Игорная зона это: Глава 2. ИГОРНЫЕ ЗОНЫ \ КонсультантПлюс

Игорная зона это: Глава 2. ИГОРНЫЕ ЗОНЫ \ КонсультантПлюс

Игровые туры в игорную зона «Красная Поляна»

Игровые туры в
игорную зону

Все и сразу – от трансфера до личного менеджера!

Заказать тур
Узнать подробности

Подарите себе отдых на одном из главных курортов страны

Четыре программы превосходного отдыха для тех, кто всегда разрешает себе чуть больше. Вы проводите время в игорной зоне «Красная Поляна», а мы компенсируем расходы на перелет, трансфер, проживание и питание. Ок?

Как это работает

Игровой тур — это ваш отдых в одном из заведений игорной зоны «Красная Поляна».

Выбираете тур

Определяете сумму, на которую готовы играть. Выбираете соответствующий тур: от стартового до VIP с премиальными условиями.

Посещаете заведения

Играете в любом из заведений игорной зоны в соответствии с выбранным туром.

Мы компенсируем

Затраты на перелет, трансфер и питание, в соответствии с выбранным вами туром и выполненными условиями тура.

Что мы компенсируем

Объем компенсации напрямую зависит от вашей игровой активности

Трансфер

Автомобили класса комфорт, бизнес и VIP, которые доставят вас в казино и обратно.

Персональный ассистент

По тарифу VIP-гостей.

Билеты

Компенсация стоимости авиа билетов в соответствии с выбранным тарифом.

Проживание

В самых комфортных отелях курорта. От 3 до 5 звезд: «Бонус», Sochi Marriott Krasnaya Polyana Hotel.

Питание

Специальные сеты от лучших ресторанов Красной Поляны: Brunello, «Баффет», «Бумеранг», бар «Рояль».

Размер компенсации зависит от решения менеджмента игорного заведения.

Виды игровых туров

Выбирай свой

Депозит

1 000 / 2 000у.е.
(70 000/140 000 ₽)

3 000 у.е.
(210 000 ₽)

5 000 у.е.
(350 000 ₽)

От 20 000 у.е.
(от 1 400 000 ₽)

Авиабилет / ЖД билет

— / эконом-класс

эконом-класс

эконом-класс (2 билета)

бизнес-класс

Проживание

3☆
Гостиница Бонус

4☆
Marriott Courtyard

5☆
Marriott

5☆
Marriott

Трансфер

комфорт

бизнес

бизнес

Питание

сет-меню № 1 /
сет-меню № 2

сет-меню № 2

сет-меню № 3 на двоих

особые условия

Дополнительные услуги

Персональный ассистент

Игровое время

не менее 3 часов

не менее 3 часов

не менее 5 часов

не менее 5 часов

Минимальная ставка на рулетке

50 / 100 у. е.
(3 500 / 7 000 ₽)

200 у. е.
(14 000 ₽)

250 у. е.
(17 500 ₽)

От 500 у. е.
(от 35 000 ₽)

Минимальная ставка за карточным столом (Ante)

50 / 100 у. е.
(3 500 / 7 000₽)

200 у. е.
(14 000 ₽)

250 у. е.
(17 500 ₽)

От 500 у. е.
(от 35 000 ₽)

Минимальная ставка на игровом автомате (за спин)

1 / 2у. е.
(70 / 140 ₽)

4 у. е.
(280 ₽)

6 у. е.
(420 ₽)

12 у. е.
(840 ₽)

Игровые туры «Гостевой» и «Серебряный» доступны только в казино «Бумеранг» и «Бонус Slots».

Все и сразу – от трансфера до личного менеджера!

Заказать тур

Стоит посетить в игорной зоне
«Красная Поляна»

Казино Сочи

Флагманский проект ООО «Домейн» и визитная карточка Курорта Красная Поляна. «Лучший развлекательный проект класса люкс» по версии премии THE MOSCOW LIFE & BUSINESS AWARDS.
Именно здесь проходят самые крупные покерные серии, международные турниры, шоу и концерты.

