Разработка компьютерной игры: от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Разработка компьютерной игры: от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Содержание

от концепта до релиза / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
А под катом вы найдете краткое текстовое описание.



Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.

Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)


На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)


Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)


Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)


На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)


На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)


На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.

На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release


Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию

ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

Инструкция начинающего разработчика игр / Хабр

В данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.

И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…

Думаем – нужно ли это тебе

Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.

Я перечислю основные ошибки в их представлении:

  • Нет романтики.
    Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
  • Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
  • Отвращение к играм.
    Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
  • Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
  • Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.

Концепция и ТЗ

Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.
  • Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
  • Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код?
    В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации.
    Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста.
  • Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы.
    Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект.
  • Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать.
    Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел).
  • Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
  • Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).

Контент

Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).

В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».

Разберём основные моменты этого раздела.

  • Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
  • Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
  • Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
  • Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
  • Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
  • Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
  • Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
  • Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
    1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
    2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
    3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
Программирование

Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.
  • Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
  • Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
  • Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
  • Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
  • Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
    1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
    2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
    3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.
    Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки.
  • Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
  • Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.

Тестирование

О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:
  • Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
  • Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
Организационные моменты
  • Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.
    Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.
    Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу.
  • Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
  • Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
  • Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.
    Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью.
  • Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.
    Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты.
  • Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
Послесловие

Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.
Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.
Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.

Этапы разработки компьютерных игр. Освещаем процесс разработки видеоигр.

Сегодня поговорим о процессе разработки компьютерных игр

Все мы любим играть в видеоигры, но вряд ли кто-то из нас задавался вопросом «А как происходит разработка видеоигр?». В этой статье мы постараемся разобраться в этом вопросе.

Содержание

  1. Типы разработчиков компьютерных видеоигр
  2. Процесс разработки видеоигр
  3. Концепция
  4. Препродакшн
  5. Продакшн
  6. Постпродакшн

Разработка видеоигр – это очень долгий и утомительный процесс, и этой отраслью правят несколько тяжеловесов. Новичку очень сложно войти в индустрию, и уж тем более пробиться на лидирующие позиции. Разработка начинается с создания концепции игры и заканчивается анализом реакции потребителя (геймера) на готовый продукт и исправлением выявленных ошибок в игре.

Технологии, в современном мире, достигли такого уровня, что для разработки и создания успешной игры требуется порядка (а то и более) 40 специалистов, каждый из которых занимается над своей специализированной задачей.
Сегодня существует огромное количество платформ и консолей для видеоигр, да и ожидания современного потребителя значительно возросли.

Каждая деталь видеоигры требует недель, а то и месяцев работы, и поэтому весь процесс разработки стал очень сложным, напряженным и доходным. Игры эволюционировали до футуристического уровня, и это именно то, что делает эту индустрию элитной.

Типы разработчиков компьютерных видеоигр

Как уже говорилось ранее, над проектирование и разработкой будующей видеоигры, работает большое количество специалистов. Перед каждой командой специалистов стоит определённая задача, над которой они сосредоточены. За каждой командой стоят продюсер и менеджер проекта, которые обеспечивают согласованную работу всех команд, которые трудятся над проектом.

Основными командами являются художники, аниматоры, программисты и дизайнеры. Каждый член команды обладает каким-то определенным навыком, который он вкладывает в разработку, и никто больше не вмешивается в их работу.

Наряду с основными командами, есть и второстепенные команды, которые также занимаются разработкой. Все эти отделы несут одинаковую ответственность за обеспечение того, чтобы всё работало без сбоев, и чтобы на всех этапах разработки не возникало никаких трудностей. Для выполнения вспомогательных работ существуют такие отделы как: отдел звуковых эффектов (озвучки).

Процесс разработки видеоигр

Все этапы разработки можно разложить на 4 основных хронологических части. Это концепция, подготовка производства, производство и постпроизводство (постпродакшн), во все эти этапы обязательно погружены дизайнеры. На каждом из этих этапов работают определённые группы специалистов, и важность каждого из этих этапов очень высока.

Концепция

Каждая игра, чтобы быть реализованной, нуждается в идее. Идея – это проект всей команды разработчиков, и она может черпать вдохновение хоть откуда. Генераторы идей решают к какому жанру будет относиться игра, а далее уже происходит работа в соответствии. Концепция, выбранная дизайнерами, может быть оригинальной идеей, продолжением или может быть основано на какой-то лицензии. Лицензия может быть основана на книге, фильме или конкретных людях и персонажах.

Концепт арт будующих персонажей компьютерной видеоигры

После того как концепция выбрана и сформулирована, необходимо составить концепт-план и представить его лицам, принимающим решения. Это те самые ребята, которые занимаются финансированием проектов, и если ваша идея им понравится, то можно приступать к процессу проектирования. Если проект основан на какой-то лицензии, то вам необходимо будет получить разрешение от правообладателя. Процесс подготовки должен быть очень эффективным, начиная со стадии разработки концепции, и у всех разработчиков и художников должно быть то же видение, которое было изначально у дизайнеров.

Препродакшн

Теперь проектируется более детальный проектный документ (Гейм Дизайн Документ) потенциальной игры, и в основном этим занимается главный дизайнер. Этим документом определяются основные цели игры и является ли дизайн достаточно реальным и достижимым. Если это недостижимо, то в дизайн вносятся коррективы. После того как всё сделано в «игру» вступают программисты.

Эти ребята начинают работать над программным обеспечением для разработки, а также готовят подробный технический отчет, объясняющий, какую технологию будут использовать для создания игры и на каком движке она будет работать. Затем художники создают идеи и концепции, которые были изначально задуманы.

Очевидно, что вся эта работа не происходит без присмотра основных разработчиков и дизайнеров. Затем продюсер и менеджер проекта собирают все команды и вместе составляют план и временные рамки, в течение которых будут выполняться поставленные задачи. Всё это требует умения работать в условиях чрезвычайной нагрузки и выполнения работ в установленные сроки и при этом не терять в качестве.

Продакшн

Это самая важная часть и та область, где требуется максимальная экспертность и тратится больше всего денежных средств. Все отделы начинают работать одновременно и занимаются той работой, которая была им определена. У вас есть программисты инструментов, программисты движка, разработчики пользовательского интерфейса и программисты искусственного интеллекта (AI), работающие синхронно друг с другом. Аниматоры и художники работают над визуализацией и анимацией персонажей, объектов, фонов, текстов и дизайном интерфейсов.

Программное обеспечение для разработки должно учитывать все эти моменты, иначе игра имеет все шансы оказаться провальной.

Затем, отдел звуковых эффектов добавляет все необходимые звуки и шумы, которые могут потребоваться в игре. Голоса героев, фоновая музыка, звуки в интерфейсе и многое другое – вот чем занимаются эти ребята. Стоимость разработки может оказаться очень высокой из-за большого количества специалистов, задействованных в разработке и стоимости оборудования и техники, используемой в ходе этой разработки. Продюсер и менеджер проекта одновременно оценивают, что вся работа намечена, и все сроки соблюдаются. Они также проводят детальную оценку рисков на рынке и пытаются предсказать, насколько успешной окажется игра.

Постпродакшн

Наконец наступает этап тестирования. После того, как игры была разработана, тестеры должны играть в неё и найти все возможные ошибки, которые в ней оказаться. Для всех выявленных ошибок разрабатывается решение (bug fix). Затем производится настройка графики и игрового процесса, и вот продукт уже готов в сдаче производителю. Маркетинг – тоже очень важная часть производства видеоигр, и им постоянно занимаются на всех этапах производства. С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации о игре, иначе может быть испорчена реакция потребителей.

Тестирование — один из важнейших этапов перед выпуском игры к потребителю


И это ещё не всё. Некоторые неисправности (баги) могут возникнуть только после того, как геймеры начнут использовать игру. Если вдруг выявляются какие-то проблемы, то обязательно должны быть выпущены исправления (патчи), которые пользователи могут скачать через интернет.

