектирование с соответствующей более низкой стоимостью технологии VR. Другая тема — это свидетельства реализуемых и потенциальных воздействий, которые VR может оказать на процесс проектирования.VR применяется для решения многих более мелких задач в процессе проектирования и первоначальных исследований, как описано в разд. 4, предполагают высокую вероятность продолжения и расширения этой технологии для получения выгод. Третья тема — это возможность использовать баланс между текущими возможностями VR и стоимостью. За одну десятую часть стоимости или даже меньше, системы виртуальной реальности текущего поколения приближаются к опыту, разрешающей способности и преимуществам более крупных и сложных систем.
В будущем этот разрыв в возможностях может еще больше сократиться, а связанные с этим расходы также могут снизиться.В следующих параграфах мы обсудим и выделим эти темы в контексте улучшения процесса проектирования с использованием технологии VR.
В течение многих лет системы CAVE считались золотым стандартом для приложений виртуальной реальности. Однако из-за капитальных вложений, необходимых для строительства и обслуживания установки CAVE, компании редко имеют более одной CAVE, если таковая имеется. Это значительно ограничивает доступ к этим системам, и их использование должно иметь приоритет только для избранных видов деятельности.Эту ситуацию можно считать аналогом мэйнфреймов 1960-х и 1970-х годов. Хотя эти мэйнфреймы улучшили процесс инженерного проектирования и позволили создавать новые и улучшенные конструкции, только с появлением персональных компьютеров (ПК) вычисления смогли повлиять на повседневную инженерную деятельность и сделать ранее невообразимые приложения обычным явлением. Аналогичным образом мы предполагаем, что это новое поколение недорогих и высококачественных технологий виртуальной реальности способно привнести возможности виртуальной реальности в повседневную инженерную деятельность.Как и в случае с ПК, мы можем ожидать, что первоначальные реализации и приложения будут несколько грубыми и громоздкими, в то время как технология продолжает расти и появляются лучшие практики, но конечное влияние, вероятно, ограничивается только воображением инженеров и разработчиков.
Как отмечалось ранее, текущие промышленные системы виртуальной реальности недоступны для всех, кроме самых приоритетных задач. Это ограничивает как потенциальные применения, так и преимущества системы CAVE, а также ограничивает соотношение затрат и выгод для CAVE.HMD в настоящее время претерпевают значительные улучшения и быстро приближаются к системам CAVE с точки зрения точности и погружения в опыт, который они могут предоставить. Кроме того, даже если для обслуживания эквивалентного числа участников требуется несколько HMD, капитальные вложения составляют небольшую часть того, что требуется для системы CAVE. Это означает, что системы HMD могут обеспечить гораздо лучшее соотношение затрат и выгод даже при использовании только для тех же приложений, которые традиционно требуют CAVE.Однако, продолжая ту же аналогию мэйнфрейм / ПК, использовавшуюся ранее, ПК не были изобретены для того, чтобы изначально обеспечивать лучшую связь, поскольку электронная почта использовалась ограниченно, пока достаточное количество людей не получило постоянный доступ к ней на своих ПК. Сейчас подавляющее большинство коммуникаций происходит в цифровом формате, и коммуникационные технологии развиваются не только по электронной почте, но и в социальных сетях. Ничего из этого было бы невозможно с использованием только мэйнфреймов с ограниченным доступом. Точно так же, когда большее количество людей имеет доступ к инструментам виртуальной реальности для выполнения своих повседневных задач, могут быть исследованы новые варианты использования, которые в настоящее время невозможно представить.
Хотя преимущества этих еще невообразимых вариантов использования невозможно измерить количественно, они еще больше улучшат соотношение затрат и выгод от шлемов виртуальной реальности.
Еще одна тенденция, которую мы наблюдаем из обзора исследований, проведенных на сегодняшний день, заключается в том, что большая часть того, что было сделано, сосредоточена на средних и поздних стадиях процесса проектирования, и очень мало сделано для улучшения самого ранние стадии проектирования (например,г., Возможности развития и идеи). Эту тенденцию можно четко проследить на рис. 5. Хотя применение технологий виртуальной реальности на ранних этапах проектирования, возможно, менее очевидно, безусловно, есть возможности для расширения исследований в этом направлении, о чем свидетельствуют потенциальные приложения, описанные в Разд. 4.1 и 4.2.
Наконец, при изучении исследований, проведенных в этой области, мы наблюдаем тенденцию, заключающуюся в том, что значительная часть исследований просто представляет методологию или детализирует реализацию нового или улучшенного приложения виртуальной реальности к процессу проектирования. Меньшая часть рассмотренных исследований выполняла некоторую форму проверки того, что разработанное приложение лучше существующих инструментов, и действительно, только небольшая часть исследований включала строгий анализ разработанного приложения. Хотя это до некоторой степени понятно, поскольку приложения виртуальной реальности, и особенно приложения виртуальной реальности для дизайна, в настоящее время обладают большим «вау-фактором», мы полагаем, что произойдет сдвиг в сторону более строгого анализа применения технологии виртуальной реальности в процессе проектирования.Это особенно верно в свете огромного потенциала технологии виртуальной реальности и, в частности, недорогой технологии виртуальной реальности нынешнего поколения, которая должна улучшить процесс проектирования.
Какова волшебная цена за принятие VR?
Среди всех рассмотренных нами факторов внедрения виртуальной реальности, таких как контент, цена не является неожиданным важным фактором. Это был один из нескольких выводов последнего отчета ARtillry Intelligence Briefing: Использование виртуальной реальности и отношение потребителей (отрывок ниже).
И число, ниже которого резко возрастает интерес усыновителей, составляет 400 долларов, и более 200 долларов. Это согласуется с активностью рынка в последнее время, например с летними распродажами Oculus, которые прямо оценивают разрыв в… 400 долларов. И гарнитуры Windows Mixed Reality, которые вот-вот начнут наводнять рынок, будут в этом ценовом диапазоне.
Конечно, сюда входит только гарнитура. По-прежнему требуется высокопроизводительный ПК с достаточной мощностью графической обработки. Иногда это может быть частично оправдано теми, кому в любом случае нужен новый компьютер.Или, в случае с PSVR, у них уже может быть PS4.
Цена «олл-ин» превышает 1000 долларов, и ее необходимо снизить, чтобы виртуальная реальность действительно масштабировалась. И под масштабом мы подразумеваем магическое число 100 миллионов для единичных продаж, которое означает повсеместное распространение. Как только эта установленная база будет достигнута, это будет стимулировать создателей контента, и маховик начнет вращаться.
Работая в тесном сотрудничестве с Thrive Analytics, ARtillry разработала вопросы, которые будут задаваться с помощью установленной системы опросов. Эта первая волна Virtual Reality Monitor ™ (VRM) обращается к выборке из 2000 взрослых, чтобы выявить модели поведения потребителей, которые исследуются на протяжении всего отчета.
Соответствующий отрывок приведен ниже, и вы можете просмотреть другие части отчета здесь.
Часть III.

Как было показано ранее, цена является важным фактором при внедрении виртуальной реальности, как и в случае с большинством других продуктов. Но каковы конкретные причины, по которым цена в настоящее время является препятствием для принятия VR? И что еще более важно, какие цены представляют собой триггеры для интереса потребителей — или незаинтересованности — в владении виртуальной реальностью.
Для начала, неудивительно, что наибольший интерес к виртуальной реальности проявляется при более низких ценах (100–200 долларов).И наименьший интерес вызывают более дорогие покупки (больше 400 долларов). Учитывая, что гарнитуры первого уровня в основном существуют в более высоких ценовых категориях, они наиболее чувствительны к цене.
Далее наблюдается четкая корреляция между чувствительностью к цене и возрастом. Более молодые потребители охотнее платят за гарнитуры виртуальной реальности большие суммы. Вероятно, это связано с теми же причинами (цифровая смекалка, интерес), которые делают их более привлекательными к виртуальной реальности в целом, как описано выше.
Однако есть одно исключение: возрастная группа 25-34 года продемонстрировала большую готовность тратить, чем ее коллега 18-24 года. Вероятно, это связано с покупательной способностью данной возрастной группы, учитывая этапы жизни после окончания учебы и до отцовства. Следовательно, он может представлять важную целевую аудиторию для VR.
Что касается гендерной сегментации, респонденты-мужчины (27 процентов) превосходили респондентов-женщин (13 процентов) в готовности потратить 400 долларов и более на гарнитуру виртуальной реальности.Это разумно, обычно это связано с гендерно-зависимой привязанностью к видеоиграм, которые в настоящее время являются наиболее распространенным вариантом использования виртуальной реальности.
Чтобы получить более подробные сведения об AR и VR, ознакомьтесь с новой подпиской ARtillry Intelligence и подпишитесь на бесплатную еженедельную рассылку ARtillry.
Раскрытие информации: ARtillry не имеет финансовой доли в компаниях, упомянутых в этом посте, и не получала оплаты за свою продукцию. С политикой раскрытия информации и этики можно ознакомиться здесь.
101+ Виртуальные туры по популярным туристическим достопримечательностям [2020]
Застряли ли вы в отмененных планах путешествия дома, желая, чтобы вы были где-нибудь еще ? Мы все знаем, что это такое, но, к счастью, у нас есть решение. Вы по-прежнему можете удовлетворить свою страсть к путешествиям, исследуя известные достопримечательности — не вставая с дивана!
Мы составили список из 101 виртуальных туров из более чем 35 стран мира , чтобы вы могли исследовать их, не успевая на самолет и не тратя ни копейки! Мы составили этот огромный список по странам, чтобы вы могли легко перемещаться по стране по своему выбору… или просто перемещаться по списку и путешествовать по всему миру в цифровом формате.
Перекусите и приготовьтесь исследовать!
(Примечание: мы также создали обширные списки виртуальных туров по национальным паркам США в дополнение к музеям.)
