Сценарий экскурсия по городу: Сценарий – Экскурсия по родному городу. «Культурно – историческое наследие Симбирска – Ульяновска».

Сценарий экскурсия по городу: Сценарий – Экскурсия по родному городу. «Культурно – историческое наследие Симбирска – Ульяновска».

Содержание

Сценарий экскурсии «Любимый город мой

Цель: Развивать интерес и любовь к родному городу.

Задачи:

Образовательные: Обогащать знания детей о достопримечательностях города Владивостока, расширять кругозор.

Коррекционные: Чёткое и чистое произношение звуков родного языка.

Воспитательные: Воспитывать любовь и гордость к городу, в котором живёшь. Создать условия для самореализации детей в различных видах деятельности.

Развивающие: Развивать познавательные интересы, внимание, память, дикцию, артистичность.

Словарь: фуникулёр, порт, достопримечательности, диковинки, отроги.

Предварительная работа: рассматривание иллюстраций, открыток о старом городе Владивостоке, посещение различных мест города с родителями, чтение книг о знаменитых людях города (А.Щетинина и др.).

Гости: дети других групп, родители, сотрудники.

Оборудование: Магнитофон CD,диски с записями посещаемых мест города, песня о Владивостоке, костюмы клоуна и собачки, матросские гюйсы и бескозырки, зеркальный шар, лампа с направленным лучом света.

Логопед: Дорогие гости! Сегодня с ребятами проведём для вас экскурсию по нашему родному городу Владивостоку. Мы расскажем и покажем самые замечательные места в нашем городе.

И так мы начинаем! Встречайте моих помощников!

(Под песню о Владивостоке ребята входят в зал, называют свои имена и рассаживаются.)

Логопед: Все в сборе! Мы отправляемся в путь!

(Раздаётся песня из мультфильма «В порту».)

На экране появляется картинка «Порт Владивосток». Логопед читает стихотворение:

-Тихо шепчут волны Золотого Рога,

-Веет с океана свежий ветерок,

-Высится у моря на крутых отрогах

-Город наш любимый – порт Владивосток!

Логопед: Первым встречает дорогих гостей торговый порт Владивосток.

1 ребёнок: Порт Владивосток расположен в незамерзающей бухте Золотой Рог. В нём имеются 17 причалов, к которым швартуются огромные океанские лайнеры. Туристы из многих стран мира с интересом посещают и рассматривают наш город.

2 ребёнок: Океанские корабли перевозят грузы в разные города России, Южной Кореи, Японии, Китая, Канады, Америки и другие страны мира. Они перевозят машины, огромные трубы, технику, уголь, зерно и другие грузы, так необходимые людям.

Логопед: А мы оправляемся дальше, знакомиться с другими достопримечательностями в нашем городе.

(Раздаётся песня «Цирк, цирк»)

(На экране – здание Владивостокского цирка)

Логопед: А в этом здании мы попадаем в волшебную, весёлую, смешную атмосферу. ( Логопед останавливается около цирковых афиш с Владивостокским цирком.)

1 ребёнок: 31 декабря 1973 года во Владивостоке открылся новый цирк. Это уникальное, оригинальное, неповторимое по форме здание. Для четвероногих артистов предусмотрены конюшни, помещения для хищников, слоновник, душевая и кухня для приготовления пищи животным.

2 ребёнок: Слово цирк с латинского языка означает круг. Арены во всех цирках мира имеют круглую форму и один размер- 13 метров. Сделано это для того, чтобы наездникам на лошадях было удобно работать, а зрителям удобно смотреть. В зале нашего цирка может поместиться 2400 человек.

Логопед: А сейчас для вас выступают клоун Клёпа и дрессированная собачка Тёпа.

(Выходят дети, одетые в костюм клоуна и собачки).

Ребёнок в костюме клоуна:

Моя собачка Клёпа очень умная. Она может считать и решать задачки.

Вот послушайте.