Крупнейшие производители видеоигр тратят много времени и денег (основная часть времени и средств, (до 80%) тратится на контент — это визуальная часть, туда входит концепты, модели, арты, анимация, VFX, дизайн интерфейсов UI/UX), так как именно внимание к деталям в итоге имеет значение.

Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

Ссылки на представленные книги вы можете найти в статье 149 лучших книг по геймдеву или как создать свой Skyrim.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.


Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

15 материалов по разработке игр
Видеокурс от Facebook по искусственному интеллекту
4 книги, которые разбудят в вас математика
20 полезных навыков, которые можно освоить за 3 дня

Основные принципы разработки игр / Хабр

Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.

Немного о себе

Для того, чтобы вы имели представление каким опытом я собираюсь поделиться, вкратце расскажу, чем я занимался. Я участвовал в создании 6 небольших проектов для социальных сетей и мобильных платформ, некоторые из которых можно найти в топах. Работал в двух студиях численностью до 30 человек, плюс занимался собственными разработками. По образованию я – программист. Помимо написания кода приложений, я активно участвовал в разработке интерфейсов, геймдизайне и монетизации проектов.
Что такое «компьютерная игра»?

Конечно, каждый сможет так или иначе ответить на этот вопрос. Но давайте поговорим об игре, как о сложном, многогранном продукте. Ведь если человек хочет что-то создать, ему нужно чётко понимать ЧТО это такое. Чтобы понять это, давайте окунёмся в историю развития пассивных развлечений.

Пожалуй, самым первым и самым знаменитым пассивным способом проведения досуга стало чтение художественной литературы, зародившейся за тысячелетия до нашей эры. Книги способны рассказать нам множество интересных историй, которые оживают в нашем воображении.

В конце XIX века началась история кинематографа. Кино, каким мы его знаем сегодня, не только рассказывает историю, но и показывает её, позволяя зрителю своими глазами увидеть историю так, как будто он всё это время шёл возле героя.
Ну и наконец, в 50х-60х годах XX века, начали появляться первые компьютерные игры. В отличие от кино, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания.
Итак, современная компьютерная игра = сюжет + картинка + геймплей. Это три равнозначные части, над которыми стоит работать в равной степени. Иначе вы рискуете получить 2/3 игры или вовсе 1/3. Прибыль соответственно.

Сюжет

Давайте сразу договоримся, что под словом «сюжет» в контексте компьютерной игры я буду подразумевать 3 составляющие:

1) Сценарий – цепочка событий, на которых основана история.

2) Атмосфера – то, что окружает рассказываемую историю. Тут и сайд-квесты, показывающие события в другом свете, и саундтрек, и арт-дизайн и многие мелочи, подчёркивающие идею игры.

3) Постановка. Здесь то, как рассказана и показана история. Режиссура, стори-теллинг и т.п.

«Сюжет – это для крупных проектов и инди-игр. Это совсем не про нашу затею». Несколько лет назад я бы согласился с таким заявлением, но не сегодня. Когда-то давным-давно, когда новые жанры придумывались каждый год, когда каждая игра привносила в свой жанр нечто новое, игрока легко было увлечь игровым процессом на многие часы. Но сегодня это уже давно не так: все жанры освоены, и придумать что-то принципиально новое – это уже скорее исключение, чем часть правила. Для того, чтобы человек мог с интересом длительное время чем-то заниматься, объект его деятельности должен быть динамичным, изменяющимся. А поскольку все ключевые особенности всех жанров игроками давно и основательно изучены, поддерживать динамичность игры за счёт геймплея становится практически невозможно. И здесь у вас остаётся только 1 выход: сюжет. Это касается и онлайн игр. Однако, разрабатывая сюжетную линию для соей игры, помните притчу про переполненный стакан с водой: избыток динамичности так же плох, как её недостаток. Чередуйте отрезки игры, наполненные сюжетными сценами с отрезками, наполненными геймплейными идеями: завернули душераздирающую драму? Пошутите и дайте притсрелить пару тысяч зомбяков. Задымилась мышка/геймпад? Дайте погулять по вашему замечательно проработанному миру.
«Но ведь основная масса моей целевой аудитории терпеть не может читать диалоги длиннее пяти слов!» Да, всё верно. И это надо помнить. Ни в коем случае не увлекайтесь длинными текстами, даже если ваша игра озвучена актёрами. Помните: один единственный поступок, событие или же какая-то картинка на заборе может рассказать о вашем мире игроку куда больше, чем десятиминутный диалог, который просмотрят 7.42% вашей целевой аудитории. Чем рассказывать устами второстепенного героя о том, почему и как сильно он не любит гоблинов, лучше дайте ему бонус 0,003% к урону против них, и начните знакомство с ним со сцены истребления этих бедолаг.

Картинка+звук

Так же, сразу договоримся: картинка = графика + дизайн локаций.
Картинка должна быть «на уровне». Посмотрите как выглядят другие игры на той платформе, для которой вы создаёте игру, и сделайте «не хуже». Существует масса примеров того, как в погоде за технологиями, разработчики забывали сделать саму игру. В итоге – плачевная статистика продаж. Один первый Crysis чего стоит.
Помните, что важна не только детализация, HD-текстуры и прелести современных шейдеров, но и дизайн локаций. Технологии должны подчёркивать красоту вашего дизайна, а не создавать её.
Звук же, в свою очередь, не только наполняет вашу игру жизнью, подчёркивая атмосферу: он может быть частью геймплея. Например, в игре Silent Hill, скрежет из неработающего радио, который главный герой всегда носил с собой, предвещал появление врагов. Игрок не видел ещё не видит врага, но уже знает, что он рядом. Предав значение некоторым звукам, вы заставите игрока воспринимать информацию не только зрительно, но и по слуху. Это оттянет на себя часть его внимания, и не только подарит ему новые и более полные игровые впечатления, но и уменьшит вероятность концентрации его внимания на возможных недостатках вашей игры.
Геймплей

Как было сказано выше, игра может не только показать и рассказать историю: здесь вы сами в главные роли. Вы – герой, прошедший через все испытания. Используйте это! Помните, что играя в игру, игрок прикладывает усилия. Как следствие, ему становится небезразлична судьба его персонажа. Заставьте его принимать решения, и пусть он столкнётся с их последствиями. Я сейчас говорю не о сюжете, а именно о геймплее: выбор той или иной ветки развития сделает недоступным что-то, но окупится в чём-то другом. Я имею ввиду не просто какие-то cкилы, но и, возможно, целые локации, или даже квесты.
Всегда помните что за игру вы делаете, и для кого (кто целевая аудитория). Не внедряйте в проект идеи, идущие в разрез с сюжетом, сеттингом или чем бы то ни было ещё. То же касается и остальных составляющих игры: Если вы можете сделать красивый взрыв быстро=дёшего, это совсем не значит, что он нужен проекту про садоводство. Конечно, этот пример очень явный, но вам могут встретиться не такие очевидные моменты, тем не менее лишающие вашу игру гармоничности. Будьте внимательны.
Идея игры – не главное

«Почему люди должны выбрать именно вашу игру среди всего современного многообразия?» — первый важный вопрос, который стоит себе задать. Его в той или иной форме задают себе все, и многие достойно на него отвечают, придумав и достойно реализовав отличную идею. Хорошо, вы разрекламировали вашу идею, и люди выбрали вашу игру. «Почему они должны продолжить в неё играть, принося вам прибыль?» — это второй важный вопрос, который следует себе задать. Выражаясь фигурально, идея игры – ствол дерева, а всё остальное – всевозможные детали, артдизайн, саундтрек, всё то, что окружает вашу идею — крона. Ствол дерева может быть могучим и сильным. Но без кроны дерево смотрится пусто и безжизненно.