Оглавление
- Аргентина
- Австралия
- Австрия
- Бразилия
- Камбоджа
- Канада
- Китай
- Чешская Республика
- Египет
- Франция
- Греция
- Гватемала
- Исландия
- Индия
- Индонезия
- Ирландия
- Израиль
- Италия
- Япония
- Иордания
- Кения
- Мексика
- Непал
- Нидерланды
- Новая Зеландия
- Перу
- Россия
- Сингапур
- Словакия
- Южная Африка
- Испания
- Швеция
- Танзания
- Объединенные Арабские Эмираты
- Великобритания
- Британский музей, Лондон , Англия
- Buckingham P alace, London, England
- Giants Causeway, Bushmills, Северная Ирландия
- London Walking Tour, Лондон, Англия
- The Roman Baths, Bath, England
- Stonehenge, Wiltshire, England
- United States of America
- Alcatraz Остров, Сан-Франциско, Калифорния
- Зал славы бейсбола, Куперстаун, Нью-Йорк
- Национальный парк Брайс-Каньон, Брайс, Юта
- Национальный парк Карлсбадские пещеры, Карлсбад, Нью-Мексико
- Национальный парк Гранд-Каньон, Аризона
- Гавайи ‘ i Национальный парк вулканов
- Национальный парк Кенай-Фьордс, Сьюард, Аляска
- Космический центр Кеннеди, мыс Канаверал, Флорида
- Музей искусств Метрополитен, Нью-Йорк, Нью-Йорк
- Аквариум Монтерей-Бей, Монтерей, Калифорния
- Национальный Музей естественной истории, Вашингтон, Д.C.
- Национальные и государственные парки Редвуд, Кресент-Сити, Калифорния
- Маршрут 66
- Зоопарк Сан-Диего, Сан-Диего, Калифорния
- Статуя Свободы, Нью-Йорк
- Поездки в Мир Уолта Диснея, Орландо, Флорида
- Белый Хаус, Вашингтон, округ Колумбия
- Йеллоустонский национальный парк, Вайоминг
- Йосемитский национальный парк, Йосемити, Калифорния
- Замбия / Зимбабве
- … И не только
- Заключительные мысли
Содержание
- Аргентина
- Австралия
- Австрия
- Бразилия
- Камбоджа
- Канада
- Китай
- Чешская Республика
- Египет
- Франция
- Греция
- Гватемала
- Исландия
- Индия
- Индонезия
- Ирландия
- Израиль
- Италия
- Япония
- Иордания
- Кения
- Мексика 90 100
- Непал
- Нидерланды
- Новая Зеландия
- Перу
- Россия
- Сингапур
- Словакия
- Южная Африка
- Испания
- Швеция
- Танзания
- Объединенные Арабские Эмираты
- Великобритания
- Британский музей , Лондон, Англия
- Букингемский дворец, Лондон, Англия
- Дорога гигантов, Бушмиллс, Северная Ирландия
- Лондонская пешеходная экскурсия, Лондон, Англия
- Римские бани, Бат, Англия
- Стоунхендж, Уилтшир, Англия
- Соединенные Штаты Америки
- Остров Алькатрас, Сан-Франциско, Калифорния
- Зал славы бейсбола, Куперстаун, Нью-Йорк
- Национальный парк Брайс-Каньон, Брайс, Юта
- Национальный парк Карлсбадских пещер, Карлсбад, Нью-Мексико
- Национальный парк Гранд-Каньон Парк, Аризона
- Национальный парк Гавайских вулканов
- Кенайские фьорды Национальный парк, Сьюард, Аляска
- Космический центр Кеннеди, мыс Канаверал, Флорида
- Метрополитен-музей, Нью-Йорк, Нью-Йорк
- Аквариум Монтерей-Бэй, Монтерей, Калифорния
- Национальный музей естественной истории, Вашингтон, D .C.
- Национальные и государственные парки Редвуд, Кресент-Сити, Калифорния
- Маршрут 66
- Зоопарк Сан-Диего, Сан-Диего, Калифорния
- Статуя Свободы, Нью-Йорк
- Поездки в Мир Уолта Диснея, Орландо, Флорида
- Белый House, Вашингтон, округ Колумбия
- Йеллоустонский национальный парк, Вайоминг
- Национальный парк Йосемити, Йосемити, Калифорния
- Замбия / Зимбабве
- … И за его пределами
- Последние мысли
Аргентина
Национальный парк Лос-Гласиарес
Изображение предоставлено : Джон Вайнхардт через UnsplashGoogle Планета Земля предлагает тур по этому объекту всемирного наследия ЮНЕСКО, который расположен на юго-западе Аргентины.В этом парке находится ледник Перито-Морено, который является одним из немногих прогрессирующих ледников в мире. Его длина составляет почти 20 миль, и он является популярным туристическим объектом и местом для ледовых походов.
С помощью Google Планета Земля вы также можете открыть для себя другие части Аргентины, в том числе:
- Серро Уриторко — самый высокий холм в горном массиве Сьеррас-Чикас
- Паласио Сан-Хосе — резиденция первого конституционного президента Аргентины
- Национальный парк Науэль Хуапи — старейший и самый большой национальный парк, расположенный в регионе Патагония
Чтобы просмотреть страницу виртуального тура, нажмите здесь.
Австралия
Большой Барьерный риф
Изображение предоставлено: Даниэль Пелаез Дуке через UnsplashДэвид Аттенборо проведет вас в интерактивном подводном туре по исследованию Большого Барьерного рифа. Благодаря интерактивным покадровым кадрам, видео и погодным картам этот тур покажет вам самую биоразнообразную экосистему Земли.
Все это время трекер отмечает пройденные мили, общее время плавания и последствия изменения климата во время вашей «выставки», что делает этот тур отличным образовательным туром как для взрослых, так и для детей!
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните здесь.
Остров Гамильтон
Изображение предоставлено: Елена Эмми через UnsplashОстров Гамильтон — один из островов Уитсанди в Квинсленде, Австралия. Этот остров с прекрасными пляжами находится недалеко от Большого Барьерного рифа. Все, что вам нужно, — это тропический напиток для транспортировки!
Вы найдете эти видео на YouTube, но сайт рекомендует скачать приложение YouTube для лучшего восприятия. Поплавайте с морскими черепахами на Большом Барьерном рифе, поиграйте в гольф на поле для гольфа Чемпиона острова Гамильтон, совершите вертолетную экскурсию по знаменитому сердечному рифу или отправьтесь на яхту на знаменитый пляж Уайтхейвен!
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните, чтобы изучить.
Сидней
Изображение предоставлено Belle Co через PexelsYouVisit предлагает интерактивный тур по Сиднею. Вы начинаете свое путешествие с парома до Сиднея, прогуливаетесь по Круговой набережной, осматриваете мост Харбор-Бридж, видите Королевский ботанический сад и заканчиваете изучением как Luna, так и Hype Park.
Благодаря обзору в 360 градусов вы действительно почувствуете себя частью действия!
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните здесь.
Экскурсия по Сиднейскому оперному театру
Изображение предоставлено: Арвин Вийоно через UnsplashВид на культовый Сиднейский оперный театр является синонимом самого Сиднея.Теперь вы можете исследовать эту достопримечательность виртуально!
Сиднейский оперный театр и Google Cultural Institute объединились, чтобы предоставить интерактивную экскурсию, которая проведет вас по знаменитому экстерьеру, позволит вам совершить поездку по декорациям и оркестровой яме, и даже включает выступление Николь Кар и Сиднейского симфонического оркестра.
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните, чтобы изучить.
Национальный парк Улуру-Ката Тьюта
Изображение предоставлено: Holger Link via UnsplashОдно из самых живописных мест Австралии — скала Улуру, также известная как Айерс-Рок.Улуру является священным местом для аборигенов этого района, а в его окрестностях есть множество источников, водоемов, скальных пещер и древних картин.
У Qantas Airlines есть приложение виртуальной реальности, которое позволяет вам испытать эпический пролет на вертолете. Вы можете испытать это на своем телефоне или даже на устройстве виртуальной реальности (VR), таком как Samsung Gear VR, Oculus Rift или HTC Vive.
Чтобы просмотреть страницу виртуального тура и инструкции по загрузке приложения, щелкните здесь.
Австрия
Дворец Шенбрунн, Вена
Изображение предоставлено: Димитри Аникин через ПексельсаДворец Шенбрунн был летней резиденцией правителей Габсбургов и является самой посещаемой туристической достопримечательностью Вены. Дворец состоит из более чем 1400 комнат и считается одним из важнейших архитектурных, культурных и исторических памятников Австрии.
Выйдя из дворца, обязательно отправляйтесь в сады, где вы сможете исследовать впечатляющий лабиринт, оранжерею и ботанический сад — все с впечатляющими фонтанами и скульптурами.
Чтобы начать виртуальный тур, нажмите, чтобы исследовать дворец, или начните с прогулки по парку.
Бразилия
Amazon Rainforest
Изображение предоставлено: Паула Нардини через Pexels«Под навесом» — это опыт виртуальной реальности, созданный Conservation International и его партнерами. Этот уникальный вид на тропические леса Амазонки и бассейн реки позволяет увидеть, как живут коренные племена, следуют за путешествием ленивца и уходят вглубь тропических лесов.
Целью этого образовательного тура является защита от наихудших последствий изменения климата.Чтобы получить все возможности, вам необходимо загрузить приложение YouTube, но вы также можете просмотреть тур прямо на веб-сайте.
Начните здесь, чтобы узнать больше.
Водопад Игуасу
Изображение предоставлено: Диего Резенде через ПексельсХотя точное количество водопадов меняется в зависимости от сезона, величественный водопад Игуасу считается самой большой системой водопадов в мире и также является объектом Всемирного наследия ЮНЕСКО.
AirPano предлагает интерактивные фото и видео, чтобы исследовать эти потрясающие виды с бразильской и аргентинской сторон водопада.Выбираете ли вы смотровые площадки, тропы или видео с вертолета, вы обязательно будете поражены!
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните здесь.
Святилище Христа-Искупителя, Рио-де-Жанейро
Изображение предоставлено: Матеус Бертелли через ПексельсСтатуя Христа-Искупителя расположена над городом Рио-де-Жанейро и была признана одним из «Новых 7 чудес света». Эта статуя является символом христианства во всем мире, а также культурной иконой Рио-де-Жанейро и Бразилии.