Зал игровых автоматов «Бонус Slots»

Одно из трех заведений игорной зоны «Красная Поляна», отличающееся непринужденной атмосферой и демократичными ценами. «Бонус Slots» предоставляет возможность играть по самым минимальным ставкам при всем разнообразии игр.

Казино «Бумеранг»

Второе по размерам заведение игорной зоны «Красная Поляна», расположенное на территории курорта «Роза Хутор». Казино «Бумеранг» — место, куда хочется возвращаться.

«Брунелло»

Изысканный и современный ресторан авторской кухни выдающегося бренд-шефа Ильи Захарова, признанный лучшим премиум-рестораном города Сочи по версии премии «Time Out».

RED ARENA

Уникальная территория, на которой проводятся масштабные шоу-концерты популярных звезд, спортивные соревнования, выставки, деловые форумы и т.д.

Наши контакты

Телефон: 8 800 444 0 888
Почта: info@casinosochi. ru

18+ Вход в казино — при предъявлении паспорта.

«Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности».

Объем неигровых доходов в игорных зонах России вырос в 1,5 раза

25 августа, 05:07

СОЧИ, 25 августа. /ТАСС/. Объем выручки от неигровой деятельности в игорных зонах Сочи, Калининграда, Сибири и Приморья увеличился в 1,5 раза в 2022 году. Таких показателей удалось достичь благодаря тому, что игорные зоны перестают быть просто казино, а становятся развлекательными комплексами, сообщил ТАСС председатель Ассоциации игорного бизнеса Дмитрий Анфиногенов.

«В настоящий момент в России существует несколько игорных кластеров, разнесенных по разным уголкам России, — это игорная зона «Красная Поляна», «Янтарная», «Сибирская монета» и «Приморье». Объем выручки от неигровых доходов в среднем вырос с начала года в 1,5 раза», — сказал собеседник агентства, отказавшись называть точную сумму выручки, сославшись на коммерческую тайну.

Анфиногенов добавил, что неигровая выручка — это доходы, полученные не за счет игры, а за счет других развлечений, доступных посетителям.

«Сегодня основная стратегия, которой руководствуются все казино России — это превращение игорных зон из места игры в кластер развлечений. Здесь проводятся концерты, спортивные мероприятия, ледовые шоу, гастрономические ужины, киберспортивные турниры, театральные постановки и многое другое», — добавил собеседник агентства.

Он уточнил, что также для посетителей доступны квадроциклы, парапланы, сплавы, конные прогулки — спросом они, в частности, пользуются на Алтае.

По словам собеседника агентства, подобные мероприятия помогают игорному бизнесу в том числе уйти от негативного имиджа.

«В первую очередь, все игорные заведения держат курс на рост неигровых услуг. Современное казино — это не просто игра, это развлекательный комплекс с ресторанами, шоу, концертами, спортивными событиями, перфоманс-шоу, театральными постановками. По сути, сейчас российские казино держат курс на бизнес-модель Лас-Вегаса, где доля неигровых доходов выше доходов от игры», — рассказал Анфиногенов.

Для защиты самих посетителей в игорных зонах внедряется стратегия ответственной игры.

«Стратегия предполагает работу с зависимостью. По желанию игрока или его родственников [казино] может закрыть ему доступ к своим услугам на определенный им срок. Политика менеджмента игорной зоны в таких случаях предельно жесткая. Она гласит, что прервать подобные «каникулы» раньше срока невозможно. И гостю заведения будет закрыт доступ к игорным заведениям на весь установленный срок, без исключений», — отметил Анфиногенов.

Ассоциация операторов индустрии развлечений и спортивно-зрелищных мероприятий (АИРИС) создана в 2021 году, она объединила операторов игорного бизнеса России для того, чтобы выстроить диалог с органами власти для создания нормативно-правовой базы, а также создать коммуникацию между партнерами для улучшения качества услуг. Внешняя социальная ответственность профессиональной ассоциации выражается в просветительской работе общества о стратегии ответственной игры, принципах и правилах работы игорных заведений.

