Бизнес план виртуальная реальность: как открыть клуб виртуальной реальности
Открываем бизнес в виде аттракциона виртуальной реальности. Полный разбор идеи.
Технический прогресс не стоит на месте и в мире игр и сфере потребления контента активно разрабатываются системы виртуальной реальности, которые с помощью технических средств переносят человека в искусственный мир, с использованием зрения слуха и осязания.
Крупнейшие производители техники вкладывают огромные деньги в направление VR. Так, среди наиболее популярных: Oculus Rift, HTC Vive. Это уже готовые решения, под которые создано много софта и игр, и их активно покупают многие предприниматели для ведения бизнеса в этом сегменте рынка.
Давайте рассмотрим, как можно заработать на виртуальной реальности.
Ядро вашей целевой аудитории это подростки 12 – 17 лет. Также приходят играть дети и молодые люди до 35 лет, но их процент намного меньше. Поэтому при поиске локации учитывайте этот момент, и ориентируйтесь на наличие спроса в данном месте.
Оформление документов
Содержание статьи
Чтобы работать официально вам нужно будет оформить документы и получить разрешения от проверяющих служб.
- открыть ИП.
- указать ОКВЭД. Для России это — код ОКВЭД 92.29 «Услуги зрелищно-развлекательные». Для Украины – 93.29.
- подписать договор аренды на помещение.
- получить разрешения от СЭС и пожарной службы.
- оформить на работу персонал.
Если вы новичок и не знаете, как все правильно сделать, можете обратиться за помощью к юристу, чтобы избежать штрафов в будущем.
Помещение
Поиск помещения под бизнес на аттракционах виртуальной реальности стоит начинать только после того, как вы определитесь с форматом.
Тут есть несколько вариантов.
- Точка в развлекательном ТЦ, где будет установлена одна система VR. Это самый бюджетный вариант старта данного бизнеса. Вам нужно будет подобрать помещение 5 – 6 кв.м. Проблем с коммуникациями в таких ТЦ обычно нет, так что и ремонтные работы проводить не нужно будет. Главное тут – это проходная зона, чтобы привлекать как можно больше клиентов в свое заведение.
- Полноценная зона VR. Для этого потребуется намного больший стартовый капитал. Основные затраты пойдут на оборудование для нескольких игровых мест, а главное – это ежемесячные платежи за аренду помещения. Если игровых установок несколько, то нужно высчитывать площадь помещения исходя из показателей 10 – 15 кв.м. на одно рабочее место. Учитывайте этот факт. Также, дополнительно, нужно будет оформить место для администратора и систему хранения верхней одежды.
Если говорить о локации, то открываться в отдельном помещении с форматом виртуальной реальности, смысла практически нет, потребуются огромные вложения в рекламу. Лучшим решением будет развлекательный ТЦ, куда люди нацелено приходят отдохнуть и готовы потратить деньги за получение интересного опыта в изучении новых технологий.
В этой статье мы разберем первый вариант, а именно бюджетный старт своего дела.
Оборудование
Составляя бизнес план зоны виртуальной реальности, нужно понимать, что практически весь бюджет пойдет на закупку оборудования. К этому вопросу нужно подойти очень внимательно, поскольку от выбора установки будет зависеть качество услуг.
Вот список того, что будет нужно.
- Система виртуальной реальности VIVE PRO Full Kit, в которую входят: шлем, контроллеры, датчики, аудио гарнитура. Стоимость на рынке – $1900 — $2000. Можно стартовать и с более дешевых решений, например комплектация данной системы Starter Kit обойдется в $1700. Это мы рассматриваем новую технику, с гарантией от производителя.
- Контролер для игры в шутеры — $260 — $270.
- Тактильный жилет – $750 — $900 (но можно обойтись и без него).
- Игровой компьютер – $1400 — $1500.
- Wi-fi роутер.
- Небольшие стойки для оборудования.
- Крепления для шлемов и аксессуаров.
- Предметы декора интерьера.
Общий комплект оборудования может потянуть на сумму – $4800 — $5000. Есди брать стартовий комплект то сумма будет – $3600 — $3700.
Софт и контент
Покупки оборудования не достаточно и для работы VR пространства вам нужно будет покупать лицензионные игры и контент, который создается в формате 360 градусов. На рынке есть и бесплатные решения, как игры, так и видео, но самые интересные новинки, за которыми и приходят люди – это платные игры.
На ваш рабочий компьютер нужно будет создать аккаунт в Steam, после чего в разделе «Виртуальная реальность», можно покупать лицензии на интересующие вас игры. Не забудьте справа выбрать конкретно вашу систему, в нашем случае это HTC Vive. Ценник на игры от $5 — $6 и выше. Сложные игры стоят около $30 — $40.
Еще одна идея в нише развлечений — пейнтбольный клуб. Оборудование, места для проведения мероприятий, реклама и рентабельность.
Персонал
Для полноценной работы заведения вам нужно будет нанять администратора, который будет принимать клиентов и включать им игры, а также следить за временем игры. Работать такой человек может по 8 часов 5 дней в неделю. Обычно платят ставку + процент от прибыли. В остальное время и в выходные будет работать владелец бизнеса. К тому же на себя предприниматель берет роль маркетолога и бухгалтера.
Уборкой зала можно заниматься самостоятельно, учитывая, что площадь помещения будет до 10 кв.м.
Реклама
Продвижение VR пространства – это неотъемлемая часть бизнеса. Главный канал клиентов – это удачное расположение в развлекательном ТЦ.
Что еще влияет на общую посещаемость? Есть несколько факторов:
- демократические цены.
- большой выбор игр.
- яркая вывеска.
- раздача листовок.
- акции и розыгрыши.
- установка демонстративных экранов, которые показывают, что происходит в игре.
Старайтесь акцентировать внимание клиентов на том, что вы постоянно покупаете новые игры и есть смысл заходить к вам еще.
Сколько нужно денег для старта?
Составляя бизнес план пространства виртуальной реальности, вам нужно учесть все статьи расходов.
Стартовые вложения
- покупка оборудования – $3600 — $5000
- покупка лицензий на игры – $250 — $300
- оформление документов – $150
- рекламные материалы (логотип, вывеска, листовки) – $180
Ежемесячные вложения:
- аренда помещения – от $25 за 1 кв.м. + коммунальные платежи.
- налоги – $200
- заработная плата сотруднику – небольшая ставка + % от прибыли.
- реклама – $80 — $120
- покупка новых игр и контента – $50 — $70
Вы можете сэкономить бюджет, купив б/у системы, но в таком случае лишаетесь гарантии на ремонтные работы, что также важно при ведении данного бизнеса.
Сколько можно заработать?
Чтобы понимать сколько можно заработать денег на виртуальной реальности нужно оценить средний прайс лист на услуги.
Будние дни до 19:00 – $7,6 — $8 за 60 минут игры. Сюда входит 10 минутный инструктаж и 50 минут игры. Последующие игры не нуждаются в инструктаже и игровое время увеличивается.
Будние дни после 19:00 и в выходные – $9 — $10 за 1 час игры с одного человека.
Если у вас несколько систем вы можете предлагать командные игры, так как есть такие варианты во многих играх.
Умножив эти цифры на количество рабочих часов, вы сможете прикинуть сумму заработка, в конкретно вашем случае.
Выводы.
Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности
Как зарабатывать на дополненной и виртуальной реальности в России? Мне этот вопрос представляется одним из наиболее важных и злободневных для тех, кто сейчас смотрит в сторону этих технологий. Поэтому в рамках нового выпуска нашей с другом передачи о российской VR-индустрии VR-Today мы решили обсудить именно его. В гостях у нас представители известных российских компаний, которые умеют зарабатывать на дополненной и виртуальной реальностях: Андрей Судариков из Playdisplay и Александр Лавров из VizerraПод катом текстовая выжимка из часовой видеопередачи.