Google Arts & Culture позволяет посетить статую виртуально через приложение. Посмотрите на уникальные детали, такие как мозаичное покрытие из небольших треугольных кусочков мыльного камня, покрывающее всю поверхность статуи!
Для начала загрузите приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), а затем начните здесь свой виртуальный тур.
Камбоджа
Ангкор-Ват, Сием Рип
Изображение предоставлено: Лукаш Маźница на UnsplashGoogle Street View позволяет увидеть таинственные храмы Ангкор-Ват в Сиемреапе.Есть много других храмов для изучения, в том числе:
- «Затерянный храм» Бенг Меалеа
- Ангкор Том
- Та Пром (прославленный Расхитительницей гробниц!)
- Розовый храм Бантей Срей
Каждая прогулка включает история и подробные описания важных произведений искусства, найденных по пути. И самое лучшее — никаких толп!
Начните виртуальный тур здесь.
Канада
Ниагарский водопад
Кредит изображения: Эдвард Кури через UnsplashПутешествие за водопадом — популярная туристическая достопримечательность, которая находится на канадской стороне Ниагарского водопада.Отсюда открывается уникальный вид на водопад и позади него, который теперь можно увидеть в виртуальной реальности!
Niagara Falls Tourism воплотил этот опыт в жизнь с помощью интерактивного видео, подробно описывающего вашу поездку. Испытайте силу водопада с нескольких точек зрения — без дождевого пончо!
Здесь можно виртуально посетить Ниагарский водопад.
Старый Квебек, город Квебек
Изображение предоставлено: Québec City TourismИзвестный своей классической архитектурой и характерной европейской атмосферой, Квебек является популярным туристическим направлением.Старый Квебек — это исторический район города, богатый историческими достопримечательностями и музеями. Это также объект Всемирного наследия ЮНЕСКО.
Начните с прогулки на восходе солнца по террасе Дафферин, где вы сможете увидеть реку Святого Лаврентия и захватывающий вид на замок Фронтенак. Воспользуйтесь фуникулером, чтобы добраться до района Пти-Шамплен и полюбоваться очаровательными бутиками и террасами. Виды на 360 градусов обязательно впечатлят!
Начните виртуальную прогулку здесь.
Белые медведи, Черчилль
Изображение предоставлено: Дэн Болтон через UnsplashЧерчилль, Канада, известна как мировая столица белых медведей! С помощью Google Street View ищите белых медведей, путешествуя по замерзшей тундре — без самой теплой зимней куртки!
Совместные усилия Polar Bears International, Earth Outreach и Google Maps позволяют вам больше узнать о медведях и их среде обитания, о последствиях изменения климата и о работе, проделанной для продвижения дела сохранения белых медведей.
Начните свой виртуальный поход здесь.
Китай
Бунд, Шанхай
Кредит изображения: Терри через UnsplashБунд — это набережная, расположенная на западном берегу реки Хуанпу в Шанхае, Китай. Он славится своими величественными зданиями и потрясающим видом на городской пейзаж.
Во время этой интерактивной пешеходной экскурсии вы сможете увидеть город днем и ночью, исследовать Бунд-Булл и памятник народным героям и узнать об истории Шанхая через архитектуру его зданий.
Посетите Бунд, щелкнув здесь.
Запретный город, Пекин
Изображение предоставлено: Лин Тан через UnsplashЗапретный город — это дворцовый комплекс в центре Пекина, Китай. Это бывший китайский императорский дворец и государственная резиденция императора Китая из династии Мин до 1924 года. Это также лучше всего сохранившийся императорский дворец Китая.
Этот тур позволяет вам увидеть основные зоны комплекса, в том числе:
- Зал Высшей Гармонии
- Императорские сады
- Меридианные ворота
- Павильон десяти тысяч источников
Начните виртуальный тур, нажав здесь .
Great Wall
Изображение предоставлено: Мануэль Джозеф через PexelsВеликая стена может похвастаться более чем 2000-летней историей и простирается более чем на 3000 миль через несколько провинций северного Китая. Это одна из самых посещаемых туристических достопримечательностей мира, которую ежегодно посещают более 10 миллионов человек.
Этот виртуальный тур позволяет вам пройти вдоль участка стены от Цзиньшанлин до Симатай, переживая по пути несколько сезонов. Этот участок протяженностью 6,5 миль предоставляет гостям одни из лучших видов на стену, поскольку этот регион известен своими наиболее хорошо сохранившимися участками с сохранившимися оригинальными чертами.
Идите вдоль Великой Китайской стены, начав здесь.
Горы Гуйлинь, Гуанси
Изображение предоставлено: farfar via UnsplashЛюбому поклоннику Аватара будет интересно узнать, что парящие горы основывались на карстовых образованиях в горном хребте Гуйлинь. Этот объект Всемирного наследия ЮНЕСКО известен своими природными пейзажами и дикой и нетронутой природой.
AirPano отправит вас в полет над окрестностями, исследуя известные места, такие как Парк семи звезд, пещера Рид-Флейта, холм сложенной парчи и пик Зеленого лотоса.
Начните интерактивный полет здесь.
Стеклянный мост Чжанцзяцзе, Хунань
Изображение предоставлено: unge_photostock через ShutterstockСтеклянный мост Чжанцзяцзе — это стеклянный мост, сделанный из стекла, что делает его полностью прозрачным. Он простирается на 1410 футов над Большим каньоном Китая. Когда он открылся, это был самый длинный и высокий мост со стеклянным дном в мире!
Безопасность этого моста была поставлена под сомнение после того, как инциденты на аналогичных мостах привели к травмам.Это еще одна причина, чтобы безопасно испытать этот мост и насладиться захватывающими дух видами, не выходя из собственного дома!
Начните видеотур здесь.
Чешская Республика
Пражский Град
Кредит изображения: Флориан ван Дуйн через UnsplashПражский Град находится с видом на красивый город Прага. Он служит официальным офисом президента Чешской Республики. Пражский Град является одной из самых посещаемых туристических достопримечательностей в Праге — привлекает более 1.8 миллионов посетителей ежегодно.
Чешское правительство создало виртуальный вид на внутренний двор, сады, картинную галерею замка и даже собор Святого Вита изнутри.
Начните виртуальный тур здесь.
Пешая экскурсия по Праге
Изображение предоставлено: JESHOOTS via PexelsШагните в этот сказочный город с виртуальной прогулкой на 360 градусов по Праге, также известной как «Город сотни шпилей». Начните тур с Карлова моста, прогуляйтесь по извилистым мощеным улочкам и завершите день посещением одного из пабов Праги.
Это видео знакомит вас с историей Праги и дает советы, которые помогут спланировать вашу будущую поездку в Прагу. В Samsung VR уверены, что это поможет вам влюбиться в этот прекрасный город.
Начните пешеходную экскурсию здесь.
Египет
Пирамиды Гизы, Гиза
Кредит изображения: Марсель Вингер via PexelsСреди самых известных гробниц в мире пирамиды Гизы были построены для фараонов Хуфу, Хафра и Менкаура. Первоначально пирамиды содержали королевские мумии и их мирские эффекты для использования в загробной жизни.
Станьте рядом с этими 4500-летними пирамидами, которые выходят на современный город Каир. Закулисная часть маршрута Google Street View дает вам подробную информацию о процессе строительства и цели этого древнего Чуда света.
Начните прогулку к пирамидам здесь.
Sphinx, Giza
Кредит изображения: Леа Кобаль через UnsplashСчитается, что Великий Сфинкс был построен древними египтянами Древнего Царства (около 2500 г. до н.э.). Эта известняковая статуя имеет тело льва и голову человека и обращена с запада на восток прямо в тени знаменитых пирамид Гизы.
Google Планета Земля позволяет виртуально увидеть Великого Сфинкса на плато Гиза.
Начните свои исследования здесь.
Могила королевы Мересанх III, Гиза
Кредит изображения: Проект Гизы в Гарвардском университетеРядом с Великой пирамидой находится могила королевы Мересанх III, жены Хафры и внучки Хуфу.Проект Гизы, представленный Гарвардским университетом, позволяет нам виртуально исследовать ее могилу.
Вы найдете множество хорошо сохранившихся настенных рельефов, а также 10 больших статуй женщин, вырезанных на северной стене. Считается, что женщины олицетворяют саму Мересанх, ее мать и дочерей.
Отправляйтесь в подполье, начав здесь.
Франция
Катакомбы Парижа, Париж
Изображение предоставлено: Трэвис Гроссен через UnsplashНе для брезгливых, катакомбы Парижа хранят человеческие черепа и кости более 6 миллионов человек в сети подземных туннелей под улицами. Парижа.Исследуйте эти катакомбы, некоторым из которых более 1200 лет!
Вы можете перемещаться по 5 областям:
- Альков де Л’Оссуайр
- Ателье
- Клош де Фонти
- Галерея Порт-Махон
- Лампе Сепулькраль де Л’Оссуайр
Начните свой виртуальный тур здесь.
Версальский дворец, Версаль
Кредит изображения: EPV / Thomas GarnierВерсальский дворец был главной королевской резиденцией Франции с 1682 по 1789 год.То, что начиналось как простой охотничий домик, превратилось в дворец с более чем 2300 комнатами! Изучите многие из этих комнат в своем виртуальном туре.
Google Arts and Culture дает уникальные возможности увидеть Версаль без туристов. Увеличивайте масштаб артефактов, переходите к трехмерным изображениям разных комнат и прогуливайтесь по обширным садам. Это определенно уникальный опыт!
Лучшие впечатления можно получить, загрузив приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), но вы также можете начать свое путешествие здесь.
Эйфелева башня, Париж
Изображение предоставлено: Сархан Мамедов через ShutterstockЭйфелева башня — одно из самых узнаваемых сооружений в мире. В прошлом году его посетили почти 7 миллионов человек, но вы можете избежать толпы и вместо этого совершить виртуальный тур!
TV5 Monde создал 360-градусный тур в виртуальной реальности, который раскрывает все аспекты Эйфелевой башни за 3 минуты, включая восход солнца с Марсова поля и панорамный подъем на вершину, как внутри, так и снаружи.Узнайте о 130-летней истории и полюбуйтесь потрясающими видами.