В новость была внесена правка (11:53 мск) — изменена цитата спикера, верно — объем выручки от неигровых доходов в среднем вырос с начала года в 1,5 раза. 

Теги:

Россия

Попав в зону азартных игр

Психологи давно признали вызывающие привыкание свойства азартных игр — их способность вовлекать людей в цикл зависимости, который может опустошить банковские счета и разрушить жизнь. Игры, которые для многих американцев представляют собой любопытство или время от времени развлекаются, для других являются непреодолимой приманкой, которая постепенно начинает управлять их жизнью. По словам научного сотрудника Фонда Роберта Вуда Джонсона (RWJF) в области здравоохранения и общества Наташи Доу Шулл, доктора философии, Массачусетса, в слишком многих случаях посев и взращивание этой зависимости не является случайностью.

В своей новой книге « Зависимость по дизайну: Азартные игры на автоматах в Лас-Вегасе » Шулл, культурный антрополог и доцент Массачусетского технологического института, описывает, как игровая индустрия адаптировала свои электронные игровые автоматы, и вообще все, что касается опыт игры на них, чтобы запереть игроков в подобном трансу, механическом ритме, который блокирует все остальное вокруг них.

Устройства представляют собой обновленную версию традиционного игрового автомата с тремя барабанами, но игрок 1950-е годы не признали бы самые популярные машины сегодняшнего дня. Исчезли рычаги, за которые их прозвали «однорукими бандитами», заброшенные, потому что они замедляли темп игры. Вместо этого сегодняшние игроки взаимодействуют с автоматами, нажимая кнопки, как в аркадных видеоиграх. Как и в видеоигре, действие часто отображается на видеоэкране и сопровождается различными звуками, мигающими огнями и сообщениями, призванными побудить игрока продолжить игру. По замыслу каждое вращение или раздача разыгрываются быстро, игроки плавно и ритмично переходят от одной игры к другой.

Чистый эффект — это то, что Шулл описывает как петлю обратной связи, которая может полностью сфокусировать внимание игрока. По словам Шюлля, игрок перестает быть движимым весельем или волнением по поводу перспективы выигрыша и вместо этого входит в то, что игроманы называют «зоной», в которой цель состоит в том, чтобы просто продолжать постоянный ход игры. Вот описание одного игрока из книги Шюлля: «Я играю, чтобы продолжать играть — чтобы оставаться в той игровой зоне, где все остальное не имеет значения». Другой игрок сказал ей, что даже выигрыш может стать «разочарованием», потому что прерывает ход игры.

Неудивительно, что любители азартных игр обычно играют до тех пор, пока у них не закончатся время или деньги, попутно вкладывая весь выигрыш обратно в автомат. «Вы играете не на деньги, — сказал ей один игрок, — вы играете на кредит — кредит, чтобы вы могли сидеть там дольше, что и является целью. Речь идет не о победе, а о продолжении игры».

Динамика не является секретом для отрасли. «Наши лучшие клиенты не заинтересованы в развлечениях — они хотят быть полностью поглощенными, войти в ритм», — сказал один гейм-дизайнер Шуллу.

Промышленность пожинает денежные плоды. На автоматы приходится три четверти дохода индустрии казино, причем лидируют игровые автоматы, самые дешевые из автоматов. При такой цене их прибыльность зависит от быстрой и многократной игры игроков.

Взгляд антрополога

Около 20 лет назад Шулл заинтересовался этим предметом, будучи студентом-антропологом. Во время визита в Лас-Вегас в начале 1990-х она говорит, что была «очарована» его архитектурой, толпами туристов и повсеместным распространением игровых автоматов даже в аэропорту, продуктовых магазинах, аптеках и ресторанах. «Я был во многих уголках мира, но Вегас действительно разжег мое любопытство. Я подумал, о чем это место?!»