-На крыльце сидит щенок,

-Греет свой пушистый бок.

-Прибежал ещё один

-И уселся рядом с ним. – Сколько стало щенят? (Собачка лает два раза)

-Три пушистых кошечки

-Улеглись в лукошечке.

-Тут одна к ним прибежала.

-Сколько вместе кошек стало? (Собачка лает четыре раза)

-Четыре зайца шли из школы.

-И вдруг на них напали пчёлы.

-Два зайчика спаслись едва.

-А сколько не успело?

Собачка «ДВА».

(Клоун и собачка убегают на свои места под музыку «Цирк, цирк)

(На экране появляется изображение Владивостокского фуникулёра. )

Логопед: А такой диковинки, как наш фуникулёр, нет в других городах.

-Вагон фуникулёра, везёт нас в сопки вниз и вверх.

-А корабли на глади Золотого Рога.

-Нам посылают свой морской привет.

1 ребёнок: Самый высокий в мире фуникулёр расположен в городе Владивостоке, на сопке Орлиная. Маленькие вагончики поднимают жителей и гостей города на высоту 17 этажного дома.

2 ребёнок: За одну смену вагончики перевозят до 5 тысяч пассажиров. Скорость вагончиков- 9 километров в час. Меньше чем за две минуты фуникулёр спустит и поднимет вас вверх. В его вагончиках уже проехало более 75 миллионов человек.

Логопед: Морской привет нам посылают и защитники нашего города — это военные моряки. Они бороздят просторы океанов на военных кораблях.

На экране военные корабли в бухте «Золотой Рог»

На экране появляются мост на о. Русский, Золотой мост и низководный мост.

Логопед:

Мосты огнями светятся,

-Волною на восток.

-И, кажется, улыбкою расцвёл Владивосток.

1 ребёнок:

-Город наш преобразился,

Он мостами нарядился.

Мост большой, высокий и не узкий,

Соединил с Владивостоком остров Русский.

Взметнулся он над бухтой, словно стая журавлей.

Не найти в родной сторонке моста лучше и мощней.

2 ребёнок:

Два моста немного меньше украшают город мой.

Чтобы был проезд повсюду очень быстрый и простой.

Логопед:

-Вот и закончилась наша экскурсия! И мои помощники хотят вам на прощание подарить песню о Владивостоке.

-Здесь я родился, здесь я рос.

-И был всегда с тобой.

-Владивосток, Владивосток любимый город мой.

Припев: На берегу Великого, солёного и Тихого.

Стоит любимый город мой

Владивосток родной!

-Стоят на рейде корабли

-Качаясь над волной!

-Морская даль зовёт меня

-И манит за собой!

(Гаснет свет, луч света направлен на зеркальный шар под потолком, имитируя звёздное небо).

Логопед:

-Пока шла наша экскурсия за окном стемнело. На небе появились звёзды. Владивостокцы, после трудового дня, готовятся к отдыху.

Мы с вами прощаемся! До свидания!

(Под музыку о Владивостоке дети выходят из зала).

Стихи авторов:

Г.Поляковой, З.Фомичёвой, И.Николаева, М.Буралов

Заикина Наталья Анатольевна, учитель-логопед МБДОУ «Детский сад № 135

комбинированного вида г. Владивостока»,

г. Владивосток, Приморский край

План-конспект занятия «Экскурсия по родному городу» | План-конспект занятия по окружающему миру (подготовительная группа) по теме:

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

«Детский сад №189 «Солнышко»

Непосредственная образовательная деятельность

«Экскурсия по родному городу»

для детей 6 — 7 лет

г.Камень — на — Оби

2015г.

Программные задачи:

  • Познакомить с достопримечательностями родного города, архитектурными памятниками
  • Расширить знания детей о городе Камне-на-Оби; систематизировать знания о купцах и о выдающихся людях нашего города
  • Вызвать интерес  к своему городу, чувство гордости и восхищения его красотой
  • Воспитывать любовь к малой Родине

Ход занятия:

Ребята, мы живем с вами в одном из самых замечательных уголков Алтайского края. Как называется наш город?