Говоря о том же самом с другой точки зрения, можно сказать: «Идея есть у всех. Куда важнее знать, как её реализовать». И именно процесс реализации вашей идеи – создание кроны вашего дерева таит в себе массу подводных камней, не видных, пока впервые на них не наткнёшься:

Как расположить кнопки и панели интерфейса?
Как выровнять баланс?
Почему никто не покупает игровую внутриигровую валюту?
Почему такие низкие оценки? Ведь у нас такая замечательная игра!

И так далее, и тому подобное…

Игра с точки зрения игрока

Почаще задавайте себе вопрос «как выглядит наш проект с точки зрения игроков». Помните, что работая над игрой, вкладывая в неё свои силы, вы лишаетесь возможности объективно оценивать ваш продукт. Придя поиграть в вашу игру, первое, что увидят люди – это скорость загрузки, качество картинки, и, что самое главное — юзабилити, управление игровым процессом. Только потом, может быть, игрок сможет оценить все прелести вашего проекта.

Не недооценивайте время загрузки. Особенно критично это для небольших проектов для мобильных платформ: здесь, согласно статистике, вы рискуете потерять львиную долю игроков только потому, что ваша игра будет загружаться более 20 секунд (могу ошибиться с цифрами, но суть та же).

Если вам придётся выбирать между расширением разнообразия игрового процесса и улучшением отзывчивости управления, исправлением мелких, некритичных недоработок управления или чем-то ещё, влияющим на дружелюбность игрового процесса, смело выбирайте второе: как говорилось выше, прежде, чем насладиться великолепием вашей игры, игроку придётся совладать с управлением и разобраться, как говориться, с основами вашей игры.

Не переборщите с наказаниями за смерть, поломки экипировки и т.п. Игрок должен иметь возможность избежать любого «наказания»: все риски он должен идти осознано и самостоятельно: дроп шмота при смерти? Только в специальных местах (особый уровень сложности в инстах) или при специальных условиях (развязывание ПК-сражений). Любое лишение, будь то потеря опыта, или лишение экипировки, по причинам, не зависящим от игрока (убийство более сильный игроком в чистом поле, смерть на обычных локациях, особенно в результате дисконнекта) вызывает негативные эмоции, ослабевающие интерес к игре. В то время как неудачи при осознанном риске могут иметь обратный эффект.

Мелкие, досадные недоработки могут привести к тому, что игроки, не разобравшись в вашей игре, начнут ставить ей низкие оценки. И вдвойне обидно, что это не потому, что игра плохая, а потому, что люди просто не смогли её оценить.

Социальная составляющая.

Рейтинги, всевозможные функции «навести друга», кооперативные режимы и т.д. Для небольших проектов велосипед тут изобретать не надо, но и пренебрегать этим не стоит: любая форма социального взаимодействия приветствуется. Это – ещё несколько причин поиграть в вашу игру подольше. Социальные функции в играх становятся всё более востребованными.
Монетизация

Не секрет, что наиболее эффективной моделью распространения считается F2P (free to play). О ней и поговорим.
Самое плохое, что вы можете сделать – это думать «как бы содрать с игроков побольше денег». Такое стремление приводит к несбалансированному донату, разрушающему экономику игры, а как следствие, снижение популярности игры и, соответственно, уменьшение платёжеспособной аудитории. Кроме того, многие решения, принимаемые под руководством такой политики, оказываются неэффективными.

Чтобы эффективно использовать эту модель распространения, разберёмся как она работает. При такой модели распространения в игру может играть бесплатно, сколь угодно много, любой желающий. И здесь таится вторая большая ошибка, которую иногда совершают: делают бесплатную игру невыносимой, вынуждая всё-таки заплатить игрока. Однако, большинство либо так и не заплатит, либо вовсе уйдёт из проекта. А некоторые, будут ныть на форуме, принижая вашу игру в глазах остальных, в том числе потенциальных игроков. И это очень плохо. «Так как же быть? Позволить им играть? Тогда никто не будет платить!». Фокус в том, чтобы заставить неплатящую аудиторию работать на вас, а тем, кто платит, предоставить максимально комфортабельное существование (только не забудьте, что ценность игрового персонажа по-прежнему зависит от вложенного в него труда, и чем больше игрок будет ценить персонажа, тем дольше он будет играть в вашу игру). О том, как это сделать, далее:

Удобно фокус своего внимания направить на игроков, которые будут платить. Сделайте приятную игру для них. Выровняйте баланс получаемого опыта, денег и т.д. для них. И когда это будет сделано, подумайте о том, как обернуть себе на пользу труд игроков, которые не хотят платить. А именно: постарайтесь сделать так, чтобы им приходилось играть как можно больше, чтобы достичь тех же высот, каких достигает платящий игрок: уменьшите количество получаемого им опыта и денег. Уменьшите его инвентарь, чтобы он был вынужден чаще ходить и сдавать лут в магазин и на склад. Замедлите скорость его перемещения. Заставьте чаще ходить по инстансам. При этом можно явно обозначить максимум роста за день/неделю. Это позволит растянуть время пребывания в онлайне неплатящих, тем самым они всегда смогут составить компанию платящим, делая их игру более комфортабельной.

Далее, сделайте своеобразный «конструктор» из платных опций: хочешь больше опыта? 300р/мес. Хочешь быстрое ездовое? +300р/мес. Хочешь большие сумки? +150р/мес. Склады? Ещё 150. И т.д.

Отдельной категорией следует упомянуть кастомизацию (индивидуализацию) персонажа: всевозможные платья, внешний вид замка на карте, обои в комнате – всё что угодно, но обязательно так, чтобы другие игроки могли это видеть (а не только купивший).
Ну и наконец, в каждой игре найдутся люди, которым некуда девать деньги. Их фантазию ограничивать не стоит, но цены тут должны быть баснословными. И будьте осторожны с балансом и экономикой. Покупка игровой валюты – да: на неё они не купят то, чего нет у других игроков. Покупка топ-шмота и/или доступное только за реал улучшение – с огромной осторожностью. Хоть я и не сторонник таких мер, но многие игры мэил.ру живут с этим, и на жизнь не жалуются.

Интерфейс

В больших компаниях разработкой пользовательского интерфейса занимаются специально обученные люди. То есть делать интерфейсы для выпускаемых программных продуктов – отдельная должность, и это не спроста. Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — целая наука. И если вы не можете себе позволить нанять специалиста в этой области – не изобретайте велосипеды, но будьте внимательны когда заимствуете принцип построения окон, кнопок и т.п. в каком-то приложении. Мне доводилось видеть, как на браузерную игру натягивался интерфейс, разработанный для очень успешной игры из топа планшета. О том, почему это плохо, и как быть, далее:

Понятно, что интерфейс должен быть удобным и интуитивно понятным. Пользователь не должен задумываться, искать что-то, и уж тем более, быть вынужденным запоминать где же там расположена такая-то функция. Но то, что удобно на планшете, совершенно не годится для ПК. Принцип построения интерфейса должен исходить из манипулятора, с помощью которого происходит управление: в случае с планшетом – это наши руки. На ПК – это мышь и клавиатура. На консоли – геймпад. Каждый из этих средств управления требует индивидуального дизайна интерфейса. Более того, нужно учитывать и жанр вашей игры. На экране должно быть только то, что игроку абсолютно необходимо. То, что может понадобиться в любой момент, должно вызываться в один клик и т.д. Например:

В случае с планшетом, когда игроку необходимо попасть по кнопке своим пальцем, всё кликабельное должно быть внушительных размеров, чтобы свести к минимуму вероятность того, что в пылу сражения игрок промахнётся по нужной ему кнопке и, тем самым, получит негативное впечатление. В свою очередь, такие большие кнопки будут смотреться совершенно нелепо на ПК или консоли. На ПК же, в свою очередь, основной объём информации располагается в нижней части экрана, т.к. глаза игрока чаще всего расположены выше центра экрана, и ему удобнее смотреть в верхнюю его половину, где и располагается основное действие игры. Однако, на планшетах, нажимая на интерактивные объекты в центре экрана, игрок будет перекрывать рукой половину интерфейса, и чтобы посмотреть на то, сколько стоит построить то, сколько здоровья осталось у персонажа, сколько стоит то или иное здание и т.п., ему постоянно придётся убирать руку подальше от экрана, и снова её возвращать, чтобы нажать куда-то.