Андрей Судариков
— Со-основатель и креативный директор Playdisplay
— Начинал свой путь как дизайнер-график
— Во время учебы фрилансил, занимаясь буквально всем: от создания визиток до проектирования интерьеров
— Всегда стремился создавать «мясистый контент»
— На втором курсе увлекся 3DMax’ом
— После окончания учебы переехал в Москву, занимаясь различными проектами вплоть до 2010 года, когда и был основан Playdisplay
— Первым проектом в дополненной реальности стала интерактивная модель Солнечной системы, которая появлялась на экране посредством считывания информации о планетах со специальных карточек. Проект до сих пор функционирует в Астраханском планетарии.
Александр Лавров
— Генеральный директор Vizerra
— Судьбоносными для Александра стали культовые «Звёздные войны», которые он впервые увидел в 7-летнем возрасте в кинотеатре родного Арзамаса. Большое впечатление на Сашу произвели космические корабли, показанные в легендарном фильме
— Поступив в медицинский институт, он увидел 3DMax под DOS и ВНЕЗАПНО осознал, что теперь он может делать те самые летающие корабли
— Всю свою учебу занимался визуализацией медицинских фильмов, производством которых занимался его институт
— Преподавал в RealTime School в течение почти 5 лет, пока не потянуло на ещё более «мясистый контент»
— Успел получить ещё 3 образования с момента переезда в Москву
Изначально целью Vizerra стало создание интерактивных вещей, полезных для бизнеса
Как мы выяснили в процессе знакомства, Андрей и Александр пришли к виртуальной реальности нестандартными и интересными путями. А объединяет экспертов, как вы уже догадались, тот самый «мясистый контент», про который они постоянно упоминают. Что ж, давайте узнаем, какие же проекты каждой из компаний оказались самыми «мясистыми», то есть коммерчески успешными, на сегодняшний день.
Для Vizerra самым амбициозным и продолжительным проектом стало сотрудничество с Олимпийскими Играми, длившееся 6 лет и позволившее компании фактически вырасти и обосноваться на рынке. Именно этот проект помог компании противостоять кризису 2008 года. Перед компанией стояла задача: интерактивно визуализировать в 3D 600 квадратных километров территории.
После первого года работы над проектом, система уже не только стабильно функционировала, но и позволяла начать реализацию более подробной инфраструктуры (волонтёры, спортсмены, банкоматы e.t.c.), что позволило Vizerra в итоге создать гигантскую, подробнейшую систему, которой успешно пользуются представители Олимпийских Игр при работе с партнёрами. Проект начинался (как удачно пошутил Александр) как «виртуальная реальность с низким погружением» — то есть без очков и шлемов. Но в дальнейшем, весь этот функционал был реализован параллельно с зарождением и развитием платформы, функционирующей в данный момент на 4 движках и с которой Vizerra успешно работают и по сей день.
Из последних успешных проектов Александр называет Выставку военной техники для ВДНХ и Виртуальный музей архитектуры — лучшее музейное приложение Европы, привлекшее внимание ЮНЕСКО.
Из ближайших планов — компания фокусируется на образовательных и промышленных проектах. Также Александр рассказал про проекты, основанные на модели «B2C через B2B или B2G», когда конкретный продукт для конечной аудитории, но с крупным клиентом в качестве заказчика — большинство крупных проектов компании были реализованы именно так.
А у Playdisplay, по словам Андрея, проекты не такие долгосрочные. Клиенты обращаются к ним, когда «уже совсем пожар», и нужна срочная помощь («клиент готов гасить этот огонь чем? конечно же деньгами» — шутит Андрей). Playdisplay, по словам их креативного директора, готовы за 8 дней выполнить работу, на которую в американских и европейских компаниях выделяют по 8 месяцев, а в русских — месяц.
Из экономически успешных проектов Андрей называет сотрудничество с Казахстанскими Железными Дорогами, заказавшими у компании проект модели готовящегося на тот момент гигантского Ледового дворца для того, чтобы лично продемонстрировать его Нурсултану Назарбаеву.
В дополненной реальности Playdisplay реализовали Арену с отображением на большом экране и управлением через поворотный сенсор на столе перед проекцией. Реализовав столь амбициозный проект усилиями 16 человек (10 из них — на аутсорсе) за 8 дней (помимо самого проектирования, на плечах студии лежала задача по производству видеоролика о развитии хоккея в Казахстане, поиску огромного телевизора и прочее), Playdisplay заработали несколько сотен тысяч долларов и осчастливили заказчиков. Всего, по словам Андрея, он уже работал с тремя президентами (с двоими из них встречался лично). В 99% случаев Playdisplay необходимо сделать задачу очень быстро, очень круто и без единой ошибки, и при этом быть готовым к решению любых критических ситуаций.
В штате Playdisplay сейчас 15 человек, у Vizerra чуть больше — около 30. Обе компании зачастую привлекают специалистов на аутсорсе для решения специфических задач (от кодинга до анимации и моделирования). Рассмотрим подробнее технологии, которыми пользуются Playdisplay и Vizerra для реализации проектов.
Первый проект Playdisplay был реализован при помощи OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine). Для крупных инсталляций, несмотря на доступность и популярность мобильных устройств, компания всё ещё использует компьютеры (крутая графика и большие экраны). Принимая во внимание то, что проект будет доступен во всём мире, Playdisplay делает упор на передовые технологии как в образовательных, так и в развлекательных решениях (будь то Samsung VR или Microsoft HoloLens).
Vizerra же начинали со всем известного Unity 3D, на котором было воплощено 30-50 проектов, и в итоге сейчас компания так и работает с третьей версией Unity. По словам Александра, они используют все возможные устройства, доступные на рынке, так как всегда идут от клиента и задачи, поставленной перед компанией.
Как компании выбирают клиентов? Vizerra стараются ориентироваться на массовый рынок и делать массовый продукт. Компания редко занимается B2С, что Александр объясняет большим риском, хотя такие продукты у них есть, например собственное приложение для архитекторов.
У Playdisplay В2В и B2C тоже переплетаются — к примеру, запустив проект «живых раскрасок», где раскрашенная тобой модель автомобиля потом «оживает» и ты можешь участвовать на ней в гонках, они смогли привлечь клиентов из совершенно другой сферы (строительный бизнес) благодаря тому, что к ним в руки попала одна из таких раскрасок. Компания очень любит делать как музейные, выставочные проекты, так и более мелкую дополненную реальность — яйца с сюрпризами, мелкие игрушки, те же раскраски.
Зная, кто и зачем обращается к Vizerra и Playdisplay, а также о методах воплощения идей заказчика в реальность, пришло время наконец ответить на вопрос: так как же заработать на AR и VR?
Андрей советует:
— Зарабатывать не на клиенте, а вместе с клиентом;
— Никогда не делать дизайн ради дизайна (идеальный расклад: функция выполняется, а объекта не существует). Функционал всегда должен стоять во главе стола;
— «Продать визитку, сайт или дополненную реальность — одна и та же процедура, если ты понимаешь, для чего это нужно, и как это сделать»;
— Следует работать не столько на своего заказчика, сколько на его клиентов — разбираться в их потребностях и желаниях.
Александр дополняет, что компании Vizerra и Playdisplay успешны благодаря тому, что они видят весь путь проекта и всегда думают вместе с заказчиком.