Начните свое виртуальное восхождение здесь.
Лувр, Париж
Изображение предоставлено: Chait Goli via PexelsЛувр — крупнейший в мире художественный музей, в котором хранятся одни из самых удивительных произведений искусства и сокровищ. Если вы проводите 60 секунд, глядя на каждый из объектов по 8 часов в день, вам потребуется 75 дней, чтобы увидеть их все.
Вот лишь некоторые из предметов, которые вы можете увидеть виртуально:
- Зал римских древностей
- Крылатая Победа
- Квартира Наполеона
- Сад Тюильри
Начните свое путешествие по Лувру здесь.
Полезный совет: Мы также создали путеводитель по 50 лучшим музеям, которые вы можете совершить виртуально!
Musee D’Orsay, Paris
Изображение предоставлено: Armand Khoury via UnsplashЗдание Musee D’Orsay так же красиво, как и его произведения искусства. Здание в стиле изящных искусств раньше было вокзалом, а затем отелем.
Внутри музея представлен широкий спектр великолепных произведений французского искусства периода 1848-1914 годов, включая мебель, картины, фотографии и скульптуры.Картины таких великих людей, как Ренуар, Моне, Дега, Мане и Ван Гог, виртуально выставлены по всему музею.
Как обычно в Google, вы можете исследовать улицу с помощью Street View или загрузить его приложение для более интерактивного приключения.
Греция
Акрополь, Афины
Изображение предоставлено: Febiyan via UnsplashАкрополь стоит на страже Афин. Эти руины служат напоминанием о богатой истории Греции. Сегодня он внесен в список Всемирного наследия ЮНЕСКО и является домом для нескольких храмов, которые вы можете посетить благодаря Службе реставрации Акрополя.
В этом виртуальном туре исследуйте Парфенон, Эрехтейон, Пропилеи и храм Афины Ники, узнавая об историческом значении Акрополя и предпринимаемых усилиях по реставрации.
Начните виртуальный тур здесь или следуйте инструкциям по загрузке приложения.
ГватемалаТикаль
Изображение предоставлено: Джимми Баум через UnsplashТикаль когда-то был столицей одного из самых могущественных королевств древних майя.Это место является частью национального парка Тикаль в Гватемале и в 1979 году было объявлено объектом Всемирного наследия ЮНЕСКО.
В Тикале есть тысячи древних построек и храмовых комплексов, но только часть из них была раскопана. В этом виртуальном туре исследуйте одни из самых известных сохранившихся пирамид — Храмы I-VI, некоторые из которых имеют высоту более 200 футов!
Начните виртуальное исследование, щелкнув здесь.
Исландия
Тур Игры престолов
Изображение предоставлено: Рудольф Кирхнер через ПексельсаИгра престолов в значительной степени синоним эпоса — с пейзажами, соответствующими! Многим фанатам известно, что съемки проходили во многих местах по всей Исландии.Совершите путешествие по одним из самых известных мест.
Iceland360VR составил виртуальный тур, в котором были показаны сцены из шоу HBO, а также видеоролики, показывающие места, где они были сняты.
Начните свое путешествие в Вестерос здесь.
Ледяная пещера и тур по северному сиянию
Изображение предоставлено: Blue EdenЛедяные пещеры — необыкновенное и завораживающее чудо природы и обычная туристическая достопримечательность Исландии. Лучшее время для посещения — с ноября по март, когда погода постоянно достаточно холодная, чтобы ледяные пещеры стали достаточно стабильными, чтобы их можно было посетить и исследовать должным образом.
Отправляйтесь в поход вместе с этим искателем приключений на YouTube, чтобы исследовать ледяные пещеры Ватнайокюдля и северное сияние, не выходя из вашего теплого дома!
Начните свой виртуальный поход здесь.
Индия
Красный форт, Дели
Изображение предоставлено: Нитиш Патель через PixabayКрасный форт — исторический форт в городе Дели, служивший главной резиденцией императоров Великих Моголов. Он был построен тем же архитектором, который построил Тадж-Махал выше.
Google Maps Street View позволяет вам поближе познакомиться с этим фортом. Исследуйте 1,5 мили оборонительных стен, пройдите через главные ворота и исследуйте красивые куполообразные потолки.
Начните прогулку по Google Картам здесь.
Тадж-Махал, Агра
Кредит изображения: Сильвия Бартизель через UnsplashТадж-Махал — мраморный мавзолей в Агра, Индия. Этот объект всемирного наследия ЮНЕСКО был заказан в 1632 году императором для размещения гробницы его любимой жены.Тадж-Махал принимает около 8 миллионов посетителей в год, а в 2007 году он был объявлен одним из победителей конкурса «Новые 7 чудес света».
Карты Google позволяют гулять по этому красивому сайту, не вставая с компьютера, планшета или телефона. Он рекламирует, что вы можете «наслаждаться видами на открытках или открывать для себя редко видимые перспективы», а также «приближаться к деталям, вырезанным вручную, и исследовать обширные пейзажи».
Начните виртуальную прогулку здесь.
ИндонезияХрам Борободур, Ява
Изображение предоставлено: Себастьян Стейнс через UnsplashХрам Боробудур — знаменитый буддийский храм восьмого и девятого веков, расположенный в центральной части Явы.Памятник был отреставрирован с помощью ЮНЕСКО в 1970-х годах.
Google Планета Земля позволяет исследовать красоту храмов Боробудура. Совершите поездку по различным ярусам и настенным рельефам, включая многочисленные ступы, каждая из которых содержит статую Будды. Кроме того, полюбуйтесь великолепным видом на остров.
Начните свой виртуальный тур здесь.
Храм Прамбанан, Джокьякарта
Изображение предоставлено: pvdberg via PixabayПрамбанан привлекает множество посетителей со всего мира.Построенный в 10 веке, это самый большой храмовый комплекс, посвященный Шиве в Индонезии. В то время как он пережил период упадка, британцы заново открыли Прамбанан, наряду с Боробудуром выше, в начале 19 века.
Хотя сильное землетрясение в 16 веке нанесло серьезный ущерб, есть еще много красивых храмов, которые стоит исследовать. Используя Google Earth, вы можете прогуляться среди множества потрясающих построек с каменными шпилями и скульптурами.
Начните свое путешествие здесь.
Ирландия
Скалы Мохер, графство Клэр
Изображение предоставлено: Дмитрий Аникин через ПекселсСкалы Мохер — это морские скалы, расположенные в графстве Клэр, протяженность которых составляет около 9 миль. Потрясающие скалы входят в число самых посещаемых туристических достопримечательностей Ирландии, их посещают около 1,5 миллиона человек в год!
Начните прогулку с нескольких обзорных точек вдоль скал, перейдите к виду с вершины башни О’Брайена и исследуйте центр посетителей в интерактивном туре.
Начните отсюда и полюбуйтесь видом на море.
Израиль
Иерусалим
Изображение предоставлено: Сандер Кромбах через UnsplashИерусалим — одно из самых популярных мест паломничества в мире, поскольку он считается священным для евреев, христиан и мусульман. Samsung HR в партнерстве с Sygic Travel организовал однодневный виртуальный приключенческий тур по Иерусалиму, чтобы вы могли испытать, каково это — исследовать Святую Землю.
Посмотрите многие из наиболее посещаемых достопримечательностей, такие как Храм Гроба Господня, Купол Скалы, Стена Плача и другие.
Начните свой виртуальный тур здесь.
Тель-Авивский художественный музей
Кредит изображения: Николь Бастер через UnsplashИзучите коллекцию произведений искусства в Художественном музее Тель-Авива. Хотя музеи по всему миру закрыты, вы все равно можете посетить некоторые выставки, в том числе SOLAR GUERILLA в Художественном музее Тель-Авива.
Эта выставка демонстрирует, как города могут использоваться в качестве инструментов перемен. В нем представлены тематические исследования из Чикаго, Копенгагена, Гонконга, Лондона, Нью-Йорка, Шанхая и Тель-Авива, а также освещены такие идеи, как города из губки и солнечные деревья.
Начните знакомство с выставкой здесь.
Италия
Колизей, Рим
Изображение предоставлено: Генри Пол через UnsplashКолизей расположен в центре Рима. Это самый большой из когда-либо построенных амфитеатр, вмещающий от 50 000 до 80 000 зрителей. Он использовался для гладиаторских состязаний и других мероприятий, таких как имитация морских сражений, охота на животных, казни и реконструкция известных сражений.
Совершите виртуальный тур по коридорам неизвестного подземелья арены, узнайте исторические подробности и многое другое.
Для начала загрузите приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), а затем начните свой тур здесь.
Галерея Уффици, Флоренция
Изображение предоставлено: Сандро Боттичелли (Флоренция 1445-1510) «Рождение Венеры» через Le Gallerie degli UffiziУффици — это художественный музей, расположенный во Флоренции. Это один из крупнейших и самых известных музеев в мире, в котором хранится огромная коллекция бесценных произведений итальянского Возрождения.
Google Arts & Culture позволяет совершать виртуальные экскурсии по музею через приложение без толпы посетителей.Идите по коридорам и исследуйте коллекцию.
Образцы произведений искусства внутри включают:
- Благовещение — Леонардо да Винчи
- Рождение Венеры — Сандро Боттичелли
- La Primavera (Весна) — Боттичелли Филипепи
- Мадонна с длинной шеей. Автор Пармиджанино Маццола
Для начала загрузите приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), а затем начните свой тур здесь.
Долина храмов, Сицилия
Изображение предоставлено: Саймон Мааге через UnsplashДолина храмов — археологический памятник на Сицилии.Когда-то входивший в состав Древнегреческой империи, он является одним из самых выдающихся образцов греческого искусства и архитектуры. Это объект Всемирного наследия ЮНЕСКО и одна из главных достопримечательностей Сицилии.
Ваш тур позволит вам совершить виртуальную прогулку по Храму Юноны, Храму Зевса и раннехристианскому акрополю.
Для начала загрузите приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), а затем начните свой тур здесь.