Аналогичных примеров можно привести ещё много, и одной статьи для этого будет мало. Важно понять суть: интерфейс – это преграда для игрока на пути к осознанию того, какая у вас замечательная игра. И чем меньше будет эта преграда – тем больше у вас шансов заработать на проекте.

Заключение

Всё выше написанное – не истина в последней инстанции, а мой личный опыт. Если кто-то обладает бОльшим опытом, и желает указать на ошибки, буду рад видеть ваши комментарии по этому поводу.

Спасибо за внимание, long live play.

Разработка игр. С чего начать? | GeekBrains

Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться?

https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/25/og_cover_image/3fcc2b06afe428005c9026582ebcf7b2

Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться? На кого равняться? И что необходимо сделать в первую очередь?

Большинство любителей рок-музыки рано или поздно берут в руки гитару. Фанаты спорта страстно мечтают о выходе на футбольное поле, баскетбольную площадку или теннисный корт. Ну а те, кто совершил сотни угонов в GTA, провел десятки часов в компьютерных клубах за Counter-Strike или достиг немалых успехов в MMORPG, наверняка задумываются о карьере разработчика игр.

Проблема в том, что данному направлению обучают в считанных учебных заведениях. Посему большинство разработчиков игр – самоучки, некогда сами составившие учебную программу. Но какие нюансы они учитывали? С чего начинали и к чему стремились? Какой язык учили в первую очередь? На эти и другие актуальные вопросы мы и постарались ответить.

К чему стремиться?

Перед походом в магазин вы составляете список покупок (хотя бы в голове). Перед поездкой в другой конец города – прокладываете маршрут. Ну а перед тем, как обучаться разработке игр, целесообразно задаться вопросом: чем именно вы хотите заниматься? Создавать мобильные приложения или браузерные игры? Трудиться в крупной компании или маленькой? Профессионально заниматься разработкой игр или посвящать этому свободное от работы время? И если первое, то что интересует вас больше: создание интерфейса, отшлифовка геймплея или написание скриптов?

Правильная постановка цели поможет сэкономить уйму времени и сил. Кроме того, позволит достичь конечного пункта кратчайшим путем. Без риска сойти с дороги или угодить в болото.

Какой язык учить?

Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?

Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и мобильных приложений под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Для начала советуем пройти интенсив «Основы Java-программирования». Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших консольных игр требуется знание C#.

Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег «движком». Нередко, впрочем, весь «движок» или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных «игрушек» – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и The Sims. В то время как классика вроде Quake была написана на C.

Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.

Достаточно ли одного языка?

Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).

Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством крупных игр, будьте готовы стать «полиглотом». Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.

С ЧЕГО НАЧАТЬ?

Перед тем, как совершить кругосветное путешествие, нужно научиться ходить. Ну а перед серьезным игровым проектом необходимо попробовать силы в чем-то менее значимом.

Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений: настольных игр, вариаций известных «игрушек», простеньких «флэшек». Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования специальных программ для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого игрового приложения. Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая «игрушка» требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.

Что брать за ориентир?

Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают лучшие произведения Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.

В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами «геймера», а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в данный момент времени «бот» побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать «эффект усталости» при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.

Автор: Александр Мороз

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр / Блог компании Plarium / Хабр

В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Как предприниматель я люблю искать полезные ресурсы и отбирать те, которые действительно заслуживают внимания и времени. Мы все любим длинные списки ссылок, но зачастую бегло просматриваем их, добавляем парочку в избранное и больше никогда их не открываем.

Я поступаю иначе: тщательно фильтрую списки ресурсов и останавливаюсь на одном или двух, которые кажутся наиболее доступными и эффективными. Как по мне, книга «Искусство геймдизайна» (The Art of Game Design) Джесси Шелла (Jesse Schell) намного полезнее, чем подборка 50 случайных сайтов. А одно подробное обучающее видео из библиотеки Ctrl+Paint стоит десятка поверхностных роликов на сайте Gumroad. Я предпочитаю качественные курсы, составленные авторитетными авторами – меньше «воды» и больше конкретики. Вы тоже? Отлично! Тогда эта статья для вас.

Чтобы составить список, я перерыл кучу сайтов и отобрал из них лучшие и вдобавок бесплатные. Это не исчерпывающий перечень, но он и не должен быть таким. В любом случае, предложенной информации вам должно хватить надолго!
Некоторые ресурсы могут быть хорошо вам известны. Но другие разработчики увидят их в первый раз. Чтобы угодить всем, я внес в список как популярные, так и менее известные сайты и организовал их по категориям. Также стоит уточнить, что в этой статье слово «разработчик» употребляется в широком смысле.

Геймдизайн

1. Бесплатный раздел сайта GDC Vault содержит множество выступлений участников конференции GDC (Game Developers Conference). Здесь вы можете получить ценные советы по созданию игр от самых опытных и известных разработчиков. В то время как Gamasutra публикуют преимущественно текстовый контент, GDC Vault делают упор на видеоролики и презентации. Архив материалов GDC можно также найти на YouTube-канале. Каждую неделю здесь появляются свежие выступления лидеров игровой индустрии.

2. Pixel Prospector – отличный источник ресурсов для создания игр. Помимо самих ресурсов, удобно упорядоченных по категориям, здесь можно найти подробное бесплатное руководство по маркетингу инди-игр. Кроме того, у Pixel Prospector есть несколько второстепенных проектов, в том числе Big List of YouTubers – список обзорщиков игр на YouTube с указанием языков и любимых жанров, и VideoGameJournaliser – большой перечень сайтов, посвященных видеоиграм.

3. Extra Credits – популярный YouTube-канал с короткими тематическими видео о геймдизайне. Кроме того, на нём есть игровые рекомендации и познавательные лекции по истории, которые скоро появятся в Академии Хана. В роликах Extra Credits всегда масса интересных фактов и часто представлены последние игровые тренды, поэтому это отличный ресурс для тех, кто хочет быть в курсе развития индустрии.

4. Three Hundred Mechanics – очень стоящий сайт, который мне подсказал один мой друг-разработчик. Создатель сайта, Шон Говард (Sean Howard), задался целью создать 300 игровых концептов. Он приводит подробное описание каждой идеи, алгоритмы и этапы реализации. Механики, представленные на сайте, относятся к разным жанрам и сами по себе достаточно оригинальны. Мне особенно нравится раздел, посвященный процедурной генерации – хороший контент по этой теме встречается не так часто. На сайте-партнере, Three Hundred Prototypes, можно скачать несколько тестовых игр на HTML5, демонстрирующих некоторые из этих концептов.

5. Donjon – это узкоспециальный сайт для создателей RPG-игр. Он содержит специальные программы, генерирующие текстовый контент и числовые значения, чтобы не нужно было делать это вручную. С их помощью можно создавать подземелья, магазины и прочие локации со случайными описаниями, имена персонажей, системы летоисчисления и т. д. Кроме того, здесь можно найти полезные инструменты для игр на основе ролевой системы Dungeons & Dragons, а также фэнтезийных и фантастических вселенных. Несмотря на то, что в первую очередь сайт предназначается для настольных игр, он наверняка пригодится создателям RPG.