Понятно, что за годы успешной работы обе компании смогли заслужить признание и авторитет на рынке. Но как быть тому, кто только собирается «войти в игру»? Александр подсказывает, что в первую очередь стоит понять, кто твой потенциальный клиент, и чем ты лучше остальных игроков. Сейчас ситуация такова, что с появлением хайпа на VR и AR с каждым днём появляется всё больше людей и компаний в этой сфере, соответственно растет и конкуренция. Но важно понимать, что компании Vizerra и Playdisplay не создают технологии — их создают и реализуют другие люди. Александр и Андрей в своих компаниях создают конечный продукт, и если хочется работать с B2B рынком, а не становиться платформой, то стремиться следует именно к такому положению вещей. По словам Александра, стоит сильно разделять бизнес и разработку, и именно понимание того, в каком из этих аспектов вы сильны, поможет вам избежать многих проблем в будущем. Андрей же настаивает на том, что в любом бизнесе ключевым аспектом являются продажи, а не производство. Продажа продукта — это 50% дела, половина успеха. За успехом любого крупного проекта компании стоит не только конкретное время работы, затраченное на производство и технический аспект, но и всё то время, что вы потратили на брэнд-промоушн, на зарабатывание репутации и имени на рынке и непосредственно на переговоры с заказчиком — это всё тоже очень важно.
Александр настаивает: нормальных компаний на рынке мало, зато тех, кто пытается всеми силами сейчас продать шлак (в связи с появившимся на индустрию хайпом) — масса. И это, к сожалению, служит неким препятствием — ведь людям, успевшим посотрудничать с такими недобросовестными компаниями, будет тяжело объяснить, чем вы лучше и почему следует работать с вашей компанией. У Vizerra был клиент, для которого они стали 10 компанией подобного плана, и сотрудничать с которыми они решились только потому, что одни из клиентов Vizerra дали положительные рекомендации и буквально сказали, что «люди-то они хорошие». В итоге, узнав о том, как конкуренты обошлись с этой компанией, Vizerra приложила все усилия, чтобы выполнить работу доброкачественно и в срок — естественно, с тех пор эта компания сотрудничает только с ними.
О международном рынке AR и VR и о месте российских компаний на этом рынке Александр отзывается крайне положительно — разработка иностранных проектов имеет смысл даже исходя из нынешней экономической ситуации в мире. Конкуренция присутствует как и в B2C, так и в B2B сфере (в B2B — больше). Андрей также настроен позитивно: хайп только растёт, а с ним и спрос — примерно, на 30% в год, и (по его прогнозам) через 3-5 лет уже вся литература в том или ином роде будет оснащена дополненной реальностью (особенно, если очки VR смогут выглядеть просто как обычные Рэй-Бэны). Отличный пример — Pokemon GO!, прогремевший на весь мир, после которого подобные приложения стали заказывать буквально ВСЕ — особенно отличились владельцы некой фермы, предложившие «Pokemon GO! в мире коров». Популяризация AR и VR технологий сейчас очень важна — поскольку и по сей день люди рассчитывают на получение арсенала Железного Человека с его JARVIS или хотя бы Терминатора.
Александр и Андрей советуют всем желающим влиться в эту сферу: «Сначала продай, потом делай». Да, придётся обойти 100 контор, показать и рассказать о своем продукте, набери портфолио и повесь на сайт. Не стоит вкладываться в долгосрочную разработку, не имея уверенности в том, что ты сможешь реализовать конечный продукт. Возможно, хорошим решением будет сначала поработать в компании, которая успешно занимается AR и VR, посмотреть на индустрию изнутри и получить ценный опыт, а потом уже начать что-то своё. Также, жизненно важен опыт в продажах. Если ответственно, с умом и по-хорошему расчетливо подойти к этому вопросу, то результат не заставит себя ждать. И ещё один ценный совет — не гонитесь за дешевизной! Вашим конкурентным преимуществом будет достойный проект, который будет воплощен без факапов и лишних нервов.
Если же чувствуете, что пока не готовы открывать свой проект (не хватает опыта продаж, амбиций — не важно), но поработать в сфере дополненной и виртуальной реальности хочется — смело размещайте свое резюме на HeadHunter или любом другом ресурсе, потому как в отрасли, по словам Андрея и Александра, катастрофически сейчас не хватает толковых специалистов. А уж придёте ли вы в компанию в роли ведущего специалиста, или же юного падавана, зависит напрямую от ваших навыков и умений (а с каждым днём запросы к кандидатам только растут, опять же, из-за высокой конкуренции). Ну и, конечно же, от вашего неутолимого желания работать, расти и развиваться в сфере дополненной и виртуальной реальности, в чём вам и желаю успехов!
И помните: дополненная и виртуальная реальность — это не нечто отдельное! Вы можете работать над любым проектом, внедряя и используя при этом AR/VR. Так что занимайтесь тем, что вы любите и умеете, но с применением новых технологий!
От себя лично добавлю, что говоря про занятие любимым делом, для меня это в первую очередь игровая индустрия. Если это так и для вас, то приглашаю 11 февраля приходить на наше открытое мероприятия по основам создания игр в ВШБИ, где в течение всего дня будут бесплатные лекции по геймдизайну. Подробности и регистрация здесь.
Как компании используют технологии виртуальной реальности в продвижении — Маркетинг на vc.ru
Сегодня в VR верят не только разработчики и издатели игр, но и компании, на первый взгляд, никак не связанные с этим направлением. Виртуальная реальность уже используется как для создания продуктов, так и для привлечения покупателей.
Людям нравится узнавать и рассказывать новые истории, быть их частью, чувствовать свою принадлежность к определённому движению. Поэтому компаниям так важно уметь рассказывать истории, формировать вокруг себя лояльную аудиторию. Для этого используют различные по эффективности средства, и недавно таким инструментом стала виртуальная реальность.
Уровень вовлечения сложно сравнить с чем-то ещё, VR — это настоящий катализатор переживаний, где можно реализовать любые фантазии, что очень важно для рассказчиков. Но принесёт ли VR ощутимый эффект, стоит ли тратить ресурсы на исследования и разработку.
Идеи о виртуальных мирах появились давно, но были необходимы платформы для их реализации. И технологическая база появилась, но не для конкретных задач, а в рамках долгих экспериментальных исследований.
Разработчики и создатели контента до сих пор не до конца понимают, с чем они имеют дело, и куда это их приведет. Развитие VR сейчас в большей степени зависит от игровой индустрии, как основной территории применения, однако инструменты подходят и для более широкого поля действия.
Рынок VR-устройств разделился на три направления: традиционные компьютерные системы для хардкорных пользователей, системы для игровых консолей Sony и Microsoft и мобильные системы.
По данным BI Intelligence, в мире 1,2 млрд игроков, из которых 1 млрд – пользователи мобильных устройств. Неудивительно, что в развитии VR-технологий основным направлением, скорее всего, станет мобильное. Но и рынок игровых консолей принесет ощутимый доход.
По различным прогнозам, виртуальная реальность станет частью мейнстрима через 4-5 лет. К 2020 году недорогие мобильные VR-системы появятся у многих, что позволит расширить применение виртуальной реальности в бизнесе, получать более точные данные и подстраиваться под различные категории пользователей.
Все больше приложений будут использовать возможности виртуальных миров. Для серьезного успеха в этой области готовиться нужно уже сейчас, что и делают компании в различных индустриях.
Стоит отметить, что виртуальная реальность не везде одинаково применима. Не многие захотят бродить по виртуальному супермаркету в поисках нужных продуктов. Но вполне возможно и полезно провести время, например, выбирая и примеряя виртуальную одежду, чтобы после заказать её реальный вариант.