Венеция
Изображение предоставлено: MustangJoe через PixabayВенеция — волшебный город, расположенный на группе из 118 небольших островов, соединенных более чем 400 мостами.Путешествуйте по каналам, гуляйте по улицам, катайтесь на лодках и переходите мосты, чтобы открыть для себя один из самых уникальных городов мира.
Этот виртуальный тур — фантастическое введение в Венецию, особенно для тех, у кого проблемы с мобильностью, которые затрудняют переход через мосты, но также полезны во времена, когда мы не можем путешествовать.
Исследуйте город виртуально, нажав здесь.
Япония
Ханами во всем мире
Изображение предоставлено: Bagus Pangestu via PexelsХотя пандемия испортила планы многих людей посетить цветущие сакуры в Японии, Google Планета Земля поможет вам.Наслаждайтесь удивительным опытом Ханами в Японии!
Этот тур начинается в Японии, но также охватывает 9 других популярных мест сакуры по всему миру, включая Париж и Вашингтон, округ Колумбия. Он также может помочь вам спланировать лучшие места для просмотра, когда вы сможете совершить свои поездки!
Начните знакомство с фестивалем цветения сакуры здесь.
Mt. Fuji
Изображение предоставлено: Томаш Малик через PexelsMt. Фудзи — самая высокая гора в Японии, известная своей идеальной конической формой.Фудзисан, как его благоговейно называют, считается культурным символом Японии, и его часто посещают туристы и альпинисты.
Теперь вы можете увидеть красивую гору Mt. Фудзи из дома. Google Street View позволяет увидеть, что нужно, чтобы подняться на вершину и получить в награду потрясающие виды с вершины.
Чтобы начать виртуальный тур, щелкните здесь.
Онсэн по всей Японии
Изображение предоставлено: Майкл Сум через UnsplashОнсэн — это японский горячий источник, и, поскольку Япония является вулканически активной страной, тысячи онсенов разбросаны по всем ее крупным островам. Местные жители и туристы стекаются в традиционные гостиницы и купальни, которыми питаются эти горячие источники.
Совершите экскурсию по горячим источникам Японии. Google Планета Земля позволяет вам исследовать 13 из этих волшебных горячих источников, расположенных по всей стране.
Начните свои исследования здесь.
Иордания
Петра
Изображение предоставлено: Абдулла Гхаташех через ПекселсПетра — древний город, расположенный в Иордании. Набатеи могли обосноваться в месте, которое впоследствии стало столицей их королевства еще в четвертом веке до нашей эры.C. Он известен своими стенами из розового песчаника и потрясающей резьбой.
Пройдите через Сик и исследуйте такие достопримечательности, как Казначейство, Королевские гробницы, Маленькая Петра и Монастырь. Узнайте о людях, которые населяли Петру, не падая на солнце!
Начните прогулку по Петре здесь.
Кения
Национальный заповедник Самбуру
Фотография предоставлена Бексом через UnsplashНациональный заповедник Самбуру — это заповедник на берегу реки Эвасо Нгиро в Кении.Эта река дает воду, без которой игра не могла бы выжить. Слонов этого региона изучает Save the Elephants более 20 лет.
Познакомьтесь с ландшафтом, людьми и дикой природой Самбуру в этом виртуальном походе. Узнайте об усилиях по сохранению и понаблюдайте за слонами!
Начните свое виртуальное сафари здесь.
Мексика
Музей Фриды Кало, Мехико
Кредит изображения: Музей Фриды КалоМузей Фриды Кало, также известный как Голубой дом, представляет собой исторический дом-музей и художественный музей, посвященный жизни и творчеству мексиканской художницы Фриды Кало.
Используйте Google StreetView, чтобы заглянуть внутрь музея Мехико и увеличить некоторые из ее самых известных работ, в том числе:
- Фрида и операция кесарева сечения (1931)
- Да здравствует жизнь (1954)
- Портрет моего Отец Вильгельм Кало (1952)
Начните свои исследования здесь.
Теотиуакан
Изображение предоставлено: Синтия Агилар через UnsplashТеотиуакан — древний мезоамериканский город, расположенный недалеко от современного Мехико.Он известен своими мезоамериканскими пирамидами, а также тем, что он был крупнейшим городом доколумбовой Америки на пике своего развития.
Теперь пирамиды Теотиуакана можно увидеть из дома. В этом туре прогуляйтесь по Аллее мертвых, посетите Храм Солнца, Храм Луны и многое другое и исследуйте каждую точку обзора на 360 градусов!
Начните свое виртуальное путешествие здесь.
Непал
Поднимитесь на гору Эверест
Изображение предоставлено: Бен Лоу через UnsplashГора Эверест — самая высокая гора Земли над уровнем моря на высоте 29 029 футов.Эверест привлекает многих альпинистов, но он также сопряжен с опасностями, такими как высотная болезнь, погода и лавины. По состоянию на 2019 год более 300 человек погибли, пытаясь достичь вершины.
К счастью, есть способ испытать то, что нужно для восхождения на гору. Эверест, не подвергая себя опасности. Вам понадобится устройство виртуальной реальности, чтобы полностью погрузиться в этот опыт, но если у вас его нет, вы всегда можете посмотреть видео финального восхождения здесь.
Начните свой опыт виртуальной реальности здесь.
Нидерланды
Дом Анны Франк, Амстердам
Кредит изображения: Ахмет Бурак Чанакджи через PixabayДом Анны Франк был домом молодого еврейского журналиста, а теперь является музеем. Само здание расположено в центре Амстердама и укрыло ее семью и еще 4 человек от нацистов во время Второй мировой войны.
Музей Анны Франк предлагает виртуальный тур, чтобы вы могли увидеть видеомолочную, увидеть Секретное пристройку, где она жила и как она выглядела, когда она там была, и многое другое.
Начните свое путешествие по ее жизни здесь.
Поля тюльпанов Кёкенхоф, Лиссе
Изображение предоставлено: Марни Вольферт через UnsplashКёкенхоф — один из крупнейших цветочных садов в мире, широко известный своими прекрасными полями тюльпанов. Кёкенхоф открыт на 8 недель с середины марта до середины мая, с пиком просмотров тюльпанов, прибывающих в середине апреля, где он может принимать 26 000 посетителей в день.
К сожалению, Цветочная выставка Кёкенхоф не смогла открыться в 2020 году, но, к счастью, есть виртуальный способ увидеть цветы — без толпы!
Начните виртуальную прогулку по садам здесь.
Музей Ван Гога, Амстердам
Кредит изображения: Жан Карло Эмер через UnsplashМузей Ван Гога в Амстердаме является обязательным для всех, кто является поклонником этого трагического, изобретательного художника. Приложение Google Arts and Culture позволяет увидеть его работы поближе, виртуально посетив этот музей.
Эта коллекция содержит наибольшее количество его работ, в том числе более 200 картин, 500 рисунков и более 750 его личных писем.
Вот некоторые из самых известных предметов:
- Almond Blossom
- The Potato Eaters
- Sunflowers
Для начала загрузите приложение Google Arts & Culture (iOS, Android), а затем начните свой виртуальный тур здесь. .
Новая Зеландия
Хоббитон, Хинуэра
Изображение предоставлено: Роберто Салтори через UnsplashЛюбой поклонник «Властелина колец» узнает Хоббитон — он был создан как фильм, действие которого происходит в Шире. Он расположен на Северном острове Новой Зеландии, и его площадь составляет около 12 акров!
В этом виртуальном туре вы сможете исследовать многие части декораций, в том числе таверну «Зеленый дракон», полюбившийся всем Бэг-Энд Фродо и Бильбо и многое другое.
Начните свое виртуальное путешествие здесь.
Пещеры светлячков Вайтомо, Отороханга,
Изображение предоставлено: Шон Джефферс через ShutterstockПещеры светлячков Вайтомо расположены на Северном острове Новой Зеландии. Они известны своей популяцией светлячков, обитающих только в Новой Зеландии.
В этом виртуальном туре от National Geographic вы сможете испытать, каково это — прокатиться на лодке под светлячками.
Плавайте в пещерах, нажав здесь.
Перу
Мачу-Пикчу
Изображение предоставлено: Над Хемнани через UnsplashМачу-Пикчу захватывает дух.Он возвышается над тропическим горным лесом и является одним из величайших художественных и архитектурных достижений цивилизации инков.
Посмотрите Мачу-Пикчу без похода! Исследуйте этот объект всемирного наследия ЮНЕСКО, наблюдая за видами с разных сторон, гуляя по резиденциям и могильникам, и посмотрите на нынешних жителей — альпак!
Исследуйте виртуально, начав здесь.
Россия
Троице-Сергиева Лавра, Сергиев Посад
Изображение предоставлено: snow-dog через PixabayТроицкая Лавра Св.Сергия — важнейший русский монастырь и духовный центр Русской Православной Церкви. Он также является домом для более 300 монахов и служит образовательным центром для молодых священников.
Используйте Google Планета Земля, чтобы исследовать весь комплекс, включая множество потрясающих церквей, знаменитую икону Святой Троицы, а также многие важные места захоронения.
Исследуйте богато украшенные здания, начиная с этого места.
Сингапур
Сады у залива Облачный лес
Изображение предоставлено: Yuiizaa сентябрьгода Облачный лес в Садах у залива — это крытая оранжерея с разнообразной растительностью и редкими растениями со всего мира.Цель аттракциона — познакомить посетителей с этими исчезающими растениями и обсудить предпринимаемые меры по их сохранению.
Поразитесь, когда вы встретите самый высокий в мире внутренний водопад, спуститесь по сюрреалистической туманной прогулке по облакам и завершите прогулку по кронам деревьев.
Начните обход купола здесь.
Marina Bay Sands
Кредит изображения: Ху Чен через UnsplashПосетите самый знаменитый отель Сингапура виртуально! Отель Marina Bay Sands разработал виртуальный тур, который вы можете посетить не выходя из дома.
Посмотрите виды из различных номеров на всей территории отеля, в музей и познакомьтесь с некоторыми магазинами, которые предлагает отель. Главная достопримечательность — Sky Park, в котором есть пейзажный бассейн с видом на Supertree Grove at Gardens by the Bay.