Следующий пункт заинтересует любителей платформеров.

6. Теория и практика реализации камер в сайд-скроллерах – статья на сайте Gamasutra, посвященная дизайну контроллеров для сайд-скроллинговых платформеров. Материал представляет собой подробное исследование контроллеров и рассматривает способы их реализации. Эта статья уникальна в своем роде, и мне очень хотелось бы почаще видеть подобные публикации.

Бонус. Сайт Game Accessibility Guidelines, как следует из названия, посвящен проблеме доступности видеоигр для людей с ограниченными возможностями. Здесь можно найти множество универсальных рекомендаций по улучшению эргономичности игр с целью расширения аудитории геймеров. Информация разделена на 3 категории в зависимости от сложности реализации и объема целевой аудитории. Больше по этой теме можно узнать из моей статьи.

Разработка

Я начинающий разработчик, поэтому при выборе материалов для этой категории я обратился за помощью к своему более опытному коллеге.

7. Game Programming Patterns – бесплатная книга о шаблонах программирования в контексте разработки игр. В каждой главе описывается отдельный шаблон и приводится конкретный пример его использования. Это, пожалуй, основное преимущество книги: она всегда демонстрирует достоинства того или иного шаблона. Автор также указывает ограничения различных шаблонов и рассказывает о том, как они эволюционировали. Все примеры написаны на C++, но они короткие и легко читаются. Еще один плюс данного ресурса – колонка с дополнительными комментариями автора, устраняющими любые пробелы, которые могли быть в оригинальной книге.

8. Ludum Dare нельзя назвать сугубо учебным ресурсом. Многие из вас наверняка слышали об этом сайте: несколько раз в год здесь проводятся геймджемы – соревнования по скоростной разработке игр. Для разработчиков это отличная возможность попрактиковаться и получить ценный опыт, но бесплатного контента здесь нет. Почему мы включили этот сайт в наш список? Всё просто: открытый доступ к исходному коду и ресурсам для каждой игры, принимающей участие в конкурсе. Например, на основе работ разработчика Deepnight можно научиться структурировать haxe-код. На каждом конкурсе представлено много оригинальных концептов, и вы можете посмотреть, как они реализованы.

9. Github Education Pack занимает особое место в списке, потому что предназначается для школьников и студентов. В этом пакете собраны платные сервисы для разработчиков, которые можно получить совершенно бесплатно, предъявив действующий студенческий билет или email-адрес на домене школы. Среди предложенных ресурсов можно найти очень полезные и дорогостоящие решения, такие как облачный хостинг или частные хранилища на GitHib. Если у вас есть знакомые студенты или школьники, которым это может пригодиться, обязательно поделитесь с ними ссылкой!

Цифровой арт

10. Ресурс ctrlpaint.com предлагает полноценный бесплатный курс цифрового рисунка. Здесь вы найдете более 200 пятиминутных обучающих роликов на разные темы. Автор уроков Мэтт Кор (Matt Kohr) – иллюстратор-фрилансер, работающий в индустрии развлечений и видеоигр. Мэтт преподает материал в очень доступной и интересной манере на примере своих собственных работ.

11. YouTube-канал Proko посвящен изучению различных техник изображения человеческого тела. Это отличный ресурс для студентов художественных вузов, концепт-художников и игровых иллюстраторов, позволяющий лучше разобраться в человеческой анатомии. Видеоролики Proko прекрасно смонтированы и часто используют анимацию, чтобы проиллюстрировать те или иные концепты.

12. 2D Game Art For Programmers – блог Криса Хильденбранда (Chris Hildenbrand), игрового иллюстратора с 20-летним опытом использования векторных графических редакторов. Подзаголовок блога гласит: «Жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на плохую графику». Крис делает доступные обучающие видео для программистов и других специалистов, не имеющих отношения к графике. Анимация, векторная графика, модульность игровых ассетов – в блоге рассматривается множество приемов и средств, призванных облегчить жизнь иллюстраторам. В последних роликах Крис использует Inkscape – бесплатный инструмент с открытым кодом и широким функционалом.

13. GDquest (Game Design Quest) – YouTube-канал, посвященный игровому арту и занимающий отдельную нишу между текстовым контентом 2D Game Art For Programmers и сайтом Ctrl+Paint, ориентированным на концепт-арт. GDquest предлагает около 70 подробных видеоуроков и новые выпуски каждую неделю. В первую очередь канал уделяет внимание 2D арту, но здесь также есть несколько видео, посвященных геймдизайну. Новые ролики выходят по четвергам на английском и французском языках.

14. Статьи на сайте Technical Art: Game Art Tricks анализируют игровой арт с технической точки зрения. На примере игр разных жанров (Diablo III, Assassin’s Creed III и даже The Binding of Isaac Эдмунда Мак-Миллена) здесь рассматриваются оригинальные подходы к рендерингу и созданию ассетов. Никогда не задумывались, как эффект параллакса реализован в Don’t Starve? Или как 2K Games сделали импровизированный рендер для отражений на окнах в BioShock Infinite? Эти и многие другие решения подробно описаны на сайте.

15. Android Arts – архив статей талантливого шведского художника Никласа Янссона (Niklas Jansson). В самом начале списка есть общее руководство, описывающее основные принципы и техники цифрового рисунка. Кроме того, Никлас публикует интересные, хоть и немного сумбурные описания своих проектов, сопровождающиеся множеством иллюстраций. Android Arts – не учебный ресурс как таковой, но здесь всё равно можно узнать много нового.

Повествование

16. Seven Camels, или Temple of the Seven Golden Camels – блог художника-раскадровщика Марка Кеннеди (Mark Kennedy), который работал над созданием диснеевских мультфильмов «Холодное сердце», «Рапунцель» и «Тарзан». С 2006 года Марк делится своим опытом визуального повествования, анализируя сцены из фильмов и объясняя основные принципы дизайна и постановки. Каждый пост разбит на небольшие информативные абзацы и содержит много иллюстраций. Если вы хотите создавать качественные визуальные композиции и захватывающие истории для ваших игр, этот блог – то, что вам нужно.


В своем блоге Марк Кеннеди раскладывает по полочкам основные принципы визуального повествования

17. Среди писателей и сценаристов книга The Writer’s Journey Кристофера Воглера (Christopher Vogler) считается хрестоматийной. Автор развивает идею, описанную Джозефом Кэмпбеллом в «Тысячеликом герое» (Joseph Cambell, The Hero with a Thousand Faces), доказывая, что большинство мифов имеют общую сюжетную структуру. Если вам интересно вникнуть в эту теорию, вы можете прочесть практическое руководство The Hero’s Jorney, которое Воглер написал специально для сотрудников студии Уолта Диснея.

Справочные материалы

В разработке игр всегда нужно на что-то ориентироваться, будь то справочная информация или рисунки. Информацию можно найти как минимум на Википедии. А вот качественные иллюстрации в Сети встречаются не так часто. Следующие ресурсы помогут вам найти вдохновение для проектов.

18. Reddit SWF Porn Network – совсем не то, что можно предположить из названия. Это специализированная сеть субреддитов с красивыми изображениями. Здесь можно найти живописные пейзажи, редкие виды животных и много оригинальных дизайнерских идей.


Теперь вы видите, откуда у Earthporn такое название

19. На сайте Creative Uncut собрано множество иллюстраций к компьютерным и консольным играм, включая Odin Sphere, Breath of Fire V и даже анонсированную Dark Souls III. К тому же, на изображениях нет водяных знаков.

Общие знания

Разработка игры не ограничивается геймдизайном, программированием и графикой. Например, всегда пригодятся математические навыки. А для общения с аудиторией или выхода на новый рынок не помешает выучить иностранный язык. Общие знания расширяют наш кругозор и открывают перед нами новые горизонты. Поэтому мы заканчиваем наш список двумя бесплатными онлайн-ресурсами, где вы можете узнать всего понемногу. Что именно – решать вам.