Также появится новый способ проведения переговоров или совещаний в общем виртуальном кабинете для живущих в разных частях света или отсутствующих в определенный момент.
Но так ли необходимо применять для этого виртуальную реальность, может быть стоит обойтись привычными решениями?
Компании-первопроходцы в VR уже начали отвечать на этот вопрос, в первую очередь для себя.
Путешествия дают людям особенный опыт — ощущение неизвестности, исследование, открытие новых для себя мест и условий. На этом основан туристический бизнес, и для компаний очень важно ещё на стадии привлечения людей передать им вкус возможных приключений, показать варианты мест, куда можно отправиться за положительными эмоциями. Сегодня в этом может помочь виртуальная реальность.
VR в качестве эксперимента для продвижения своих услуг выбрали в Mariott. В прошлом году совместно со студией Framestore они представили проект The Teleporter — кабинки с Oculus Rift и несложной имитацией различных климатических условий. Teleporter позволяет перенестись, например, жителю Лондона на Гавайи или в Нью Йорк, совмещая картинку в очках с подходящей для места температурой и силой ветра.
В Framestore считают, что полностью заменить реальный отпуск на виртуальное путешествие нельзя, но позволить заглянуть на несколько минут и дать возможность почувствовать атмосферу места очень полезно для туристической индустрии.
Именно в такой вариант верят и в Mariott — они намерены использовать VR для создания бесплатных виртуальных примеров путешествий. В этом году они представили проект «VR-открытки». Посетители отелей Mariott могут посмотреть сцены в чилийских Андах, на улицах Пекина или в Руанде с помощью очков GearVR. Технологии съемки видео для VR пока доступны только ограниченному числу профессионалов, но в будущем, возможно, многие туристы смогут делиться своими впечатлениями в подобном формате, что может привлечь ещё больше людей к путешествиям.
Технология таких камер пока недоступна для широкого использования, но будет совершенно изумительно, когда ситуация поменяется
Майкл Дейл, вице-президент по маркетингу Mariott
На Youtube добавили возможность размещать видео c обзором на 360 градусов, которые привлекают зрителей благодаря относительной новизне, интерактивности и уникальности содержания. Это не может не радовать тех, кто ищет нов
размеры рынка и перспективы — Офтоп на vc.ru
Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим 9 потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.
Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:
- Рынок потенциальных потребителей проектов виртуальной и дополненной реальности.
- Результаты, которых можно добиться использованием проектов виртуальной и дополненной реальности.
- Текущая прибыль от проектов виртуальной и дополненной реальности.
- Потенциал развития проектов виртуальной и дополненной реальности к 2025 году.
Краткие результаты исследования по каждой сфере представлены в таблице:
В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Аналитики выяснили, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. Развитие технологии дополненной реальности значительно отстает от виртуальной — это хорошо заметно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной.
Общие проблемы развития
На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, — это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. В итоге получается своеобразный замкнутый круг — как любят говорить на Западе, Уловка-22.
Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Facebook, Sony и Microsoft. Компания Google распространила в общей сложности несколько миллионов устройств Cardboard (один миллион из них — бесплатно, с помощью New York Times). По мнению большинства специалистов, самым популярным устройством виртуальной реальности для ПК станет Oculus Rift.
Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности. Компания Oculus Story Studio, производящая развлекательный контент, а именно игры и видеоролики, планирует в 2016 году выпустить 20 игровых проектов для Oculus. За весь 2016 год планируется выпуск 100 игр.
Видеоигры
- $11,6 млрд (к 2025 году).
- 216 млн пользователей.
- Самый многообещающий рынок виртуальной реальности.
- Высокая стоимость создания новых игровых серий (со временем снижается).
Возможное количество пользователей. Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.
Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, — это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.
Трудности. Высокая стоимость создания новых игровых серий. Такие крупнейшие разработчики, как EA Sports и Activision, заявили, что на создание новой игровой серии дл
основатели клубов виртуальной реальности — о бизнесе на технологиях будущего. «Бумага»
Новости Истории Гиды Подкасты Рассылки События Клуб друзей Коронавирус в Петербурге Эксперты Бизнес Хорошие новости Советы Экспаты![](http://xn--80aag1cacbjkk.xn--p1ai/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
VR Бизнес-план на 2020 год | Бизнес-план виртуальной реальности
Есть несколько важных элементов, которые входят в составление грамотного бизнес-плана виртуальной реальности. План позволяет избежать возможных негативных обстоятельств, которые возникнут, чтобы обеспечить беспрепятственную и беспрепятственную продажу виртуальной реальности. В целом, все фактические компоненты плана виртуальной реальности должны быть выполнимыми и выполнимыми.
Есть ли необходимость / проблема / проблема, которую нужно решить с помощью нашей виртуальной реальности?
Во-первых, у рассматриваемого продукта должна быть определенная цель.Прежде чем вы спросите себя , как провести бизнес-план виртуальной реальности, вы должны сначала спросить себя , почему вы должны проводить его в первую очередь. Самая большая ошибка будет заключаться в том, чтобы сначала найти применение и цель для игрового оборудования виртуальной реальности. Это делается путем изучения потребности в дистрибьюторе виртуальной реальности и изучения рынка, чтобы увидеть, есть ли вакансии для уникального или лучшего оборудования виртуальной реальности, такого как наше. Другими словами: зачем нашему бизнесу виртуальной реальности существовать?
Следующим шагом будет убедиться, что эта цель кодифицирована в вашем плане виртуальной реальности и определяет область действия нашего производства.
После ответа на этот важный первый вопрос вы должны теперь начать применять эту цель в процессе планирования.
Есть ли рынок для оборудования VR? Кому это нужно больше всего?
При таком большом количестве конкурентов в бизнесе виртуальной реальности выделиться из числа конкурентов — довольно утомительно, даже если наш продукт предположительно лучше, чем тот, что доступен в настоящее время. Здесь в игру вступает целевой маркетинг. Грамотный бизнес-план VR не только определит, но и удовлетворит потребности наших потенциальных клиентов.Для этого потребуется предварительное исследование тех, кому понадобится наше оборудование, а также знания о том, как исследовать рынок на предмет необходимости. Однако доступность этой информации ограничена и находится вне наших рук. Крупнейшие покупатели нашего VR-оборудования предположительно можно разделить на две категории: игровые автоматы и игровые компании, в которых размещаются самые разные игры (особенно те, в которых отсутствуют игры типа виртуальной реальности), и рынок, на который труднее выйти: отдельные пользователи, которым нравится или приносит пользу -дома VR.
Чтобы убедиться в возможности исследования рынка, его следует проводить через надежные каналы, чтобы избежать искаженных результатов и получить максимально возможную рыночную аудиторию для нашего плана VR.
Каковы наши прогнозы / ожидания / цели в отношении успеха нашей виртуальной реальности?
После исследования рынка бизнес-план игровых автоматов виртуальной реальности должен иметь возможность определять цели или квоты продаж виртуальной реальности. Это означает, что хотя бы приблизительная оценка или прогноз успеха должны быть реализованы еще до того, как приступить к исполнению. Проблема возникает всякий раз, когда рынок VR неправильно воспринимается, что приводит к завышению или занижению квот. Для борьбы с этим необходимо в первую очередь провести тщательное предварительное исследование рынка, в противном случае все остальные показатели для прогноза не будут выполнены.
Эти цели должны быть достижимы во всяком случае, и должен существовать логический процесс, который приведет к этим прогнозам после выполнения расчетов.