«Итак, для дипломной работы, — продолжила она, — я решила изучить архитектуру казино, дизайн интерьера и стратегии управления: как были спроектированы казино и как они пытались повлиять на поведение потребителей? тщательно спроектированной и контролируемой среде, в глубине души я всегда думал о неконтролируемом игровом поведении, которое имело место в них, и задавался вопросом, какие отношения могут быть между ними».

Все еще интересуясь Лас-Вегасом, когда она получала степень магистра и доктора философии, она начала сосредотачиваться на других аспектах потребительского опыта Лас-Вегаса. Это побудило ее снять документальный фильм, финансируемый RWJF, когда она работала научным сотрудником в области здравоохранения и общества, о городских буфетах «все, что вы можете съесть». «Я могла бы снять фильм об азартных играх, — говорит она сейчас, — но это было трудно сделать», как потому, что казино неохотно предоставляли такой доступ, так и потому, что азартные игры «на самом деле невероятно пассивны и повторяются. , почти без движения, и люди просто смотрели с пустыми лицами. Это была непростая тема для фильма». Таким образом, документальный фильм был посвящен другому типу потребительского опыта, проводя связи между дизайном и управлением залов для буфета и зачастую чрезмерным пищевым поведением посетителей.

Переход от буфета к электронным игровым автоматам был недолгим, как по расстоянию, так и по тематике. По мере того, как она изучала конструкцию автоматов, брала интервью у людей, которые в них играли, присутствовала на собраниях Анонимных Игроков и т. д., ей стала яснее цепляющая динамика между автоматами и людьми, которые в них играли.

Первоначально, по ее словам, «желание победить и найти азарт» является целью игры. «Но как только вы выигрываете, вы как бы попадаете на крючок, и тогда сама игра становится целью. Вы получаете больше «ценности» от ритмичного потока, анонимного «времени на устройстве», как это называет индустрия. И, в конце концов, это то, за чем приходят игроки, не за острыми ощущениями от редкого джекпота, а за стабильным ритмом игры и случайными выигрышами… Таким образом, азартные игры на автоматах сильно отличаются от живого покера, например, когда вы играете с другими людьми, которые дают социальные сигналы, которые удерживают вас в реальном мире. Перед этими машинами мир действительно исчезает… Деньги становятся своего рода игровой валютой, и это усиливается тем, как машины отображают кредиты, а не деньги. В наши дни нельзя даже использовать настоящие купюры или монеты, все конвертируется в кредиты. Так что вы теряете связь со стоимостью денег».

Влияние на игрока

Шулл старается не обвинять индустрию в том, что она нацелена на создание игроманов. «На самом деле, как и в любом бизнесе, они максимизируют доход, — говорит она, — делая игры максимально прибыльными. Это означает, что люди должны играть в них как можно дольше. у автомата как потенциальный наркоман: тот, кто будет играть дольше, быстрее и больше».

Для самих игроков, особенно для тех, кто увлекается азартом, точное намерение разработчиков автоматов не имеет большого значения. Пристрастия, которые воспитывают машины, оказывают сильное влияние на игроков, когда они выходят из «зоны» и возвращаются в реальную жизнь. В дополнение к тому, что зависимость может опустошить их банковские счета и доминировать над их мыслями, «физиологические эффекты весьма поразительны», — говорит Шулл. «Женщины, зависимые от игровых автоматов, часто страдают инфекциями мочевыводящих путей, потому что они сидят в течение длительного времени и не хотят вставать, чтобы пойти в туалет… кнопки в течение нескольких часов подряд. Они, как правило, обезвожены, и у них пересыхают глаза от того, что они так долго смотрят на экраны».

Промышленность не отрицает, что часть прибыли поступает от клиентов, которые пристрастились к их продукту. Но его лидеры утверждают, что наркоманы составляют небольшую часть игорной публики и что усилия по защите избранных не должны ограничивать доступ всех остальных к азартным играм.