-Камень-на-Оби

-На Алтае есть город, стоит над рекой

В красивейшей с Оби панораме

И плывет над волной перезвон колокольный

Земляки, это город наш Камень

Почему наш город так называется, как вы думаете? (стоит на каменистой поверхности у реки Обь)

Камень основан в 1751 году ( фото) путем слияния нескольких поселений. В 1915 году село Камень было провозглашено городом ( фото указатель)

К нам в гости сегодня пришел Камешка, он спрашивает, любите ли вы свой город?

А за что вы его любите мы сейчас узнаем с помощью игры, я буду вам передавать Камушку, а вы ему по очереди рассказывайте за что вы любите свой город.

ИГРА«За что я люблю свой город»(передавать камень)

Камушка приглашает отправиться на прогулку по родному городу. Вы согласны? Мы будем путешествовать на автобусе, давайте вспомним правила поведения в автобусе!

Занимайте свои места в автобусе

У Оби мы живем, мест чудеснее нет

Называется город наш Камень

Сегодня прекрасная солнечная погода и у нас хорошее настроение, потому что впереди нас ждут интересные открытия. Наше путешествие начинается и мы с вами видим здание нашего  детского садика, который называется?

-Сказка! ( фото)

-Наш детский сад находится на улице …..(радостная)

Наш автобус выезжает на широкую улицу Пушкина,почему ее так назвали?

 -она называется  в честь великого писателя и поэта А. С. Пушкина, написавшего много стихов, сказок,поэм.

Как дают названия улиц?

-Названия улиц дают в  честь известных людей, храбрых героев, художников, писателей, ученых дают название улицам

(  фото мемориала)

Ребята, а что находится на этой улице?вы узнали это место?

-мемориал памяти, посвященный мирным жителям и солдатам, погибшим в Великой Отечественной войне ( фото)

-Как вы думаете, что нужно делать чтобы не забывать своих героев и их подвиги, знать историю страны на протяжении долгого времени?

— Возводить памятники, слагать песни, стихи, хранить материалы о защитниках Отечества

Вчера мне рассказывал дедушка Женя

Отряд партизанский попал в окруженье

Осталось у них восемнадцать гранат

Один пистолет и один автомат

Все больше в отряде погибших бойцов

Все крепче фашисты сжимают кольцо

Они за кустами , они за камнями

И крикнул мой дедушка :-Родина с нами

И все побежали навстречу врагу

И стали гранаты бросать на бегу

Все храбро сражались, о смерти забыв

И вот, удалось совершить им прорыв

Сквозь лес по болоту они уходили

А деда медалью потом наградили

Вот еще несколько памятников  нашего города (  фото)

После мемориала мы движемся дальше мимо ремонтного завода, (фото), проезжаем гимназию № 5  (Фото), в городе всего 6 школ и 13 детских садиков

В центре много административных зданий. Какие это здания?

— Базар, дом культуры, центральная библиотека,

А вы знаете, чье имя носит наша  библиотека  ?(героя советского союза Михаила Борисова (фото)

В нашем городе родилось много замечательных людей. Такие как Иван Пырьев (фото)-актер, режиссер, сценарист. Родился он 17 ноября 1901 году в селе Камень, ныне город Камень-на-Оби

А что о нем можете рассказать вы?

1. именем режиссера Пырьева названа одна из улиц Москвы

2.На доме в Москве, где в последние год жил Иван Пырьев ,установлена мемориальная доска

3.Один из переулков в родном городе Камне-на-Оби носит его имя

4.Кинотеатр «Звезда» ( фото) носит имя Пырьева

5.На набережной нашего города  установлен бюст Ивана Пырьева( ФОТО)

Еще фото одного известного человека. Который трудился  в нашем городе . советский исследователь в области ракетной технике Юрий Кондратюк(  фото)

Вот такие славные люди родились и  жили в нашем городе!