20. No Excuse List – это список сайтов, предоставляющих бесплатные курсы музыки, иностранных языков, программирования и т. д. Помимо всего прочего, здесь представлены Coursera и Академия Хана – 2 моих любимых образовательных сайта.

21. The University of Reddit – еще один сайт с бесплатными курсами по различным предметам, включая социальные науки, игровую разработку, информатику, философию и т. д. Все лекции организованы по категориям, а система лайков позволяет быстро найти самые популярные уроки.

Вывод

Теперь у вас есть достаточно материалов, чтобы с головой уйти в изучение игровой разработки. Если вы не нашли в этом списке ваш любимый образовательный ресурс, обязательно напишите о нём в комментариях!

Какой компьютер вам нужен для разработки игр?

Автор оригинала неизвестен.

Любой, кто когда-либо хотел, чтобы Crysis работал со скоростью выше 8 кадров в секунду, достаточно изучил аппаратное обеспечение ПК, чтобы знать основы. Купите лучший графический процессор, который вы можете себе позволить, не обновляйте свой процессор каждое поколение, и все, что превышает 16 ГБ ОЗУ, вероятно, будет излишним — Чарльз Бэббидж мог дать вам этот совет, когда он впервые разрабатывал концепцию программируемого компьютера в начало 1800-х гг.

Руководства по сборке ПК

Ищете дополнительные советы по сборке ПК? Ознакомьтесь с нашими руководствами по сборке:

Бюджетный игровой ПК
(~ 750 долларов / 750 фунтов стерлингов) — хорошая система начального уровня.
Игровой ПК среднего уровня
(~ 1250 долларов США / 1250 фунтов стерлингов) — наша рекомендуемая сборка для большинства геймеров.
Игровой ПК высокого класса
(~ 2000 долларов / 2000 фунтов стерлингов) — все, что может пожелать геймер.
Extreme gaming PC
(> 3000 долларов США / 3000 фунтов стерлингов) — Вы выиграли в лотерею и собираетесь играть олл-ин.

Предпочитаете покупать готовый дом, чем строить его самостоятельно? Ознакомьтесь с нашим руководством по Best Gaming PC s.

Но что, если вы хотите собрать набор компонентов не просто для игр, а для создания игр? Верны ли эти старые максимы или требования разработки игр требуют иной стратегии? Мы поговорили с несколькими инди-разработчиками и изучили форумы разработчиков, чтобы понять, что делает хороший ПК для разработки.

Сообщение из всех этих источников обнадеживает, если вы только начинаете: барьер для входа низкий. Вам, конечно, не нужно ничего более изящного или более дорогого, чем средний игровой ПК, и в зависимости от характера вашего проекта вы можете обойтись гораздо, гораздо меньше: многие разработчики работают на ноутбуке, используя встроенную графику и двухъядерные процессоры. .

На самом деле, как бы кощунственно это ни звучало, вам даже не нужен компьютер. Несколько разработчиков, с которыми мы разговаривали, работали над Mac, в том числе создатель Volume и Thomas Was Alone Майк Бителл, который сказал нам: «Я просто предпочитаю пользовательский интерфейс.«Так что, если вы читаете это на Macbook Pro, знайте, что дверь в разработку все еще очень открыта для вас. Предатель.

Другой принцип, который мы постоянно видели, заключается в том, что неудивительно, что требуемые характеристики вашего компьютера полностью зависят от от типа игры, которую вы хотите создать, и от движка, с которым вы работаете. По этой причине мы разбили это руководство по сборке на две разные сборки ПК: одна более дешевая машина для разработки 2D-игр с помощью Game Maker или аналогичная 2D-игра engine и еще один более дорогой ПК для 3D-разработки на Unity или Unreal Engine 4.Возможно, вы почувствуете себя более профессионально, работая над установкой с двумя вращающимися внутри нее GTX 1080 Tis, но их влияние на ваш клон Breakout будет минимальным. С учетом сказанного, давайте приступим к покупке компонентов.

Разработка 2D-игр

Прежде всего, помните, что разработка игр возможна практически на любом ПК. В наши дни, если у вас есть две палочки для леденцов и резинка, вы, вероятно, сможете заставить их загружать Windows и каким-то образом компилировать код, поэтому не принимайте рекомендуемые нами части как минимальное требование.Вы можете обойтись дешевым ноутбуком; это руководство нацелено на более высокую производительность, чем это.

Минимальные спецификации

Game Maker 2.0 указывают на графическую карту DX11, поэтому, если вы хотите работать с этим конкретным движком, вам понадобится как минимум процессор со встроенной графикой DX11. Это процессоры Core 3-го поколения с Intel HD Graphics 4000/2500. В остальном требования невелики: 64-битный двухъядерный процессор и 2 ГБ оперативной памяти.

Давайте углубимся в компоненты, рассмотрев важные аспекты каждого из них.

Видеокарта

Nvidia GeForce GTX 1050 Ti

ASUS GeForce GTX 1050 Ti 4 ГБ …

Gigabyte GV-N105TD5-4GD …

  • Выделенная карта является приоритетной
  • Совместимость с DirectX 11 и выше
  • Не менее 2 ГБ видеопамяти

Графическое оборудование является таким же приоритетом при разработке, как и в играх, даже больше, если вы работаете с мощными 3D-движками или в виртуальной реальности. Но для простых проектов в 2D с использованием Game Maker или Unity вы можете обойтись без использования встроенной графики вашего процессора, если они соответствуют минимальным требованиям движка.

Хунг Май, который разработал сольную компанию Trianga’s Project: Battle Splash 2.0 с использованием двух ноутбуков, говорит нам: «В некоторых случаях, таких как 2D и / или простые игры, все можно рассчитать, используя только ЦП и ОЗУ».

Выделенная карта — это скорее роскошь, чем требование, но она настоятельно рекомендуется. Как правило, чем больше у вас будет вычислительной мощности и памяти, тем более плавным будет ваш опыт в среде разработки.

Как и в случае с играми, всегда имеет смысл инвестировать в оборудование новейшего поколения, поэтому мы выбрали GTX 1050 Ti более низкого уровня с 4 ГБ памяти GDDR5 и совместимостью с DX12 за 160 долларов.

ЦП

Intel BX80677I57400 7-го поколения …

  • Более быстрый ЦП увеличивает время компиляции / рендеринга
  • Как минимум Core i5
  • Используйте встроенную графику для тестирования начального уровня

Вот область, где разработчики похоже, не достигли консенсуса. Поскольку процессор является узким местом, когда дело доходит до времени компиляции и рендеринга, некоторые отдают приоритет мощному многопоточному чипу, который может справиться с этими задачами за минуты, а не за часы.Другие предпочли бы вместо этого потратить лишние деньги на графический процессор — опять же, все зависит от проекта, над которым вы работаете.

Есть по крайней мере один элемент выбора процессора, в отношении которого есть консенсус: выберите хотя бы Core i5. На этом этапе у вас есть как приличная вычислительная мощность, так и достаточно мощный вариант интегрированной графики для тестирования начального уровня.

Как отмечает Клифф Харрис, разработчик Democracy 3 и Big Pharma, «как разработчик вы должны решить два совершенно противоположных требования. Вам нужен ПК, который работает быстро, чтобы ваша среда разработки компилировалась быстро, а вся ваша работа выполнялась сверхэффективно. .С другой стороны, если у вас ПК лучше среднего, вы на самом деле не тестируете свою игру на обычных машинах конечных пользователей ежедневно, что очень плохо ».