Шулл придерживается другой точки зрения, утверждая, что проблематичное пристрастие к азартным играм представляет собой континуум. «Я думаю, что этот вопрос следует переформулировать как проблему защиты прав потребителей», — говорит она. Она отмечает, что машины «оказывают очень сильное влияние на нашу психологию — это нетипичное потребительское решение, например, покупать ли новую пару обуви. re in the zone… Конечно, некоторые люди более предрасположены к зависимости», — продолжает она. «Но зависимость — это сугубо человеческая вещь. Почти каждый из нас хоть немного разбирался в том, что значит быть увлеченным больше, чем мы хотели бы быть в какой-то деятельности. поэтому разговор должен вестись не только о «проблемных игроках», но и о «проблемных автоматах»».0003

Узнайте больше о Зависимость по дизайну: азартные игры на автоматах в Лас-Вегасе .

Прочтите вопросы и ответы с Шуллом в блоге RWJF Human Capital.

Узнайте больше о программе RWJF Health & Society Scholars.

Обзор возможностей для ученых и стипендиатов RWJF можно найти на сайте www.RWJFLeaders.org.

Зона машин: это то место, куда вы идете, когда просто не можете оторваться от фотографий на Facebook

The Machine Zone (Сара Рич)

«Люди любят Facebook. Они действительно его любят», — написал Биз Стоун ранее в этом месяце. «Моя свекровь выглядит загипнотизированной, когда решает провести немного времени в Facebook».

Она не единственная. По оценкам ComScore, Facebook съедает 11 процентов всего времени, проведенного в Интернете в Соединенных Штатах. Известно, что его пользователи проводят на сайте в среднем 400 минут в месяц.

Я знаю гипноз, как и вы, уверен. Вы начинаете щелкать фотографии своих друзей друзей, и в следующее мгновение вы понимаете, что прошел час. Это странно успокаивает, но не удовлетворяет. Как только заклинание снято, я чувствую, что только что потратил кучу времени впустую. Но пока это происходит, я застрял внутри машины, человеческая анимация GIF: I. Just. Не может. Останавливаться.

Или, может быть, он загорится, когда я пролистываю твиты ночью перед сном. Я даже не нажимаю на ссылки и не отвечаю людям. Я просто прокручиваю вниз или, что еще хуже, тяну вниз большим пальцем, перезагружая, перезагружая.

Иногда меня затягивает меланхолия бесконечной прокрутки Tumblr.

Являются ли эти переживания, как сказал бы Стоун, любовью? Мир технологий обычно измеряет, насколько вам нравится услуга, по тому, сколько времени вы тратите на нее. Так что много времени равно любви.

Моя собственная интуиция подсказывает, что это не любовь. Это нечто гораздо более технологичное, что антрополог из Массачусетского технологического института Наташа Шулл называет « машинной зоной ».

«Дело не в выигрыше, а в том, чтобы попасть в зону»

Шулл провел более десяти лет в Лас-Вегасе, разговаривая с игроками и операторами казино об игровых автоматах, доходность которых резко возросла в эпоху цифровых технологий. геймдизайнеры оптимизировали их, чтобы люди продолжали играть.

Она обнаружила, что большинство людей, играющих в автоматы, не зарабатывают деньги. Они знают, что не сорвут джек-пот и не пойдут домой. Как сказал Роман Марс в недавнем выпуске своего потрясающего подкаста 99% Invisible об исследованиях Шюлля: «Дело не в победе, а в том, чтобы попасть в зону».

Что такое машинная зона? Это ритм. Это ответ на точно настроенную петлю обратной связи. Это мощное искажение пространства-времени. Вы нажали кнопку. Что-то происходит. Ты снова попал. Что-то похожее, но не совсем то же самое происходит. Может быть, ты выиграешь, может быть, нет. Повторение. Повторение. Повторение. Повторение. Повторение. Это удовольствие от повторения, безопасность цикла.

«Все остальное отпадает», — говорит Шулл Марсу. «Чувство денежной ценности, времени, пространства, даже ощущение себя уничтожается в экстремальной форме этой зоны, в которую вы входите».