Начните виртуальный тур здесь.
Словакия
Пещера Домица, Кечово
Изображение предоставлено: SkitterphotoПещера Домица сделана из светлого известняка, а ходы образованы водами подземной реки Стикс.Пещера является самой большой из более чем 700 пещер в этом районе.
Отправляйтесь в подполье в Словении, чтобы посетить этот объект всемирного наследия ЮНЕСКО, любезно предоставленный Google Earth.
Начните прогулку по пещерам.
Южная Африка
Национальный парк Крюгера
Изображение предоставлено: WildEarthОдин из крупнейших заповедников в Африке, удивительное множество диких животных называют домом Национальный парк Крюгера, включая «большую пятерку» львов, слонов, носорогов, леопардов. , и капские буйволы, а также зебры, жирафы, бегемоты, антилопы, гепарды, крокодилы и гиены.
Команда WildEarth ежедневно транслирует трехчасовые сафари в прямом эфире на восходе солнца (начиная с 23:30 EST) и на закате (начиная с 9:00 EST).
Начните свое виртуальное сафари здесь.
Музей острова Роббен, Кейптаун
Изображение предоставлено: ludi через PixabayМузей острова Роббен — остров у побережья Кейптауна. Он был укреплен и использовался как тюрьма с конца 17 века до 1996 года, после окончания апартеида. Многие из его заключенных были политиками, в том числе Нельсон Мандела.
Google Arts & Culture перенесет вас в бывшую островную тюрьму и расскажет о 18 годах, проведенных там Нельсоном Манделой.
Начните свой виртуальный тур здесь.
Испания
Альгамбра, Гранада
Изображение предоставлено: Dimitry B via UnsplashАльгамбра — это комплекс дворца и крепости, расположенный в Андалусии. Это одна из главных туристических достопримечательностей Испании. Здесь представлены исламские постройки и сады XVI века, а затем христианские постройки и сады из-за множества разных жителей.
Совершите виртуальный тур по этому объекту всемирного наследия ЮНЕСКО и посетите следующие места:
- Дворец Карла V
- Башня правосудия
- Площадь цистерн
- Винные ворота
Посетите здесь дворец и сады.
Casa Batlló, Барселона
Изображение предоставлено: Руджеро Калабрезе через UnsplashДом Бальо считается одним из шедевров Антонио Гауди. Многие вещи внутри (и наверху!) Дома были спроектированы им самим, включая мебель, окна и даже перила лестницы.
Внутри несколько прямых линий, а большая часть фасада украшена красочной мозаикой из битой керамической плитки. Крыша арочная, и конструкции сравнивают со спиной дракона. Это действительно уникальный дом!
Начните виртуальный тур по дому, начиная с этого места.
Музей Дали, Фигерас
Кредит изображения: Джулия Касадо через PixabayМузей Дали посвящен художнику Сальвадору Дали в его родном городе Фигерас.В этом пространстве выставлены 96 невероятных картин маслом и других произведений искусства.
Виртуальный тур по этому музею просто невероятный — вы можете перемещаться по комнатам, увеличивать масштаб важных произведений искусства и узнавать больше о жизни Сальвадора Дали.
Некоторые из наиболее выдающихся представленных работ:
- Порт-Альгер (1924)
- Портрет Гала с двумя отбивными из баранины, балансирующими на плече (1933)
- Автопортрет с l’Humanité (1923)
- Призрак сексуальной привлекательности (1932)
Начните свой виртуальный тур здесь.
Sagrada Familia, Barcelona
Изображение предоставлено: Ферран Фусальба Роселло через UnsplashСобор Святого Семейства считается лучшим образцом модернистской архитектуры. Дизайн, разработанный Антони Гауди, был настолько сложным и детализированным, что до сих пор остается незавершенным!
В виртуальном туре по знаменитому собору Гауди вы можете прогуляться по базилике, увидеть различные фасады и даже увидеть гробницу Гауди.
Посетите церковь, нажав здесь.
Швеция
Аврора Бореалис, Абиско
Автор изображения: Дэвид Беккер через UnsplashСеверное сияние, или северное сияние, оживает в виде полос розового, зеленого и пурпурного цветов, танцующих на ночном небе. Лучшее время для посещения — в самые холодные и самые темные месяцы. Тем не менее, посетители стекаются, чтобы увидеть представление долгими зимними ночами.
Посмотрите на зрелище из дома благодаря Lights Over Lapland. На сайте также есть возможность покататься на собачьих упряжках!
Здесь можно полюбоваться северным сиянием.
Malmö Street Art Walk
Изображение предоставлено: Lioba Belage через PixabayМальме — третий по величине город Швеции, где проживает множество различных стрит-артов благодаря фестивалю Artscape в 2014 году, первому крупномасштабному фестивалю уличного искусства в Швеции. За каждым углом спрятаны большие скульптуры и фрески!
Google Street View позволяет легко исследовать уличное искусство в Мальмё.
Прогуляйтесь по городу, чтобы исследовать некоторые из этих драгоценных камней!
Природа Швеции
Изображение предоставлено: Джон Флобрант через UnsplashМожет быть, тихий побег на природу в прекрасной Швеции больше для вас скорости? Компания Visit Sweden подготовила тур в виртуальной реальности, который вы можете испытать как на компьютере, так и на устройстве виртуальной реальности.
Есть несколько приключений, из которых вы можете выбрать — пойти поплавать вечером, разбить лагерь в горах или встретиться с Королем леса.
Побег на природу здесь.
Танзания
Национальный парк Гомбе-Стрим
Кредит изображения: Геррит Брил через PixabayГомбе служил домом для исследования шимпанзе Джейн Гудолл. Это один из самых маленьких национальных парков Танзании, добраться до которого можно только на лодке. Помимо шимпанзе, приматы, населяющие Гомбе, включают пляжных оливковых бабуинов, красных колобусов, краснохвостых обезьян и многих других.
Узнайте о жизни Гудолл, ее работе с шимпанзе и посетите прекрасное место, которое они называют своим домом. Вы также можете испытать «день из жизни» семьи шимпанзе.
Начните свое путешествие по просмотру улиц здесь.
Объединенные Арабские Эмираты
Бурдж-Халифа, Дубай
Изображение предоставлено: Бурдж-ХалифаБурдж-Халифа — самое высокое здание в мире. Полы расположены в виде уникальной спирали, что обеспечивает устойчивость от сильных ветров пустыни.
Google Street View позволяет вам переходить в разные комнаты и этажи в здании, а в разделе «За кадром» показаны виды с точки зрения мойщика окон на 80-м этаже. Узнайте больше интересных фактов и цифр об этом удивительном здании в этом походе.
Начните свое путешествие по просмотру улиц здесь.
Соединенное Королевство
Британский музей, Лондон, Англия
Изображение предоставлено: Hurk via PixabayБританский музей, расположенный в Лондоне, имеет постоянную коллекцию из 8 миллионов работ, что делает его самой большой и самой полной коллекцией из существующих.Многие из его сокровищ были широко добыты в эпоху Британской империи.
Google Street View — это прогулка снаружи, но вы можете щелкнуть по ней, чтобы ознакомиться с некоторыми из обширной коллекции. Вот несколько примеров:
- Книга мертвых
- Египетские мумии
- Скульптуры Парфенона
- Розеттский камень
Нажмите здесь, чтобы начать виртуальный тур.
Букингемский дворец, Лондон, Англия
Кредит изображения: Дебби Фан через UnsplashВойдите в официальную резиденцию королевы Англии.Посещение Королевского дворца может быть затруднено, поскольку он открыт для публики только с июля по октябрь.
В рамках этого виртуального тура посетители познакомятся с богато украшенными залами Букингемского дворца, проведут вечеринки в саду и знаменитые произведения искусства — доступные в любое время года!
Начните свой виртуальный тур здесь.
Дорога гигантов, Бушмиллс, Северная Ирландия
Изображение предоставлено: Х. Хач через PixabayИсследуйте уникальную дорогу гигантов в Северной Ирландии. Это область примерно 40 000 взаимосвязанных базальтовых колонн — результат извержения древней вулканической трещины.Существует местный миф о том, что гигант по имени Финн МакКул построил дамбу, чтобы попасть в Шотландию, чтобы сразиться с конкурирующим гигантом.
Национальный фонд организовал виртуальный тур на закате по Дороге гигантов, а также по окрестностям мыса Эйрд-Сноут и Порт-Ноффера.
Получите доступ ко всем виртуальным турам здесь.
London Walking Tour, Лондон, Англия
Изображение предоставлено: Ева Данг через UnsplashЛондон — одно из самых популярных туристических направлений в мире — в прошлом году его посетили более 30 миллионов человек! В Лондоне есть чем заняться и что посмотреть, от истории до искусства, культуры и еды.
VisitLondon предлагает виртуальную карту всего города. Экскурсия начинается на вершине Лондонского глаза. Оттуда вы можете перейти к выбранным достопримечательностям, таким как Биг-Бен или Вестминстерское аббатство, и исследовать места с улицы.
Начните пеший виртуальный тур здесь.Римские бани, Бат, Англия
Изображение предоставлено: Марио Классен через UnsplashРимляне построили великолепный храм и купальный комплекс в Бате на месте единственного в Великобритании горячего источника, который все еще течет с горячей водой.Римские бани — одно из лучших исторических мест в Северной Европе.
Наслаждайтесь виртуальным туром по дымящейся Большой купальне, где люди купались почти 2000 лет назад. Узнайте больше о банях и прогуляйтесь по комплексу.
Начните виртуальный тур здесь .
Стоунхендж, Уилтшир, Англия
Кредит изображения: Брук Белл через UnsplashСтоунхендж состоит из кольца стоящих камней, каждый из которых весит около 25 тонн. Археологи считают, что он был построен где-то между 3000 годом до нашей эры.До 2000 г. до н. Э. Это одна из самых известных достопримечательностей Великобритании, привлекающая 800000 посетителей в год.
Английское наследие подготовило интерактивный тур по этому месту. Выберите различные «горячие точки», чтобы узнать больше. Тур также предлагает живой вид из каменного круга.
Начните свой виртуальный тур здесь.