Как позиционировать VR? Трудности и методы маркетинга VR
Следующий шаг создания бизнес-плана по играм в виртуальной реальности будет включать в себя отображение пути развития игровых систем виртуальной реальности путем стимулирования интереса с помощью маркетинговых кампаний, сбора потенциальных клиентов и управления воронками и связями для потенциальных покупателей.Стратегические маркетинговые кампании — это первые шаги в повышении осведомленности об игровых системах VR. Однако этот маркетинг неэффективен, если он не достигает целевой аудитории. Вы можете решить проблему расточительного маркетинга, оттачивая конкретных участников и действующих лиц на рынке. Самый эффективный способ позиционирования VR — это использование маркетинговых исследований для создания целевой рекламы, холодных звонков и маркетинга по электронной почте, а также физического представления, например, в играх или игровых автоматах, чтобы привлечь внимание к бренду.Конечно, этим должна заниматься команда экспертов по маркетингу, которые имеют опыт взаимодействия и привлечения внимания общественности, а также частных лиц, имеющих конкретную заинтересованность в оборудовании VR.
Как и в случае с большинством международных компаний, эти маркетинговые кампании также должны быть в состоянии охватить самые разные аудитории, несмотря на языковые и национальные барьеры. Скорее всего, маркетинг будет проходить в форме охвата социальных сетей, поэтому важно убедиться, что каждая учетная запись в социальных сетях взаимодействует с целевой аудиторией.С этим можно справиться, обеспечив разнообразную команду маркетологов, которая знает, как общаться с людьми из всех регионов, чтобы максимально расширить международный охват бизнеса. Это также будет включать прямой контакт с кураторами виртуальной реальности и / или аркадных игр.
Операционные ограничения и привлечение технических специалистов
Процесс производства является наиболее важным физическим аспектом бизнес-плана для дистрибьюторов игровых автоматов VR. Должна быть уверенность не только в наличии достаточного количества рабочей силы для проектирования, создания и программирования этого оборудования, но и в компетентных людях, обладающих навыками и знаниями для производства этого оборудования виртуальной реальности, которое соответствует высоким стандартам и обеспечивает уникальность нашего оборудования виртуальной реальности. .Это означает приобретение технологических талантов через процесс найма, который проверяет наличие передовых инженерных способностей. Может быть сложно собрать такой пул соискателей, требующих осторожного обращения, а это означает, что должен существовать план приема на работу и комитет, отвечающий за подбор лучших талантов.
Качество распространяемого VR-оборудования так же важно, как и количество созданных VR-систем, а это означает, что для удовлетворения спроса должно быть достаточно физического предложения. Это вопрос не только рабочей силы, но и технологической доступности, взаимосвязанной системы производителей и установленных сроков выполнения.Производство систем виртуальной реальности должно быть достаточно эффективным, чтобы своевременно доставлять продукт покупателям без ущерба для качества.
Составление бюджета и финансовые прогнозы
Наконец, наиболее понятным важным бизнес-аспектом бизнес-плана игр в виртуальной реальности является бюджетирование и финансы. Ничто из упомянутого выше не может быть реализовано без надежного финансового плана, учитывающего все аспекты бизнеса, требующие превышения денежной массы. Сюда входит оплата труда в области маркетинга, производства, бухгалтерского учета, кадровых ресурсов и администрации; оплата доставки и погрузочно-разгрузочных работ, коммунальных услуг и технического обслуживания для производства оборудования виртуальной реальности, а также расходы на приобретение земли, поездки и т. д.
Любая часть бизнес-плана для игровых автоматов VR должна быть экономически осуществимой и согласовываться с общим бюджетом. Для этого также необходимо, чтобы записи, такие как бухгалтерские документы, обновлялись и сохранялись для справки. В целях эффективности, вероятно, лучше всего вести как бумажные записи, так и электронные записи.
Бизнес-план игровых автоматов VR должен также включать финансовый прогноз, в котором подробно описаны ожидаемые расходы, прибыль, продажи и другие различные финансовые статьи.Его следует разбивать каждые три месяца в году для анализа квартальных тенденций. Вы должны уметь использовать этот финансовый анализ для оценки компании в целом.
.50 лучших идей малого бизнеса, связанных с виртуальной реальностью, на 2020 год
Вы хотите позиционировать себя и зарабатывать деньги на трендах технологий виртуальной реальности? Если ДА, то вот 50 прибыльных бизнес-идей в области виртуальной реальности на 2020 года.
Если вы проявляете большой интерес к новым технологиям и не всегда можете дождаться, чтобы опробовать их, то вам, вероятно, следует заняться бизнесом в области виртуальной реальности (VR) или любым бизнесом, связанным с ним. Бизнес виртуальной реальности быстро развивался в последние годы, и в него внесли значительный вклад такие секторы, как архитектура и инженерия.
Компании сектора информационных технологий тратят миллионы долларов, чтобы иметь возможность войти в бизнес виртуальной реальности, и новым стартапам удалось привлечь значительный объем капитала от бизнес-ангелов и венчурных капиталистов, чтобы они также стали частью этого бизнеса. промышленность.
Виртуальная реальность оставила свой след не только в ИТ-индустрии, но и в других основных секторах, таких как армия, образование, прямые трансляции, видеоигры, здравоохранение, недвижимость, социальная виртуальная реальность, интерактивные настольные приложения, разработка и совместная работа над проектами. ростом виртуальной реальности.
Во всем мире прогнозируется, что к 2025 году бизнес-индустрия виртуальной реальности достигнет 485 миллиардов долларов, что означает, что технические предприниматели, бизнес-предприниматели, инвесторы и новаторы — все имеют возможность извлечь выгоду из возможностей, которые предоставляет отрасль.
Однако, каким бы прибыльным ни был бизнес виртуальной реальности, внедрение в других секторах все еще довольно медленное, и любой предприниматель, который сейчас входит в отрасль, будет весьма успешным.Тем не менее, вот 50 бизнес-идей, связанных с виртуальной реальностью, из которых вы можете получить прибыль.
50 лучших идей для малого бизнеса, связанных с виртуальной реальностью на 2020 год
- Аренда гарнитур виртуальной реальности
Цены на гарнитуры виртуальной реальности немного завышены; Кроме того, компьютер, который будет использоваться для его работы, должен быть мощным. Поэтому гарнитура виртуальной реальности и сопутствующее оборудование предназначены для тех, кто может позволить себе роскошные предметы. Однако тот факт, что оборудование находится на высоком уровне, не означает, что люди не хотят испытывать виртуальную реальность; Таким образом, аренда гарнитур виртуальной реальности становится хорошим бизнесом.Вам нужно будет вложить в него значительную сумму денег, но если вы привлечете правильный рынок, вы, вероятно, окупите свои вложения.
- Начать кафе виртуальной реальности
Если вас интересует сектор виртуальной реальности, и у вас есть значительный капитал, но вы не знаете, в какой бизнес, связанный с виртуальной реальностью, можно начать, открытие кафе виртуальной реальности может быть просто хорошим идея. Вы можете носить очки VR в кафе и в приложениях VR.
Если у вас нет денег, чтобы тратиться на огромные бренды, вы можете просто получить очки Google cardboard, которые не только дешевле, но и позволят вашим клиентам пользоваться некоторыми функциями своих мобильных телефонов и вашего приложения без необходимости столько платят.Вы можете предложить различные услуги, такие как игры в VR-игры, проведение тренировок, чтение 3D-книг, просмотр 3D-фильмов и т. Д.