Двигаемся дальше

Мы подъезжаем к площади с фонтаном ( фото)и скамейками для отдыха. ( ФОТО)

Так же  здесь мы видим здание городской администрации,( ФОТО) здесь работают люди, которые отвечают за благополучие и стараются делать наш город лучше и краше

Здесь работают важные люди

Им надо придумать, что в городе будет

Где дом, а где садик, а где магазин

Вокзал и аптека, чтоб транспорт ходил,

 Работали школы и парки цвели

Чтоб маленькие каменцы

В родном городе дружно росли

 На здании вы видите флаг России. Что обозначают цвета на нашем флаге??

Конкурс «Собери флаг»

Дальше мы видим памятник Стелле(фото)

Но покажется вам , что не мил белый свет

Попросите друзей, чтоб встречали

Там, где Стелла стоит – там дождитесь рассвет

А река смоет ваши печали

Давайте выйдем на время из автобуса и подойдем

к достопримечательности нашего города –набережной(фото)

Какая река омывает наши берега??? (Обь) (фото реки и моста)

А дороги стрела, мост над ней кружева

Над фарватером сталь нависает

И колеса стучат, и гудят поезда

И в разливах Обских эхо тает

Предлагаю на берегу реки Обь сделать зарядку, (фото) чтоб наполниться энергией и здоровьем

(физминутка)

Двигаясь вдоль набережной мы приближаемся к сказке. Что это? ( фото парка)

Давайте сядем  снова в автобус и поедим дальше.

 Поехали!!

Мы наталкиваемся на хранилище нашей памяти, исторических событий. (фото музея)

Ранее это был дом купца Винокурова. Дом купцов Винокуровых пожалуй самое известное здание в нашем городе.

(рассказ детей)

В 1906 годуАдриан Винокуров вместе со своими сыновьями Родионом, Степаном и Василием учредил торговый дом «А. И. Винокуров и сыновья». Винокуровы торговали зерном, одеждой, тканью, украшения, многими другими товарами, а также занимались переработкой зерна. Винокуровы были одними из самых богатых и уважаемых граждан Камня-на-Оби. Сам же Камень-на-Оби, в том числе благодаря деятельности Винокуровых и других купцов, был четвёртым по значению городом Сибири после после Томска, Новониколаевска и Барнаула. Ну а сейчас  в этом здании музей и магазины(фото)

Еще есть дом купца Зорина, (фото)-рассказ детей)

 В нем сначала открылась первая частная гимназия для мальчиков и девочек. (фото)Сейчас оно принадлежит Пенсионному фонду Российской Федерации. (фото)

Удивительно красивое здание, принадлежавшее в дореволюционное время купцу Пудовкину. (рассказ детей) (фото)

Это двухэтажный кирпичный особняк, имеющий непривычную угловую округлую форму.

купцом были налажены торговые связи с российскими и европейскими предприятиями. Основным товаром продажи в то время было зерно.В настоящее время в нем кафе «Волна»

Движемся  по улице Комсомольской, где находится  станция скорой помощи и пожарная часть (фото), миссия этих людей спасать и лечить . Очень важные люди нашего города.

Дальше по улице  находится церковь (фото)

А вот новый бассейн Аквамарин, для чего он нужен? (фото)

Проезжая по улицам мы видим много магазинов (фото) и , наконец, возвращаемся в детский сад (фото)

Наше путешествие подошло к концу..

 -Давайте вылезем из автобуса.

Скажем Спасибо Камушке  за такую интересную идею прогуляться по родному городу. Мы узнали много нового, интересного о своих родных местах.

.Как мы назовем эти места? (наша Родина)

А что такое Родина?

Родина –слово большое, большое!