В книге Шюлля «

Зависимость по замыслу » игрок по имени Лола говорит ей: «Я почти загипнотизирован тем, что является той машиной. Это как играть против самого себя: ты — машина, машина — это ты».

Опять это слово: загипнотизирована, как бабушка Стоуна. Многие игроки использовали вариации этой фразы. «Чтобы описать зону словами, — пишет Шулл, — игроки, с которыми я разговаривал, дополнили экзотическую терминологию гипноза и магнетизма девятнадцатого века ссылками двадцатого века на просмотр телевизора, компьютерную обработку данных и вождение автомобиля».

Танцовщица Сара Ясски имитирует / становится анимированным GIF в фильме Кары Де Фабио « Она была компьютером».
(Loren R. Robertson Productions)

Они говорили что-то вроде: «Вы в трансе, вы на автопилоте. Зона подобна магниту, она просто притягивает вас и удерживает там».

К чему эти слова, эти метафоры? Мы не схватываем когнитивно состояние, в которое впадаем, — мы только чувствуем его власть над нами — так же, как мы слили контуры с неодушевленным. Ты машина; машина это ты . И это чувствуется… слов не хватает. На самом деле, это похоже на неудачу слов, потому что она находится на грани человеческого опыта, просачиваясь в кибернетическое царство, лучше всего выражаемое в данных и коде.

Зона машины — это темная сторона «потока», психологического состояния, предложенного Михаем Чиксентмихайи. В состоянии потока есть цель, правила достижения цели и обратная связь о том, как это происходит. Важно, чтобы задача соответствовала вашим навыкам, чтобы возникало ощущение «одновременного контроля и вызова».

В интервью Wired 1996 года Чиксентмихайи описал это состояние следующим образом: «Полная вовлеченность в деятельность ради самой себя. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение и мысль неизбежно вытекают из предыдущего, как играть джаз».

Шулл видит поворот в этом явлении перед новыми игровыми автоматами Вегаса, которые включают в себя крошечные брызги кажущегося контроля, чтобы усилить их петли обратной связи. Но вместо самореализации и счастья, которые описывает Чиксентмихайи, многие игроки чувствуют себя опустошенными и грустными из-за своего времени, проведенного в игровых автоматах.

Игры используют человеческое стремление к потоку, но без смысла или мастерства, связанных с состоянием. Зона машины — это место, куда уходит ум, когда тело полностью растворяется в задаче. «Вы можете стереть все это на автоматах», — говорит игрок Шюллю. «Ты даже можешь стереть себя».

Вы можете уйти от всего этого в машинной зоне, но только до тех пор, пока остаетесь там.

Зона Facebook

Когда мы погружаемся в повторяющуюся задачу на наших компьютерах, я думаю, мы можем войти в более мягкую версию машинной зоны. Очевидно, что если вы подшучиваете над друзьями или переписываетесь с мамой на Facebook, вы не в этой зоне. Если вы активно читаете и пишете стихи в Твиттере, вы не в этой зоне. Если вы рисуете на Tumblr, вы не в этой зоне. Зона машин антисоциальна и характеризуется отсутствием человеческого общения. Вы можете смотреть на людей, когда просматриваете фотографии, но ваше взаимодействие с их цифровым присутствием носит механический, повторяющийся характер и подкрепляется компьютеризированной обратной связью.

Я не утверждаю, что люди «подсели» на Facebook. У некоторых игроков, упомянутых в исследовании Шюлля, действительно есть серьезные проблемы. Но я использую их истории, как это делал Шулл, — в качестве источников знаний о зоне, не говоря уже о том, что их опыт работы с игровыми автоматами точно такой же, как время вашего среднего пользователя на Facebook.

Я указываю на это, потому что существует тенденция отбрасывать идею зависимости от различных технологий, как будто это не имеет большого значения.

Но это.

Все это для того, чтобы сказать: я не спорю о совокупности таких сервисов, как Facebook. Это критика конкретных поведенческих циклов, которые могут возникать внутри них.