- Создайте сообщество виртуальной реальности
Если вы очень увлечены виртуальной реальностью, вы можете начать создавать и проводить встречи, лекции, ярмарки, общественные мероприятия и конференции, связанные с виртуальной реальностью, в вашем районе. Сделав имя для своего бренда, вы можете расширять свою аудиторию до тех пор, пока не получите справедливую долю аудитории VR; отсюда вы можете продавать доступ компаниям, которые производят VR-продукты, а также рекламодателям.
10 бизнес-возможностей виртуальной реальности готовы к взрыву
В прошлом году мы прогнозировали рост виртуальной реальности в 10 основных секторах, включая образование, военные, видеоигры, прямые трансляции, недвижимость, здравоохранение, интерактивные настольные приложения, социальную виртуальную реальность, проекты сотрудничество и инжиниринг. Мало того, что разработка и внедрение виртуальной реальности в каждой из этих областей были сильными, но и в 2017 году наблюдается дальнейшее распространение виртуальной реальности на новые и существующие рынки.
По прогнозам, к 2025 году глобальный бизнес-рынок виртуальной реальности достигнет 485 миллиардов долларов, поэтому возможности для новаторов и инвесторов извлечь выгоду из следующей большой волны технологий как никогда велики.Действительно, поскольку VR нацелена на неиспользованные отрасли с инновационными бизнес-идеями, 2018 год обещает стать годом возможностей для дальновидных новаторов.
Технология виртуальной реальности
Прежде чем мы исследуем рынки, которые вскоре будут преобразованы с помощью виртуальной реальности, давайте кратко рассмотрим технологию, которая будет способствовать преобразованию.
Samsung Gear VR / VR 2
Нет сомнений в ценности Samsung Gear VR на рынке виртуальной реальности — это самая продаваемая гарнитура виртуальной реальности.Цена в 99 долларов, высокая производительность и непревзойденный комфорт делают ее идеальной гарнитурой VR как для новичков, так и для поклонников виртуальной реальности. Он также идеально подходит для бизнес-приложений виртуальной реальности в широком спектре отраслей.
Некоторых сбивает с толку разница между Samsung Gear VR и Samsung Gear VR 2. Официально Samsung Gear VR 2 не существует. Некоторые обозреватели (включая нынешнюю компанию) решили обратиться к модели 2016 года. новая и улучшенная модель как «VR 2», но в целом есть только модели Samsung Gear VR до 2016 года и модели после 2016 года.При этом «VR 2» (то есть выпуск 2016 года) действительно включал некоторые полезные изменения, в том числе более удобный дизайн, более широкое поле зрения и поддержку USB-C для ныне несуществующего Galaxy Note 7.
Как вам угодно Назовите это VR-гарнитурой Samsung — это первый выбор для многих разработчиков, которые ищут идеальную платформу для бизнес-приложений VR в широком спектре отраслей. Его низкая цена, мощность и мобильность идеально подходят для разнообразных приложений.
HTC Vive
Технически, производительность HTC Vive не может сравниться с более дешевыми гарнитурами.Тем не менее, цена в 799 долларов делает его намного недоступным для многих малых предприятий, не говоря уже о необходимости в усиленном ПК для его работы. Более того, привязка к ПК не позволяет использовать HTC Vive во многих приложениях, которые мы будем обсуждать в этой статье. Однако ему есть место в областях, где производительность является ключевым фактором, таких как здравоохранение и инженерия.
Oculus Rift
У Oculus Rift, как и у HTC Vive, по-прежнему есть пуповина и требуется здоровенный ПК.Цена — 600 долларов плюс 200 долларов за контроллер — также ставит его в один ряд с HTC Vive. Помимо цены и ПК, Oculus Rift — платформа, которую выбирают многие разработчики, когда целью является превосходное качество изображения.
Google Daydream View
Google Daydream View — гарнитура виртуальной реальности.
Источник: CNET.com
Daydream View представляет собой набег Google на виртуальную реальность. Гарнитура для телефона за 79 долларов еще не захватила значительную долю рынка виртуальной реальности, отчасти из-за ее ограниченной совместимости.На момент написания этой статьи Daydream View совместим со следующими телефонами: Google Pixel, Motorola Moto Z, Huawei Mate 9 Pro и ZTE Axon 7 — ни один из них не имеет такой популярности, как Samsung Galaxy. Тем не менее, это жизнеспособная, недорогая и функциональная платформа для размещения приложений виртуальной реальности для широкого спектра отраслей.
Google Cardboard
Google Cardboard для игр
Источник: Google Play
Google никогда не предполагал, что Cardboard будет иметь огромный коммерческий успех, и этого не произошло.Однако он отлично поработал, познакомив широкую публику с технологиями VR и AR.
Есть ли у Cardboard место в экосистеме VR? Вы держите пари, потому что есть еще множество приложений для бесплатного или почти бесплатного просмотра. Фирменные рекламные акции, недорогие игры и школы — это лишь некоторые из приложений, в которых Cardboard все еще может заработать.
Рынки виртуальной реальности на 2018 год
Среди отраслей, которые будут стимулировать возможности для инноваций VR в 2018 году и в последующий период, следующие:
- VR Cafe
- VR Dating Services
- VR Marketing Agency
- VR Escape Room
- Клиники VR-терапии
- Музеи VR
- VR в спорте
- VR и Five Senses
- VR в библиотеках
- Разработка приложений VR
Давайте исследуем каждую и посмотрим, как VR трансформирует отрасли во всем мире и по всему миру.
1. VR Cafe
Технологии имеют тенденцию переписывать словарь, и VR делает именно это. В то время как когда-то скромное кафе было причудливым местом, где люди собирались, чтобы перекусить и выпить с друзьями, Интернет-кафе или iCafe заменили бутерброд компьютерами, а чашки эспрессо — точками доступа в Интернет. Хорошо, ты все еще можешь получить эспрессо. За интернет-кафе следует новейшая вещь в социальных сетях — VR-кафе.
VR Cafe — Лучшие бизнес-идеи VR
Источник: vrrelated.com
Как вы могли догадаться, VR-кафе предлагает клиентам возможность испытать виртуальную реальность в общественных местах. Но на этом правила заканчиваются. Использование VR-кафе так же разнообразно, как и использование самой VR. Вот лишь некоторые из услуг, которые предлагают владельцы кафе:
- просмотр 360 градусов, 3D-фильмы
- игры в VR-игры
- тимбилдинг
- социальные сети VR-взаимодействие
- тренировочные упражнения
- чтения книг в 3D
- медитация
У вас на уме проект AR / VR? Мы здесь, чтобы обсудить
В зависимости от приложения, опыт пользователей в виртуальной реальности может включать:
- сидя
- стоя
- ходьба на привязи
- ходьба без привязки
Фильмы и медитация лучше всего воспринимаются сидя, но игры и другое упражнения могут включать стояние или ходьбу.Независимо от того, привязаны ли пользователи и используют ли они платформу типа беговой дорожки, или они могут перемещаться в трехмерной виртуальной среде, определяется не только приложением, но и механизмом. Беспроводные устройства, такие как Samsung Gear, лучше подходят для некоторых VR-приключений, чем высокопроизводительный, но подключенный к кабелю HTC Vive.
Наступила золотая эра VR-кафе, когда публика начинает интересоваться виртуальной реальностью, но не всегда настолько, чтобы тратить сотни долларов на собственное оборудование.VR-кафе обещают стать одной из самых прибыльных индустрий для стартапов в 2018 году. Настройтесь на следующий год, и мы скажем, что мы вам об этом сказали.
2. Служба знакомств VR
Раньше самым трудным решением для молодых людей было решить, где выбрать свидание на вечер. Хорошо ли понравятся безопасный ужин и фильм, или суши и экскурсия по аллигаторной ферме покорят сердце молодой девушки? Благодаря VR-свиданиям теперь нужно решить, какая планета больше всего подходит для свидания.