Соединенные Штаты Америки
Остров Алькатрас, Сан-Франциско, Калифорния
Изображение предоставлено: Aldric RIVAT via UnsplashНа острове Алькатрас почти на 30 лет были сооружены маяк, военное укрепление, военная тюрьма и федеральная тюрьма. годы.
Исследуйте эту бывшую тюрьму в заливе Сан-Франциско в интерактивном туре Google Arts & Culture, где вы можете узнать о печально известных заключенных и увидеть материалы для побега и изображения заключенных.
Начните свое путешествие к «Скале» здесь.
Зал славы бейсбола, Куперстаун, Нью-Йорк
Изображение предоставлено: jpenrose через PixabayЗаядлые фанаты бейсбола регулярно совершают паломничество, чтобы увидеть Зал славы бейсбола в Куперстауне. Этот музей стремится сохранить историю развлечений Америки и прославить легендарных людей, которые сделали игру великой.
Изучите старинные фотографии, подписанные бейсбольные мячи, программы, плакаты, видео и многое другое с помощью Google Street View.
Виртуально прогуляйтесь по музею, нажав здесь.
Национальный парк Брайс-Каньон, Брайс, Юта
Кредит изображения: NPSНациональный парк Брайс-Каньон известен красивыми красными, белыми и оранжевыми «худу», окружающими этот знаменитый пустынный пейзаж.
Совершите виртуальный тур по Сансет-Пойнт и полюбуйтесь звездным ночным небом из этого национального парка, сертифицированного Dark Sky, познакомьтесь с уникальными скальными образованиями парка вблизи и даже совершите конную прогулку по каньону.
Начните виртуальное исследование Брайс-Каньона здесь.
Национальный парк Карлсбадские пещеры, Карлсбад, Нью-Мексико
Изображение предоставлено Кристофером О’Тулом через PixabayНациональный парк Карлсбадские пещеры расположен в пустыне Чиуауа на юге Нью-Мексико и насчитывает более 100 пещер. Пещеры известны множеством впечатляющих образований кальцита.
В этом виртуальном туре вы можете прогуляться по пещерам, увидеть невероятные скальные образования и даже ощутить жизнь летучей мыши с помощью моделирования Google Arts & Culture.
Идите в пещеры, начинающиеся здесь.
Национальный парк Гранд-Каньон, Аризона
Изображение предоставлено: Produtora Midtrack via PexelsПосмотрите на величественный Гранд-Каньон, который за миллионы лет был высечен рекой Колорадо внизу. Удивительно видеть, как много геологической истории открывается на ваших глазах.
Прогуляйтесь с Google Street View, чтобы исследовать тропу Яркого Ангела. Он приведет вас от Южного края, вниз по Черному мосту, через реку Колорадо до кемпинга Phantom Ranch.Вы можете увеличить и щелкнуть, чтобы открыть для себя новые виды на парк.
Начните свой виртуальный спуск здесь.
Национальный парк Гавайских вулканов
Изображение предоставлено: Седрик Летч через UnsplashГавайский национальный парк вулканов — один из самых популярных национальных парков, расположенный на Большом острове Гавайи. Этот парк простирается от уровня моря до вершины 2 самых активных вулканов мира — Килауэа и Мауна-Лоа.
Благодаря Google Arts & Culture вы можете получить доступ к виртуальному туру, чтобы исследовать лавовую трубу Нахуку, насладиться потрясающим видом с вулканических прибрежных скал, пролететь над действующим вулканом и увидеть последствия извержения 1959 года.
Начните свой тур по лавовой трубе, начинающейся здесь.
Национальный парк Кенай-Фьордс, Сьюард, Аляска
Кредит изображения: 272447 через PixabayОщутите виртуальный опыт национального парка Кенай-Фьордс. Национальный парк был создан для сохранения экосистем фьордов и тропических лесов, ледникового поля Хардинга, богатой дикой природы, а также исторических и археологических памятников.
Компания Google Arts & Culture разработала экскурсию по парку. Спуститесь по расселине на леднике Exit Glacier, посмотрите, как тает ледник, и пройдите на каяке через лагуну Bear Glacier.По пути вы можете даже встретить диких животных!
Начните свое виртуальное путешествие здесь.
Космический центр Кеннеди, мыс Канаверал, Флорида
Изображение предоставлено: Адитья Вьяс через UnsplashКосмический центр Джона Ф. Кеннеди является одним из 10 полевых центров Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (НАСА). В настоящее время он служит основным стартовым центром НАСА для пилотируемых космических полетов.
Google Street View Treks позволяет виртуально совершить тур по Космическому центру Кеннеди.Совершите виртуальную прогулку по переходному проходу огромного здания сборки автомобилей, встаньте наверху стартовой площадки 39A и многое другое.
Начните свой виртуальный тур здесь.
Метрополитен-музей, Нью-Йорк, Нью-Йорк
Кредит изображения: Роберт Бай через UnsplashМетрополитен-музей, также известный как Метрополитен, расположен в Нью-Йорке и является крупнейшим художественным музеем в US
В рамках проекта Met 360 ° были разработаны видеоролики, охватывающие 6 самых популярных достопримечательностей и мест Метрополитена, в том числе:
- The Charles Engelhard Court
- Готические монастыри в парке Fort Tryon
- Большой зал в неоклассическом стиле
- Temple of Dendur
Вы можете испытать это на своем компьютере, смартфоне, в Google Cardboard или с помощью гарнитуры VR.
Для получения подробной информации щелкните здесь.
Аквариум Монтерей Бэй, Монтерей, Калифорния
Кредит изображения: Михал Печардо через UnsplashЕсли вам не хватает океана, аквариум Монтерей здесь, чтобы помочь! Этот аквариум известен своим региональным вниманием к морским средам обитания в заливе Монтерей, и когда он открылся, он был первым, где был показан живой лес водорослей.
Посетите потрясающий аквариум Монтерей-Бей в режиме реального времени. У него есть несколько прямых трансляций, включая камеру кораллового рифа, камеру желе, камеру акулы и очаровательную камеру пингвина.
Здесь можно посмотреть все варианты прямых трансляций.
Национальный музей естественной истории, Вашингтон, округ Колумбия
Кредит изображения: Алехандро Барба через UnsplashНациональный музей естественной истории, один из крупнейших музеев естествознания в мире. Даже когда Смитсоновские музеи закрыты, любители науки по-прежнему могут посещать постоянные, текущие и прошлые выставки в Интернете.
Сюда входят такие экспонаты, как:
- Павильон бабочек
- Зал окаменелостей
- Зал геологии, драгоценных камней и минералов (с алмазом надежды)
- Зал происхождения человека
Доступ ко всем экспонатам здесь.
Национальные и государственные парки Редвуд, Кресент-Сити, Калифорния
Image CSteve OlsonНациональные и государственные парки Редвуд содержат одни из самых высоких деревьев в мире. В этой серии коротких интерпретирующих бесед в виртуальной реальности, подготовленных NPS, рейнджер Грег отправит вас на прогулку под руководством рейнджеров. Узнайте о средах обитания, реках, восстановлении экосистем, исторических личностях и поймите некоторые из удивительных приспособлений, которые есть у секвойи.
NPS предлагает использовать VR-устройство для «полного погружения», однако отмечает, что вы также можете физически перемещать видео / фото в любом направлении на своем мобильном устройстве или ПК.
Начните свой виртуальный поход здесь.
Маршрут 66
Изображение предоставлено: Кристоф Партш через PixabayМаршрут 66 — одна из самых известных дорог в США. Первоначально он пролегал из Чикаго, штат Иллинойс, через многие штаты на юго-западе США, заканчиваясь в Санта-Монике, Калифорния. Поскольку эта дорога пролегала через множество крошечных городков, по пути появлялись сотни странных небольших торговых постов, мотелей и достопримечательностей, многие из которых все еще доступны для изучения.
Совершите виртуальную поездку по историческому шоссе и лично познакомьтесь с 10 разными местами на этом пути.
Начните свое путешествие по шоссе 66 здесь.
Зоопарк Сан-Диего, Сан-Диего, Калифорния
Кредит изображения: Кертис Янси через PixabayЗоопарк Сан-Диего — один из лучших. Его инновационные среды обитания обеспечивают естественные условия для животных, часто с разными видами, живущими друг с другом. Объект площадью 100 акров отличается разнообразием обстановки и прекрасными экспонатами.
В зоопарке Сан-Диего в течение дня проходят несколько прямых трансляций, посвященных различным животным.Потоки включают камеру обезьяны, камеру слона, камеру коалы, камеру панды и многое другое.
Доступ ко всем камерам в реальном времени здесь.
Статуя Свободы, Нью-Йорк
Кредит изображения: Ави Верде через UnsplashСтатуя Свободы расположена на острове Свободы в гавани Нью-Йорка. Интересно, что ее построил Гюстав Эйфель, создатель еще одного объекта в нашем списке — Эйфелевой башни. Статуя стала символом свободы и США для иммигрантов, прибывающих по морю.
NPS разработало тур на 360 градусов, который позволяет вам виртуально увидеть виды с факела, короны, внутри медной статуи и других мест на острове Свободы.
Посетите Lady Liberty, нажав здесь.
Парк аттракционов «Мир Уолта Диснея», Орландо, Флорида из дома.
Виртуальный мир Диснея собрал поразительное количество видеороликов о некоторых из известных аттракционов во всех парках.
Зайдите на главную страницу YouTube, которая разделена на парки.
Белый дом, Вашингтон, округ Колумбия
Изображение предоставлено: Дэвид Эверетт Стриклер через UnsplashБелый дом — официальная резиденция президента США. Расположенный в Вашингтоне, округ Колумбия, каждый президент США с 1800 года жил здесь. Приехать на экскурсию непросто, так как заявки на общественные туры должны подаваться через вашего члена Конгресса.
К счастью, благодаря Google вы можете совершить виртуальный тур. Этот тур предлагает массу истории и интересных фактов, а также следующие основные моменты:
- Овальный кабинет
- Военный секретарь
- Церемониальный кабинет вице-президента
- Библиотека Белого дома
Начните виртуальный тур здесь .