Чистейший пример проникновения в машинную зону — просмотр фотоальбомов на Facebook. В этом нет ничего особенно полезного или интересного. И все же, покажите мне пользователя Facebook, который не тратил часы и часы на это. Почему? Вы можете найти зону. Нажмите. Фото. Нажмите. Фото. Нажмите. Фото. И, возможно, где-то там вы найдете что-то классное («Мой друг знает моего кузена») или милое («Котенок»). Большой. Джекпот! Нажмите. Фото. Нажмите. Фото. Нажмите. Фото.

Мультиэкспозиция, Меркурий, астронавт (НАСА)

Facebook — крупнейший в мире сервис для обмена фотографиями. В

2008 , когда на сайте было заархивировано 10 миллиардов фотографий, пользователи просматривали 15 миллиардов изображений в день . Процесс происходил 300 000 в секунду . Нажмите. Фото. Нажмите.

В 2010 году Facebook загрузил 65 миллиардов изображений, и они обрабатывались с пиковой скоростью 1 миллион в секунду. К 2012 году пользователи Facebook загружали 300 миллионов фотографий в день. А в начале этого года Facebook объявил, что пользователи доверили им 240 миллиардов фотографий.

Если мы предположим, что соотношение загруженных фотографий к просмотренным фотографиям не уменьшилось резко, пользователи, вероятно, загружают

миллиардов фотографий Facebook в день со скоростью миллионов в секунду. Нажмите. Фото. Нажмите.

Все это приводит к большому количеству времени, проведенному в цикле. Согласно отчету ComScore за 2011 год, пользователи тратят 17 процентов своего времени на сайте исключительно на просмотр фотографий (что, как отмечает Inside Facebook, не включает «время, потраченное на чтение новостных лент и уведомлений, созданных при загрузке фотографий»).

Чтобы представить эти цифры в перспективе, отчет ComScore Digital Focus за 2013 год показал, что Facebook занимает 83 процента времени, проведенного во *всех* социальных сетях в Интернете.

Это означает, что 14% всего времени, проведенного в социальных сетях, приходится на один поведенческий цикл. Это больше, чем все время, проведенное в Tumblr, Pinterest, Twitter и LinkedIn вместе взятых!

Если все технологические артефакты содержат в себе определенные «предписания», если проектировщики могут вписывать намерения в вещи, которые они создают, как в теории социолога Бруно Латура, тогда мы можем сказать, что одни механизмы вовлечения являются более предписывающими, чем другие.

Что объединяет Facebook и игровые автоматы, так это способность быстро реагировать на простые действия; они приносят крошечные вознаграждения по несовершенно предсказуемому графику «выплат». Это принудительные петли, искажающие первоначальное намерение пользователя. То, что начиналось как «Посмотри на фотографию человека X», становится «Продолжай видеть больше фотографий». Сам механизм становится точкой.

Разработчикам игровых автоматов, со своей стороны, пришлось столкнуться с этическими проблемами, возникающими при использовании зоны автоматов. И эта борьба не была красивой.

Шулл рассказывает об одном дизайнере, Рэнди Адамсе. Сначала он говорит ей, что «морально» против того, чтобы быть машинами, которые допускают компульсивное поведение, что является признанием того, что это возможно. «Но в этом вопросе Адамс был непоследователен, — пишет она. «[Адамс] начал с обнаружения зависимости внутри человека, заявив, что «некоторые люди не могут контролировать ту часть, которая превращает его из развлечения в зависимость». Когда его попросили указать «часть, которая превращает игру из развлечения в зависимость», он ответил: «Это дизайн игры», а затем добавил, что эта характеристика дизайна «не была преднамеренной с нашей стороны, просто так получилось, развиваться».

Что бы это значило для проекта социальных сетей, если бы мы поняли, что они вызывают психологические состояния, подобные игровым автоматам? Будут ли сотрудники Кремниевой долины бороться со своим продуктом так же, как разработчики игровых автоматов? Я знаю многих программистов и людей, которые работали в различных социальных компаниях; они, конечно, не считают себя занимающимися тем же основным бизнесом, что и казино. Большинство из них думают, что они «преуспевают, делая добро».