Да, это было неизбежно. Похоже, что сама технология, которая, по их словам, объединит людей, нас разделяет. Как бы то ни было, безопасность среды виртуальной реальности может быть именно тем, что некоторые люди ищут, когда приходит время для этого первого свидания. Пары могут не только «встречаться», не покидая безопасных собственных домов, но и вместе испытать чудо космоса или просто совершить поездку по Великой пирамиде. По мере развития технологии знакомств в виртуальной реальности мы можем ожидать, что пары смогут создавать свои собственные впечатления от знакомств в виртуальной реальности, в комплекте с выбором романтической музыки и отборной бутылкой Шардоне, охлаждающей в виртуальном ведре со льдом.
Каков рынок услуг VR-знакомств? Область широко открыта, но вот несколько возможностей:
- неопытных свиданий, которые хотят развить базовые навыки свидания, прежде чем на самом деле кого-то пригласить
- человек, которые могут пожелать познакомиться с кем-то в дискретной, но развлекательной среде
- люди, которые хотят познакомиться с кем-то в безопасности онлайн-опыта, но с более богатым опытом, чем тот, который предлагает Facetime или обмен сообщениями
- инвалиды или не привязанные к дому, которые хотят испытать новые отношения
- любой, кто хочет поделиться особым опытом VR с другим человеком
Но что произойдет, если, скажем, джентльмен хочет встречаться с более чем одной девушкой одновременно, и ни одна из его дат не будет мудрее? Что же происходит в VR, остается в VR, верно?
3.Маркетинговые агентства VR
Одна отрасль, которая не теряла зря времени на внедрение VR, — это маркетинг. В то время как агентства изо всех сил пытались выйти за рамки видео 360º, технология VR способна предоставить маркетологам гораздо больше. Следующий список представляет лишь некоторые из возможностей для VR-предпринимателей и новаторов, которые могут задействовать огромную маркетинговую индустрию:
- Рекламные видеоролики 360º VR
- создание VR-рекламы
- социальные сети VR интеграция
- разработка облачной VR- маркетинговые платформы
- иммерсивные описания продуктов
4.VR Escape Room
VR Escape Room — это не только многообещающая возможность для бизнеса в виртуальной реальности, но и рынок, на котором не хватает продуктов. Поскольку владельцы меняют физические квесты на виртуальные, потребность в контенте становится болезненно очевидной. Большим спросом пользуются не только игры, предназначенные для квестов виртуальной реальности, но и другие типы контента.
Вот очень краткий список материалов, необходимых для обеспечения развивающейся индустрии квестов VR:
- Игры квестов VR
- Упражнения по построению команды квестов VR
- Тема квестов VR упражнения на основе
- Обучающие упражнения в виртуальной реальности
5.Клиники VR-терапии
Сила VR в преобразовании отраслей не ограничивается коммерческими предприятиями. Он также оказался ценным инструментом в диагностике и лечении определенных психических расстройств. Терапия виртуальной реальности (VRT), как ее называют, признана такими известными учреждениями, как Медицинская школа Университета Дьюка.
Учитывая количество людей, которым ежегодно ставится диагноз психических расстройств, потребность в развитии в этой области должна быть достаточно очевидной.Вот лишь некоторые из расстройств, при которых иммерсивная терапия оказывается полезной:
- ПТСР
- депрессия
- аутизм
- фобии
- расстройства, связанные со стрессом
6. Музеи виртуальной реальности
Музеи, см. Выше все, захватывающий опыт. Посетители покупают билеты не только для того, чтобы увидеть артефакты, но и для того, чтобы погрузиться в другое время и место, будь то Титаник, поле битвы Второй мировой войны или миссия Аполлона на Луну. И что может быть лучше, чем погрузиться в тонущий корабль, залп из пушек или космический корабль, чем через виртуальную реальность? По мере того как все больше и больше музеев во всем мире используют возможности виртуальной реальности, потребность в контенте и технологиях для его доставки будет только расти.
Вот несколько способов, которыми музеи используют виртуальную реальность для улучшения своих миссий и увеличения прибыли:
- взимание дополнительной платы с клиентов за просмотр контента виртуальной реальности во время тура
- , предлагающих виртуальные туры через веб-сайт музея
- предлагая живые презентации VR особых событий, таких как археологические раскопки
7. VR в спорте
Если есть одно место, где VR наблюдается медленное внедрение, то это поле для игры в мяч. Конечно, спортивные болельщики всегда были консервативными, но с учетом того, что в высшей лиге бейсбола предлагается прямая трансляция виртуальной реальности, можно с уверенностью сказать, что игра началась.
Возможности роста в спорте на самом деле огромны. Вот несколько способов, которыми спортивные приложения VR могут выйти на поле боя:
- Прямая трансляция виртуальной реальности для посетителей игр
- Воспроизведение в 3D VR предыдущих игр
- улучшенные виды игры для спортивных комментаторов и комментаторов
- обучение игроков
8. VR и Five Senses
Мы еще не достигли этого, но исследователи находятся на пути к тому, чтобы сделать виртуальную реальность полноценной.VR уже может погрузить пользователя в звуковое и визуальное восприятие, но это оставляет три чувства не задействованными. Исследователи изучают способы повлиять на чувство вкуса и запаха, а также на ощущения тепла и холода.
Хотя этот аспект технологии VR находится в зачаточном состоянии, никогда не рано вводить новшества, особенно в такой многообещающей области, как VR.
Поскольку технология виртуальной реальности предлагает ощутимые достижения в области иммерсивного вкуса, иммерсивного запаха и иммерсивного прикосновения, возможности, за неимением лучшего слова, потрясающие.Рассмотрим несколько приложений, которые в конечном итоге принесет полное погружение в виртуальную реальность:
- более реалистичные игры
- точное удаленное исследование
- возможность пробовать продукты и ароматические продукты в Интернете
- аутентичные туры по природным местам
Нет, мы вряд ли в ближайшее время понравятся эти впечатления от виртуальной реальности. Но для тех новаторов, которые первыми сделали это, рынок готов,
9. VR в библиотеках
Вы не поверите, но библиотеки все еще существуют.Вы знаете, эти тихие хранилища старинного носителя данных, более известного как книги? Библиотеки не только по-прежнему привлекают читателей, исследователей и студентов, но и используют виртуальную реальность, чтобы лучше обслуживать своих пользователей.
Потенциал VR для расширения библиотек должен быть значительным — Facebook пожертвовал 100 комплектов гарнитур Oculus Rift в комплекте с контроллерами и компьютерами библиотекам по всей Калифорнии.
И VR может сделать больше, чем просто позволить посетителям библиотеки просматривать обучающие видео в 3D.Виртуальная реальность может по-новому определить, что такое книга. Брайан Мэй, гитарист рок-группы Queen, взял на себя ответственность выпустить, должно быть, первую виртуальную книгу о рок-группе. Его книга «Королева в 3D» включает коллекцию стереоизображений группы. Теперь, если рок-звезда может внедрять инновации в этой области, у разработчиков VR нет оправдания, чтобы не делать этого. Конечно, у Мэй есть докторская степень по астрофизике, но это не относится к делу.
Вот несколько приложений для VR в библиотеках.Этот список обязательно будет расти по мере дальнейшего развития технологий.
- предоставляет платформу для трехмерного иммерсивного видео
- упрощает использование трехмерных книг, таких как May’s
- , позволяя читателям читать не трехмерные книги в иммерсивной среде, где отвлекающие факторы сведены к минимуму
- , позволяя инвалидам использовать учебные материалы 10. Разработка приложений для виртуальной реальности
Бурный рост бизнеса, связанного с виртуальной реальностью, не произойдет без написания приложений.На самом деле потребность в разработке приложений для виртуальной реальности никогда не была такой большой, как и возможности.