Пусть не бывает на свете чудес

Если сказать это слово с душою

Глубже морей оно , выше небес

В нем умещается ровно полмира

Мама и папа, соседи, друзья

Город родимый, родная квартира

Бабушка, садик. Котенок ..и я!

Зайчик солнечный в ладошке

Куст сирени за окошком

И на щечке родинка-

Это тоже Родина

На широком просторе

Предрассветной порой

Встали алые зори

Над родной стороной

С каждым годом все краше

Дорогие края..

Лучше Родины нашей

Нет на свете, друзья!!!

Сегодня вы стали настоящими знатоками своего города, и заслужили медали  

 « Знатоки города»( фото)

-Что нового вы сегодня узнали?

-Какие места вам запомнились?

Спасибо вам ребята за прогулку, гордитесь, цените и любите свою Родину!!!

Наше занятие окончено!!

Внеклассное мероприятие «Виртуальная экскурсия по родному городу», ФГОС

— Вот такая интересная история нашего города.

— Итак с чего начинается путешествие по городу?

— Правильно с въезда в город.

— Ребята, а кто-нибудь видел, что у нас стоит на въезде со стороны города Курганинск?

— Да ребята, и первая наша остановка стела «город курорт – Лабинск».

— Нас встречают казак с казачкой с хлебом солью, то есть как мы встречаем радушно всех гостей города.

— А кто знает почему нашему городу присвоено звание город курорт?

— Да наш город один из самых красивых и уютных города Краснодарского края. Он славится минеральными источниками, оказывающими лечебное действие. На базе этих источников открыт был санаторий «Лаба» — один из самых красивейших здравниц долины Большой Лабы. Санаторий Лаба работает круглый год и располагает мощной лечебно- диагностической и бальнеологической базой. На территории построен аквапарк с природной минеральной водой, также имеется зоопарк, где живут медведи, лисицы, пони, верблюды, пони, яки, страусы, тигры.

— Наверно многие из вас были в открытых бассейнах санатория. Отдых это хорошо но нам ребята надо двигаться дальше.

— Все вы ребята были на площади победы.

— Этот комплекс был открыт в 1968 году в память о погибших местных жителях, не вернувшихся с Великой Отечественной войны. Мемориал является памятником истории. Он представляет собой высокий гранитный обелиск с золотой звездой на нём. У подножия памятника зажжён вечный огонь и располагается братская могила. В 2001 году мемориальный комплекс «Площадь победы» был дополнен аллеей Героев. Она представляет собой гранитные стены красного и серого цветов, на которых золотом выгравированы имена сорока четырёх Героев Советского Союза, России и Социалистического труда, а также полных кавалеров орденов трудовой и боевой славы.

— А что еще стоит на площади Победы?

— Правильно, танк. Этот танк называют «Лабинский колхозник». Первоначально памятник танку ИС – 3 находился на территории консервного завода города Лабинска. Он был установлен в 1985 году в память о танковой колонне, носившей название «Лабинский колхозник». Эта колонна боролась с немецко – фашистскими захватчиками в Моравии в конце Второй Мировой войны.

Монумент пробыл на территории завода в течение 24 лет, после чего, в июле 2009 года, был перемещён на мемориальный комплекс «Площадь Победы». Сейчас танк стоит на гранитном постаменте и в нём увековечена память о местных жителях, которые внесли огромный вклад в формирование «Лабинского колхозника», а именно, собрали большую сумму денег на его строительство.

— Еще один монумент которому мы должны уделить внимание — это памятник «Первопоселенцам». Он воздвигнут на главной площади города напротив здания администрации. Композиция представлена скреплёнными между собой сваями из гранита, а венчает монумент фигура Ангела – хранителя, покровительствующего жителям Лабинска.

Колоны, являющиеся основой памятника, олицетворяют три столетия, сыгравшие знаменательную роль в развитии города. Одна колонна – XIX век – время основания станицы, вторая – XX век – как эпоха стремительного развития района, и третья – XXI – символизирует взгляд в будущее. Эти сваи объединены тремя кольцами, как знак единения веков и связи поколений.