Работа над 2D-проектом или Game Maker 2.0, переключение между встроенной графикой и выделенным графическим процессором для тестирования, обеспечивает одно решение этой затруднительной ситуации. С учетом всего этого мы думаем, что Core i5 7400 — это лучший выбор. Доступная архитектура текущего поколения с четырьмя ядрами с тактовой частотой 3 ГГц и DX12 -совместимая с HD Graphics 630 интегрированная опция.

RAM

G.Skill Ripjaws серии V 8 ГБ

G.SKILL Ripjaws серии V 8 ГБ …

G.SKILL Ripjaws серии V 8 ГБ …

  • 8 ГБ, вероятно, достаточно для работы и игр
  • Достаточное количество ОЗУ важно для многозадачности
  • Не беспокойтесь о тайминге ОЗУ

Другой принцип, перенесенный из сборки ПК для игр, заключается в том, что 16 ГБ ОЗУ, вероятно, больше, чем вам нужно. Все разработчики, с которыми мы говорили, и форумы, которые мы исследовали, рекомендовали не более 8 ГБ.Фактически, Харрис, у которого в настоящее время установлено 16 ГБ, сказал нам, что это «пустая трата денег, если честно, я мог бы остаться с 8 ГБ».

ОЗУ используется при запуске сразу нескольких мощных приложений, таких как инструменты вашего движка и сторонние программы. Чем больше у вас оперативной памяти, тем больше программ вы можете одновременно работать без сбоев. 8 ГБ должно хватить для большинства. Помните, что Windows будет жадно поглощать больше памяти, если у вас есть большой доступный пул, но тесты показали, что использование меньшего количества имеет незначительное влияние на производительность.

У нас есть быстрый и дешевый комплект на 8 ГБ от G.Skill, но вы можете удвоить емкость до 16 ГБ всего за 50 долларов больше, если хотите перестраховаться.

Другие компоненты

  • Приобретите твердотельный накопитель. Шутки в сторону.
  • Большие экраны помогают в рабочем процессе
  • Рассмотрите вариант установки с двумя мониторами

Позаботившись о внутренних компонентах, потратьте остаток своего бюджета на красивый большой экран. Тогда превысите бюджет и купите еще один. Запуск нескольких программ на одной маленькой панели — это неинтересно и серьезно замедляет рабочий процесс.«В целом, я думаю, что разработчики склонны недооценивать важность монитора приличного размера», — говорит нам Клифф Харрис. «Желательно два. Это повысит вашу производительность далеко за пределами дополнительной оперативной памяти или чуть более быстрого процессора или графического процессора».

Вы можете потратить много или мало на монитор, и наши рекомендации для лучших игровых мониторов охватывают как высококачественные дисплеи с разрешением 4K и 144 Гц, так и доступные панели 1080p, идеально подходящие для установки с двумя мониторами.

Другой компонент, который мы еще не затронули, — это твердотельные накопители.Для некоторых может быть немыслимо построить систему, использующую только жесткие диски старой школы, но все же стоит пояснить: отказ от твердотельного накопителя действительно поможет. Проекты разработчиков игр могут занимать много места и требовать десятков тысяч отдельных ресурсов. Если вы снимаете эти ресурсы с жесткого диска или переносите их между дисками из-за нехватки места, пора перейти на твердотельный накопитель. Мы считаем, что это лучших SSD-накопителей для игровых устройств, и цена является одним из наших основных приоритетов.

Наконец, если у вас нет бюджета ни на один из вышеперечисленных вариантов или вы просто не хотите тратить деньги на новый ПК, помните, что у вас, вероятно, есть оборудование для создания игр с тем, что вы читаете. это дальше. Такие движки, как LÖVE , позволят вам писать игры, используя Raspberry Pi за 15 долларов, поэтому не позволяйте дорогим компонентам встать между вами и этим бестселлером Steam.

Разработка трехмерных игр

Когда дело доходит до минимальных требований к производительности, Unity удовлетворяет свои требования, как и Game Maker: видеокарта DirectX 9 и как минимум Windows 7 SP1.Unreal Engine 4, как вы понимаете, увеличивает нагрузку на вашу машину из-за множества предлагаемых трехмерных эффектов, многие из которых применяются к камере по умолчанию. Четырехъядерный процессор 2,5 ГГц, 8 ГБ ОЗУ и GeForce 470 GTX / Radeon 6870 HD или выше, рекомендованные Epic.

Но для создания 3D-игр вам понадобятся детали получше. Вот разбивка.

Видеокарта

MSI Gaming GeForce GTX 1080 …

MSI GTX1080 Founders Edition, …

  • Настоятельно рекомендуется выделенная карта
  • Совместимость с DirectX 11 и выше
  • Не менее 2 ГБ видеопамяти

В отличие от 2D-разработки, здесь не так просто обойтись встроенной графикой.Специальная видеокарта вам очень поможет, особенно в таком мощном движке, как Unreal Engine 4. Если вы разрабатываете в UE4, у вас действительно не может быть слишком большой мощности графического процессора. Вы хотите иметь возможность плавно перемещаться по окружающей среде и включать все световые эффекты во время работы, и только мощный выделенный графический процессор может сделать это за вас.

Большой большой GTX 1080 будет огромным подспорьем в обработке всех эффектов постобработки, освещения и теней. Почему именно Nvidia? Дело не в том, что с помощью командных грин-карт лучше развиваться.Однако его доминирующее положение на рынке означает, что если вы тестируете свою игру на карте Nvidia, вы тестируете оборудование, которое с большей вероятностью будет использовать ваша аудитория.

ЦП

Intel Core I7-7700K I7 7700K …

Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц …

  • Более быстрый ЦП помогает ускорить тяжелое время компиляции / рендеринга
  • По крайней мере, Core i5 для работы в 3D
  • Используйте встроенную графику для тестирования начального уровня

В отличие от раздела GPU, здесь нет очевидной разницы в потребностях для разработки 2D и 3D.Это означает, что этот раздел в основном повторяет ту же информацию для разработки 2D. Поскольку процессор является узким местом, когда дело доходит до времени компиляции и рендеринга, некоторые разработчики уделяют большое внимание мощному многопоточному чипу, который может справиться с этими задачами за считанные минуты, а не часы. Другие предпочли бы вместо этого потратить лишние деньги на графический процессор.

Есть по крайней мере один элемент выбора процессора, в отношении которого есть консенсус: выберите хотя бы Core i5. На этом этапе у вас есть как приличная вычислительная мощность, так и достаточно мощный вариант интегрированной графики для тестирования начального уровня.

Как отмечает Клифф Харрис, разработчик Democracy 3 и Big Pharma, «как разработчик вы должны решить два совершенно противоположных требования. Вам нужен ПК, который работает быстро, чтобы ваша среда разработки компилировалась быстро, а вся ваша работа выполнялась сверхэффективно. С другой стороны, если у вас ПК лучше среднего, вы на самом деле не тестируете свою игру на обычных машинах конечного пользователя на ежедневной основе, что очень плохо ». Вторичная система начального уровня, такая как ноутбук, может помочь вам провести это тестирование без ущерба для производительности.

Мы считаем, что для работы над более требовательными 3D-проектами в UE4 стоит перейти на Core i7, чтобы сократить время компиляции и рендеринга. Хотя несколько ядер и более высокая производительность многопоточности по-прежнему не так важны для , играющего в игры , тяжелые творческие задачи (и видео программное обеспечение, такое как Adobe Premiere, важный инструмент, если вы делаете видео своей собственной игры) могут воспользоваться преимуществами i7. дополнительная мощность.