Разнообразие рынков, которые только и ждут преобразования с помощью виртуальной реальности, слишком велико, чтобы их перечислить. Мы обсудили здесь несколько бизнес-приложений VR, но многие, многие другие скоро будут внедрены или разрушены инновационными разработчиками VR. Краткий список возможностей может включать:
- Разработка мобильного приложения VR
- Разработка контента VR
- Пользовательское программное обеспечение для обучения на основе VR
- Программное обеспечение для обучения на основе VR
- Надстройки VR для существующих приложений
Полный список бизнес-возможностей VR исчисляется сотнями или тысячами.Каждый представляет собой рынок, который нужно захватить, и часть пирога в 485 миллиардов долларов.
Чем может помочь AppReal-VR?
Стартап виртуальной реальности VRB был приобретен Samsung за 5,5 миллиона долларов. Хотя не каждый стартап VR-бизнеса может рассчитывать на приобретение технологическим гигантом, многие из них сами становятся гигантами, разрушая старые рынки и создавая новые. Успех приходит не случайно, а благодаря тщательному планированию. Именно здесь на помощь приходит AppReal-VR.
AppReal-VR — мировой лидер в области разработки технологий виртуальной реальности, от мобильных приложений до игр и бизнес-приложений, связанных с виртуальной реальностью.В вашем плане нет ничего, с чем мы не могли бы справиться. Имея 6 научно-исследовательских лабораторий по всей Западной Европе, у нас есть ресурсы, чтобы вывести ваше приложение от концепции до рынка.
Почему бы не позвонить нам сегодня и получить бесплатную консультацию?
.Влияние виртуальной реальности на деловой мир
Бароне Флоренция / ShutterstockВиртуальная реальность (VR) в значительной степени развернулась как развлекательная технология, но (фактическая) реальность такова, что VR также может похвастаться серьезными бизнес-возможностями. Будь то тест-драйв продукта или повышение лояльности клиентов, виртуальная реальность особенно эффективна, когда дело доходит до создания богатого потребительского опыта и продвижения ваших продуктов и услуг.Но возможности использования виртуальной реальности на этом не заканчиваются; Эксперты сходятся во мнении, что в будущем виртуальная реальность предложит еще более мощные возможности как для бизнеса, так и для частных лиц.
Стоит упомянуть об отношении VR к дополненной реальности (AR), которая использует 3D-модели для «дополнения» реального физического мира. С другой стороны, виртуальная реальность создает среду, полностью отличную от той, в которой вы находитесь. Некоторые эксперты сказали Business News Daily, что они ожидают, что эти технологии со временем объединятся.Действительно, эта тенденция уже видна при создании таких продуктов, как Microsoft HoloLens, гарнитуры с огромной вычислительной мощностью, которая позволяет пользователям получать доступ как к программам VR, так и AR. [ Узнайте об этих инновационных способах внедрения AR ]
Бизнес-приложения виртуальной реальности
От инвентаризации до проведения виртуальных конференций — виртуальную реальность можно применять для решения множества бизнес-задач.В общем, VR позволяет пользователям погрузиться в среду, которая синтезирует огромный объем данных и представляет их в простой для понимания и навигации форме. Затем эти данные можно сохранять и архивировать, чтобы пользователи могли отслеживать тенденции во времени.
Виртуальная реальность особенно эффективна для маркетинга, поскольку она дает компаниям возможность установить сильную эмоциональную связь между целевыми потребителями и их продуктом.
«В настоящее время наиболее успешным использованием в бизнесе является маркетинговый опыт», — сказала Мария Королов, редактор и издатель издания Hypergrid Business.«Вы берете немного своего продукта, помещаете его в виртуальную среду и заставляете людей использовать его. Это особенно популярно в фильмах. Вы получаете зрительный контакт, вы чувствуете, что находитесь в другом месте».
«Бренды будут использовать виртуальную реальность для улучшения качества обслуживания клиентов, что в конечном итоге приведет к повышению лояльности клиентов», — добавил Сильвестр Качмарек, советник по VR и консультант по стартапам. «Целью таких инициатив в области виртуальной реальности должно быть предоставление клиентам интерактивного опыта погружения, который укрепит их связь с продуктом.«
VR также может использоваться в высокочувствительных областях, чтобы гарантировать, что сотрудники хорошо обучены и квалифицированы, прежде чем они будут выполнять важные или потенциально опасные задачи. Например, в сфере здравоохранения виртуальную реальность можно использовать для обучения и тестирования хирургов, прежде чем они действительно будут кого-то оперировать. Некоторые эксперты заявили, что в ближайшем будущем VR может даже имитировать сопротивление, когда хирург воздействует на виртуального человека.
«В частности, в сфере здравоохранения сотрудники могут быть проверены на их умение выполнять процедуры в виртуальной операционной», — сказала Кайла Галлико, соучредитель аркадной виртуальной реальности Arcane Reality.«Работодатели могут определить, есть ли у их потенциальных сотрудников то, что нужно для работы в отрасли».
Каким будет будущее VR?
Конечно, по мере того, как цена упадет, а технология станет еще более мощной, все больше компаний начнут использовать методы VR. Более того, такие компании, как Microsoft и Sony, начинают разрабатывать более сложные гарнитуры, которые поддерживают как предложения AR, так и VR, делая их доступными на одной платформе.
«VR и AR начнут размываться в« смешанную реальность », — сказал Тодд Ричмонд, член IEEE и директор по разработке прототипов в USC Institute for Creative Technologies. «Оба они действительно о попытке объединить цифровое и аналоговое / человеческое в какой-то опыт».
По словам Ричмонда, технология виртуальной реальности уже начинает проникать в деловой мир после того, как нашла выход в мир игр.
«В настоящее время виртуальная реальность начинает проникать в мир развлечений», — сказал Ричмонд.«Архитектура и недвижимость охватывают виртуальную реальность, а производство и дизайн работают с виртуальной реальностью и дополненной реальностью. Мы уже некоторое время используем виртуальную реальность в здравоохранении, например, для лечения посттравматического стрессового расстройства, и это будет быстрорастущая отрасль. для VR и AR. Еще одна область принятия — образование «.
Современные итерации VR по-прежнему лишь малая часть того, что многие люди ожидают от будущего.
«Один прогноз на следующий год: люди, посещающие миры виртуальной реальности, наконец, станут активными участниками, а не сторонними наблюдателями, поскольку устройства захвата движения передают их фактические движения и жесты в реальном времени в виртуальную реальность», — Шон Уокер, креативный директор и соучредитель маркетинговой фирмы Herofarm.
Кирван МакГарри, директор по маркетингу производителя дронов Mota Group, считает, что датчики VR станут меньше и легче, а вычислительная мощность увеличится.
«Это может означать большую точность изображения, более точное обнаружение движения, а также меньший вес и меньшую стоимость», — сказал МакГарри. «Еще одним событием может стать более широкое распространение очень легких оправ для очков, таких как гарнитуры из углеродного волокна, используемые в авиации».
Если прогноз МакГарри верен — и это, кажется, консенсус среди экспертов, — VR и AR быстро превратятся в мощный инструмент, который можно объединить с появлением «умных объектов» в Интернете вещей для создания радикально отличных бизнес-ландшафт, чем тот, к которому мы привыкли сегодня.
Некоторые интервью с источниками были проведены для предыдущей версии этой статьи.
.
Комментариев нет