— А вот это ребята Музей истории и краеведения им. Моисеенко. Мы с вами уже посещали его. Эта галерея открылась в 1991 году в здании, являющемся памятником архитектуры XIX века. Это здание принадлежало местному финансисту Сушкову. В музее собрана огромная коллекция из горных и предгорных пород.

Кроме того, здесь представлены орудия, принадлежащие к каменному и бронзовому веку, предметы античного и средневекового периодов. Кроме того, есть залы, посвящённые животным Кавказа, истории развития города и культуры казачества. Экспозиции по Второй Мировой и Гражданской войне состоят из документов и оружия тех времён. В музее проводятся занятия по истории Кубани для школьников.

 

Сценарий мероприятия «Заочная экскурсия по городу»

Нижневартовск — любимый город

Географические

сведения

Герб города

Памятники города

Стихи

посвященные городу

Нижневартовск

Город окружного значения, расположен на правом берегу Оби, в среднем её течении, в 800 километрах от города Тюмени, в 400 километрах от города Ханты-Мансийска

Площадь города: 26421 гектар

Географические координаты расположения города:

60 градусов 56 минут северной широты,

76 градусов 35 минут восточной долготы

Герб города

Современный герб Нижневартовска утверждён Решением городской Думы No324 от 21 августа 1999 года. Авторская группа: С.Григорьев (г.Нижневартовск), К.Моченов. Описание герба:

«В рассечённом серебряном и лазоревом поле узкий золотой столб, соединённый с остриевидной главой того же металла, обременённой чёрным кольцом, разомкнутым внизу тремя чёрными веерообразными расходящимися каплями; столб сопровождён справа зелёной елью, слева — двумя рыбами в столб, из которых левая опрокинута и отчасти накрывает правую».

Памятники города

Памятник

Ф.Э. Дзержинскому

Памятник

Покорителям

Самотлора

Стела

в аэропорту

Стела Р-1

Памятник

воинам-землякам

Аллея

почета

авиационной техники

Мемориал славы

Нижневартовского

спорта

Памятник

солдату-миротворцу

Памятник

воинам-интернационалистам

Памятник Покорителям Самотлора

Известный каждому горожанину памятник «покорителям Самотлора» был установлен в пятидесятилетнего юбилея Нижневартовского района, в июле 1978-го. Памятник представляет собой 12 — метровую бронзовую фигуру рабочего, установленную на гранитном пьедестале. У его подножия закопана капсула с пожеланиями жителям Нижневартовска XXI века. Ее вскрытие намечено в 2018 году.

Стела Р-1

Нижневартовск еще не получил статус города, а памятник первопроходцам уже был воздвигнут. Он представлял собой стальную прямоугольную колонну, на которой была выгравирована надпись: «Первая скважина Самотлора. 1965 г.». Рядом была установлена доска почета с именами первооткрывателей Самотлорского месторождения. Здесь, на 25-м км от Нижневартовска, первая скважина — памятник и тем, кто первым ступил на эту землю в эпоху шестидесятников-романтиков.

Памятник воинам-землякам, погибшим в великой отечественной войне

Этот памятник был открыт 16 июля 1978 года. По бокам памятника установлены плиты, на которых выгравированы фамилии погибших земляков в годы Великой Отечественной войны. Эта страшная трагедия не обошла и наш район.

Сразу же в первые дни войны по призыву партии и правительства из села Вартовское ушли на фронт 101 человек, вернулись лишь 17. Из района ушли на фронт 460 человек.

Памятник соладут-миротворцу

Открытие памятника состоялось 8 ноября 2002 года. Памятник установлен в сквере возле нефтяного техникума, где располагается армянский культурно-досуговый центр «Айастан». У солдата, стоящего на постаменте, нет оружия: война закончилась. «Служи, солдат, не ради войны, а во имя мира и любви». О чем может думать воин после сражений? Конечно, о мире, и о том, как его сохранить.