В качестве мысленного эксперимента представьте, что существуют неопровержимые доказательства того, что определенные конструкции веб-сервисов заставляют людей входить в машинную зону, увеличивая в четыре раза время пребывания на сайте для подгруппы пользователей. Будут ли дизайнеры запрещать их использование или все они будут использовать эти приемы в своих стартапах?

Все могло быть иначе. Сайт может поощрять различную этику потребления. Чтобы быть немного абсурдным: почему бы не опубликовать табличку после того, как кто-то просмотрит 100 фотографий, которая говорит: «Почему бы вместо этого не написать записку другу или члену семьи?»

Разве эти вещи не должны быть частью того, о чем думают веб-компании? Не только побуждая пользователей потреблять все больше и больше, но и помогая им остановиться.

Проблема «предоставления людям того, что они хотят»

Можно возразить, что дизайнеры просто давать людям то, что они хотят.  Данные говорят, что люди проводят много времени, рассматривая картинки; Итак, Facebook показывает фотографии. Просто как тот.

Участие обычно является валютой сферы социальной сети. Поскольку гораздо сложнее измерить, действительно ли кто-то наслаждается опытом, чем измерить количество минут, которые кто-то тратит на это, вовлеченность обычно измеряется временем. Итак, Силиконовая долина убедила себя (и пользователей своего программного обеспечения), что мы голосуем своими кликами.

Но есть проблема. Вместе с данными тайно пронесли определение «чего хотят люди». Определение начинается логически: люди заходят на сайты, которые им нравятся. Но потом становится пошустрее. Говорят, что чем больше времени вы проводите на сайте или его части, тем больше он вам нравится. Конечно, это полностью исключает роль самой компании в формировании поведения пользователей для увеличения потребления. И игнорирует тот факт, что люди иногда (часто?) делают с собой вещи, которые им не нравятся. Кому «нравится» часами переключать каналы — и все же это было основной частью американского опыта на протяжении десятилетий.

Что, если 400 минут в месяц, которые люди проводят в Facebook, в основном (или даже частично) тратятся в машинной зоне, загипнотизированы, накапливая рекламные показы для компании?

Вот мое утверждение: размышления о машинной зоне и принудительных петлях, которые ее инициируют, обладают огромной объяснительной силой. Это объясняет чувство «потерянное время», которое я испытывал в различных социальных сетях и о котором я слышал от других людей. Это объясняет, как чем больше Facebook настраивал свои сервисы, тем больше людям не нравился их опыт, даже если они не отказывались от него. Это помогает объяснить, почему люди продолжают возвращаться к сервисам, которые их засасывают, даже если они говорят, что не хотят этого делать.

Это помогает мне понять, почему социальные сети, которые начинались с благих намерений объединять людей, стали такой сложной темой. Среди тех, кто разбирается в технологиях, считается подвигом сказать: «Я люблю Facebook».

Поскольку дизайнеры и разработчики интерпретировали максимизацию «времени на сайте», «прилипчивости», «вовлеченности» как предоставление людям того, чего они хотят, они построили систему, которая вызывает у людей навязчивые реакции, о которых они позже сожалеют.

По крайней мере, явление машинной зоны должно стать частью того, как мы говорим об удовольствиях в Интернете. Возможно, в долгосрочной перспективе эти проблемы решатся сами собой. Я не уверен, однако: экономические силы, лежащие в основе социальных сетей, поддерживаемых рекламой, в основном требуют максимизации времени, которое люди проводят на сайте, генерируя показы рекламы.

Так уж получилось, что модели поведения пользователей, наиболее выгодные для Facebook и других социальных сетей, — это именно те модели, которые они интерпретировали как означающие, что люди их любят. Это похоже на то, как если бы они определили, что будет наиболее прибыльным, а затем выяснили, как оправдать это как удовлетворение потребностей пользователей.

Комментариев нет

Добавить комментарий