RAM

G.Skill Ripjaws серии V DDR4-2400

G.SKILL 16 ГБ (2 x 8 ГБ) Ripjaws …

G.SKILL Ripjaws серии X 16 ГБ …

  • 16 ГБ поддерживает несколько тяжелых рабочих нагрузок
  • Достаточно ОЗУ важен для многозадачности
  • Не беспокойтесь о тайминге ОЗУ

Еще один принцип, перенесенный из сборки ПК для игр, заключается в том, что 16 ГБ ОЗУ, вероятно, больше, чем вам нужно. Все разработчики, с которыми мы говорили, и форумы, которые мы исследовали, рекомендовали не более 8 ГБ. Фактически, Харрис, у которого в настоящее время установлено 16 ГБ, сказал нам, что это «пустая трата денег, если честно, я мог бы остаться с 8 ГБ.»

Когда оперативная память становится самостоятельной, так это при одновременном запуске нескольких мощных приложений, таких как инструменты вашего движка и сторонние программы. Чем больше у вас ОЗУ, тем больше программ вы можете одновременно работать без сбоев. ОЗУ. То же самое и с 3D Studio Max и Maya, в то время как Photoshop может работать на 2 ГБ, но также рекомендует 8 ГБ.

Использование любой из этих программ по отдельности вполне подходит для 8 ГБ, но 16 ГБ потребуют накладных расходов для запуска нескольких одновременно без компромисс.Если вы выполняете много работы по 3D-моделированию и одновременно используете Unreal Engine 4, выберите 16 ГБ. Если вам действительно нужно сэкономить, вы можете уменьшить объем до 8 ГБ примерно на 50 долларов меньше.

Другие компоненты

  • Приобретите твердотельный накопитель. Шутки в сторону.
  • Большие экраны помогают в рабочем процессе
  • Рассмотрите вариант установки с двумя мониторами

Позаботившись о внутренних компонентах, потратьте остаток своего бюджета на красивый большой экран. Тогда превысите бюджет и купите еще один. Запуск нескольких программ на одной маленькой панели — это неинтересно и серьезно замедляет рабочий процесс.«В целом, я думаю, что разработчики склонны недооценивать важность монитора приличного размера», — говорит нам Клифф Харрис. «Желательно два. Это повысит вашу производительность далеко за пределами дополнительной оперативной памяти или чуть более быстрого процессора или графического процессора».

На монитор можно потратить много или мало, и наши рекомендации по выбору лучших игровых мониторов охватывают как высококачественные дисплеи с разрешением 4K и 144 Гц, так и доступные панели 1080p, идеально подходящие для установки с двумя мониторами.

Другой компонент, который мы еще не затронули, — это твердотельные накопители.Для некоторых может быть немыслимо построить систему, использующую только жесткие диски старой школы, но все же стоит пояснить: отказ от твердотельного накопителя действительно поможет . Проекты разработчиков игр могут занимать много места и требовать десятков тысяч отдельных ресурсов. Если вы снимаете эти ресурсы с жесткого диска или переносите их между дисками из-за нехватки места, пора перейти на твердотельный накопитель. Мы считаем, что это лучшие твердотельные накопители для игровых устройств, и цена является одним из наших основных приоритетов.

Наконец, если у вас нет бюджета ни на один из вышеперечисленных вариантов или вы просто не хотите тратить деньги на новый ПК, помните, что у вас, вероятно, есть оборудование для создания игр с тем, что вы читаете. это дальше. Unreal Engine 4 бесплатен, поэтому ничто не мешает вам попробовать.

.

Разработка компьютерных игр Бакалавр (с отличием)

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ КУРСА
ЧТО ВЫ БУДЕТЕ ИЗУЧАТЬ?
ТРЕБОВАНИЯ К ЗАЯВКЕ И ЗАЯВКА
ОЦЕНКА
ПЕРСПЕКТИВЫ КАРЬЕРНОГО РОСТА
СБОРЫ И ФИНАНСИРОВАНИЕ
Спецификация программы
Проживание
.

курсов по разработке компьютерных игр | Исследования в области СМИ и технологий

Учебная программа

Студенты, желающие получить сертификат в области разработки компьютерных игр, должны подать заявку через Службу поддержки студентов на факультете искусств до крайнего срока подачи заявок на созыв (см. Расписание).

Сертификат начинается с CMPUT 250-Computers and Games. Он предназначен для студентов второго курса и служит отправной точкой для получения сертификата. Он ориентирован на междисциплинарную командную работу и обеспечивает широкий обзор всех аспектов разработки игр, используя гостевые лекции из многих отделов, а также из отрасли.Студенты создают короткую повествовательную игру, используя коммерческий игровой движок.

Кульминацией сертификата является INT D 450-Computers and Games, основополагающий курс, который снова сфокусирован на междисциплинарных командах, разрабатывающих законченную игру с использованием всех навыков, полученных на промежуточных курсах и курсах по их собственной дисциплине.

Список курсов

Для получения этого сертификата требуется 18 кредитов.

Обязательный курс

CMPUT 250: КОМПЬЮТЕРЫ И ИГРЫ
* Чтобы получить необходимое сочетание знаний и опыта, студенты должны подать заявку на зачисление на этот курс .

INT D 450: КОМПЬЮТЕРЫ И ИГРЫ
Продвинутый междисциплинарный курс для студентов факультетов естественных наук, искусств и других факультетов, завершивших CMPUT 250.
* Для достижения необходимого сочетания знаний и опыта студенты должны подать заявку на зачисление к этому курсу.

★ 12 Выбрано из

  • CMPUT 350: Расширенное программирование игр
  • РЕДАКТИРОВАТЬ 486: Интерактивные медиа
  • INT D 350: Принципы и практика игрового дизайна
  • MUSIC 245: Введение в музыкальные технологии
  • STS 350: понимание видеоигр
  • WRITE 399: Проекты в жанре
  • STS 351: понимание видеоигр

Примечание:

WRITE 399 может применяться только в том случае, если тема соответствует теме и одобрена программой.

.

Компьютерные науки (игры) — USC Viterbi

Программа бакалавриата по информатике представляет собой междисциплинарную программу, ведущую к получению степени бакалавра компьютерных наук. Программа предназначена как для академической, так и для профессиональной ориентации.

Целью программы бакалавриата в области компьютерных наук (игры) является обучение студентов-выпускников с прочным основанием в области компьютерных наук и междисциплинарным опытом разработки игр. Темы, охватываемые частью междисциплинарной разработки игр программы на получение степени, включают производство игр, визуальный дизайн для игр и интерактивов, компьютерную анимацию, программирование видеоигр, архитектуру игрового оборудования, программирование игрового движка, серьезную разработку игр, вводный и промежуточный игровой дизайн, и два семестровых финальных игровых проекта.Студенты, окончившие эту программу, смогут разрабатывать игры и симуляции нового поколения, а также свои технологии в области развлечений и серьезных игр. Кроме того, выпускники этой программы смогут продолжить свое образование в аспирантуре по разработке игр и информатике.

Общие требования к поступающим на программу бакалавриата такие же, как и в университете и инженерной школе Университета Калифорнии в Витерби, и включают от 3 до 5 единиц математики и одну единицу естественных наук (биология, химия или физика) вместе с удовлетворительными оценками по Тест на школьные способности и тесты на успеваемость.

Оценка C (2.0) или выше требуется для каждого из основных курсов информатики: CSCI 102, CSCI 103, CSCI 170, CSCI 104 и CSCI 201.

Базовые курсы информатики с оценкой C- или ниже необходимо повторить; эти курсы можно пройти повторно только один раз.

Для повторного прохождения курса требуется разрешение департамента.

Студенты, которые не соответствуют требованиям степени после повторения класса, будут дисквалифицированы из программы.

Совокупный средний балл C (2.0) требуется для всех курсов, взятых в USC, а также для всех курсов высшего образования, применяемых к основной, независимо от факультета, в котором проходят курсы.

Кандидаты должны соответствовать общеобразовательным требованиям; см. общеобразовательную программу.

Минимальное требование для получения степени — 128 единиц.

.

Комментариев нет

Добавить комментарий