Йеллоустонский национальный парк, Вайоминг
Изображение предоставлено: Лукас Клоппель через ПекселсЙеллоустон был первым национальным парком в США и известен своими многочисленными геотермальными особенностями, особенно популярным гейзером Old Faithful. Вы также можете ожидать увидеть бродящих бизонов!
Благодаря Службе национальных парков (NPS) доступно множество видеопрогулок. Вы возьмете карту парка на основе карты и можете отправиться вместе с ним для виртуальных прогулок по адресу:
- Канарские источники
- Источники «Пасть Дракона»
- Смотровая площадка
Чтобы начать виртуальный тур, нажмите здесь.
Национальный парк Йосемити, Йосемити, Калифорния
Кредит изображения: Аникет Деоле через UnsplashПосмотрите потрясающий национальный парк Йосемити, всемирно известный своими гранитными скалами, водопадами, чистыми ручьями, гигантскими рощами секвойи и разнообразной дикой природой. В среднем около 4 миллионов человек посещают Йосемити каждый год — в основном в долине Йосемити.
Виртуальный Йосемити позволяет увидеть долину и не только! Вот некоторые из мест, которые вы можете исследовать:
- Bridal Veil Falls
- Glacier Point
- Nevada Falls
- Summit of Half Dome
- Yosemite Falls
Начните свое виртуальное исследование здесь.
Замбия / Зимбабве
Водопад Виктория
Кредит изображения: Леон Бассон через PixabayВодопад Виктория — одна из самых впечатляющих достопримечательностей Африки. Этот водопад был создан рекой Замбези, которая внезапно обрывается в узкую пропасть глубиной 100 метров. Его рев слышен за 40 километров — местные даже называют его «Дым, который гремит».
Посмотрите серию из 2 360-градусных интерактивных видеороликов, чтобы увидеть эти величественные водопады сверху и с нескольких точек зрения как со стороны Замбии, так и со стороны Зимбабве.
Начните часть 1, затем переходите к части 2.
… И дальше
Международная космическая станция
Изображение предоставлено: 272447 через PixabayВы бы хотели увидеть Землю сверху и узнать, каково это жить? в космосе? Теперь это возможно благодаря виртуальному туру по Международной космической станции (МКС), созданному Европейским космическим агентством.
Получите экскурсии по станциям от некоторых из членов экипажа, которые там живут. С помощью различных видеоклипов узнайте, что такое есть, работать и даже купаться на борту.И не забудьте выглянуть наружу, чтобы увидеть Землю из космоса!
Посмотреть все туры можно здесь.
Космическое пространство
Изображение предоставлено: Александр Эндрюс через UnsplashПришло время полностью покинуть нашу галактику? К сожалению, даже ближайшие планеты за пределами нашей Солнечной системы находятся на расстоянии световых лет, поэтому их посещение остается далекой мечтой.
Однако на веб-сайте НАСА Exoplanet Exploration вы можете исследовать воображаемую поверхность инопланетных миров с помощью интерактивных визуализаций на 360 градусов.Исследуйте кроваво-красное небо TRAPPIST-1d или станьте на воображаемой луне Kepler-16b.
Этот тур работает на настольных компьютерах и мобильных устройствах, но оптимизирован для устройств виртуальной реальности, таких как Oculus и Google Cardboard.
Начните изучение здесь.
Заключительные мысли
Хотя мы перечислили более 101 лучших виртуальных туров, мы знаем, что их еще больше! Используйте этот список как отправную точку для дальнейшего изучения. Google Earth, Google Arts & Culture, официальные сайты достопримечательностей и веб-сайты национальных парков содержат кладезь потрясающего контента.
Хотя виртуальный осмотр этих достопримечательностей — это не совсем то же самое, что побывать там лично, мы надеемся, что вы понимаете, что требования оставаться ближе к дому не должны препятствовать всем вашим планам путешествий. По-прежнему существует возможность исследовать и познавать мир вокруг нас, не выходя из дома и не выходя из дома.
Соучредитель Void представляет аттракцион для прыжков с парашютом VR JUMP, места, которые появятся в 2021 году — дорога к VR
Джеймс Дженсен, соучредитель и создатель VR-аттракциона The Void, недавно представил свой следующий VR-стартап, цель которого — доставить острые ощущения от прыжков с парашютом в вингсьюте людям, которые особенно не любят прыгать из совершенно хорошего самолета.
Компания, получившая название JUMP, в минувшие выходные вышла из двухлетнего режима работы в скрытом режиме. Согласно странице на LinkedIn Дженсена, он работал генеральным директором Jump с марта 2018 года, то есть всего за несколько месяцев до того, как оставил свою должность главного визионера в The Void.
Кажется, что человеческий полет недосягаем при вашей жизни? Уже нет. Присоединяйтесь к нашей команде JUMP 2021. #makethejump #JUMP #humanflight #virtualreality pic.twitter.com/oKsVt8hfhY
— Jump (@limitlessjump) 6 октября 2020 г.
О Jump известно пока немного, однако сайт компании LimitlessFlight.com утверждает, что пользователи смогут облачиться в сертифицированный вингсьют и надеть гарнитуру VR для реалистичных ощущений. В промо-материалах изображена привязанная гарнитура виртуальной реальности, интегрированная в замаскированный шлем для парашютиста. Говорят, что места проведения вингсьют-шоу Jump появятся где-то в 2021 году.
Как ни расплывчато, вот как Jump описывает свой опыт:
Представьте себе возможность выполнять один из самых опасных и технически сложных трюков в мире практически без обучения, без опыта прыжков с парашютом, без затрат на оборудование и настройки и без риска смерти, пытаясь выполнить это.Что бы вы сделали (и сколько это будет стоить) за такой опыт?
Стали бы вы посвятить годы своей жизни, потратить тысячи долларов и снова и снова практиковать опасные для жизни прыжки, лишь бы рискнуть в конце концов умереть? Как ни крути, это было бы недостижимым опытом для 99,9% людей на этой планете… до сих пор.
Jump привлекает специалистов как в области реальных прыжков с парашютом, так и в области иммерсивного дизайна. Обладатель премии «Оскар» дизайнер Джон Гаэта подписал контракт с проектом в качестве консультанта; Гаэта наиболее известен как первопроходец «Bullet Time» для фильмов The Matrix , его работа над методами объемного захвата и соучредитель иммерсивной мастерской Lucasfilms ILMxLAB.
Профессиональный парашютист Маршалл Миллер, который также является соучредителем и управляющим директором прыжковой команды GoPro Bomb Squad, также числится в команде компании.
Изображение любезно предоставлено JumpНеясно, какую установку мы можем ожидать от Jump, однако компания также привлекла главного монтажника Cirque du Soleil Джима Шамуэя, который также имеет сертификат ETCP в области оснащения арен и театров.
Возможно, пользователи Jump оденутся и будут подвешены на какой-то привязи во время своего виртуального полета, возможно, с теми же добавленными мультисенсорными эффектами, которые пользователи могут испытать в The Void, включая ветер, звук и тепло. для улучшения впечатлений от виртуальной реальности.Дальнейшие предположения: такой одноразовый опыт может быть развернут как всплывающая установка, а не обычное дело, что потенциальные инвесторы могут рассматривать как благо в возвращении платежеспособной общественности к виртуальной реальности вне дома. после длительной глобальной изоляции.
Мы надеемся узнать больше о Jump в ближайшие месяцы, так как у компании хорошие возможности для того, чтобы стать одним из первых стартапов в сфере геолокационных развлечений, появившихся в течение года, который, как мы надеемся, станет годом восстановления отрасли.
Oculus снижает цену ПК VR на 30%, чтобы привлечь новых пользователей
Краткое описание погружения:
- Oculus снижает цену на свой комплект Rift plus Touch на 30% с 798 долларов до новой цены в 598 долларов, как было объявлено в сообщении в блоге компании.
- В том же сообщении также было объявлено о запуске нового шутера, предназначенного только для Rift, под названием «Robo Recall», который будет сопровождаться новыми покупками Touch.
- В отдельном сообщении в блоге компании от вице-президента Oculus по контенту Джейсона Рубина признается необходимость более низкой цены на устройства виртуальной реальности для ПК.«Мы считаем, что эта более низкая начальная цена будет привлекать потребителей к ПК VR более быстрыми темпами. Это универсально хорошо для всего сообщества, но особенно для разработчиков. Чем больше пользовательская база, тем выше потенциальные продажи, легче подбирать игроков, лучше сообщества и результаты. в возможности вкладывать больше средств в игры. Эти увеличенные вложения означают более совершенное программное обеспечение, которое, в свою очередь, привлекает больше потребителей. Этот благоприятный цикл является топливом, которое может запустить виртуальную реальность для ПК », — написал Рубин в своем сообщении.
Dive Insight:
Oculus сталкивается с некоторыми проблемами, включая застой в продажах, что в значительной степени связано со старой ценой.Проблема с ПК VR по сравнению с консольной VR (например, Sony PlayStation) и мобильной VR (например, Oculus и Samsung Gear) возникает даже после того, как потребители купят оборудование — в данном случае Rift plus Touch — им по-прежнему нужно современное оборудование. система art PC для полной реализации возможностей технологии. Сниженная цена на Oculus Rift должна помочь, но не покрывает дополнительные пару тысяч долларов, которые требуются полноценной виртуальной реальности для ПК для оптимального опыта.
В блогеРубина упоминается, что консольная виртуальная реальность лучше, чем компьютерная виртуальная реальность, а мобильная виртуальная реальность с самой низкой ценой продается больше, чем оба других варианта.В то же время технология виртуальной реальности как потребительский товар находится в зачаточном состоянии, даже несмотря на то, что перспектива виртуальной реальности существует уже несколько десятилетий. Исследование ABI Research, проведенное в прошлом месяце, прогнозирует, что к 2021 году поставки VR-устройств достигнут 110 миллионов, а в отдельном отчете Juniper Research в октябре прошлого года прогнозировалось, что к тому же году расходы на VR-оборудование могут превысить 50 миллиардов долларов. В совокупности отчеты указывают на надежное будущее VR.
Комментариев нет