Памятник воинам-интернационалистам

Постройка памятника началась в 1993 году, а закончилась 9 мая 1996года. При изготовлении памятника применялись различные материалы. Колонны, символизирующие стойкость солдат, выполнены из черного лабрадорита. Для основы использован гранит. Арки сделаны из стали. Колокол, олицетворяющий вечную память погибшим, отлит из бронзы.

Мемориал славы Нижневартовского спорта

Его открытие состоялось 10 марта 2002 годя в рамках празднования 30-летия города. Мемориал увековечил имена людей, которые стали гордостью российского спорта. Он выполнен в форме большого золотистого шараи установлен у въезда на стадион «Центральный». Каждое имя — на отдельной звездочке, которые расположены в 3 ряда.

Аллея почета авиационной техники

На въезде из города в аэропорт установлена «Аллея Почета авиационной техники». Ее открытие приурочено к 35-летию авиапредприятия, которое отмечалось 20 июля 2000 года. Аллея Почета авиационной техники ФГУП «Нижневартовске авиапредприятие» стала одной из главных достопримечательностей города. После регистрации брака многие молодожены приезжают сюда возложить цветы в знак благодарности тем, кто помог покорителям Самотлора сделать наш город процветающим.

Стела в аэропорту

Установлена стела к 35-летию Нижневартовского авиапредприятия 20 июля 2000 года.

Памятник представляет собой стелу, устремляющую в высь, в синее небо Самотлора. В верхней части с тех сторон находится герб города Нижневартовска. В жизнь проект был воплощен силами работников Нижневартовского авиапредприятия. Особенно эффектно стела выглядит ночью, когда она освещена подсветкой.

Памятник Ф.Э. ДЗЕРЖИНСКОМУ

На пересечении улиц 60 лет Октября и Мусы Джалиля находится здание управления внутренних дел города, перед фасадом которого располагается памятник Ф.Э. Дзержинскому. Скульптура выполнена местным художником Анатолием Троянским, рано ушедшим из жизни, но оставившим после себя живописнейшие картины родного края. Сооружен памятник на личные деньги сотрудников правоохранительных органов.

Стихи посвященные городу

Здесь по полгода

длятся холода…

Наш Нижневартовск

30-летию Нижневартовска

Наш Нижневартовск

Средь тайги и бездорожья,

На плечах людей романтиков,

Вырос город обихоженный,

В мираже возник десантником.

Молодые и здоровые,

По плечу им грязь до пояса.

Вырастали вышки новые,

Как грибы поближе к полюсу.

У жилья черника сладкая,

Своебой пыхтит до одури,

Баржи с полною осадкою

Нам везли вагоны – модули…

Анастасия Дарьина

30-летию Нижневартовска

Пусть забудется мартовский холод,

Есть на это причина причин:

Нижневартовску – тридцать! И город

Стал ровесником зрелых мужчин.

А тогда как мечтать мы умели!

Был палаточным первый нам кров.

И сопел городок в колыбели

Под размеренный стук топоров.

Заскучав по родимой сторонке,

Где ровесники были модней,

В сапогах шли мы к первой бетонке,

Чтобы в туфлях пройтись там по ней…

Валерий Акимов

Здесь по полгода длятся холода…

Здесь по полгода длятся холода.

Сосну и кедр венчают пряди инея.

Растут упрямо наши города.

И небо по-особенному синее.

Озера–чаши дремлют в хрустале.

Тайги могущества, великолепье, ширь.

Дороже всех красот мне на земле –

Зима, мой город и моя Сибирь.

Екатерина Володина

Разработка квеста-экскурсии: пошаговая инструкция и сценарии

 

Квест экскурсия – это отличный способ не только развлечь участников, но и возможность в игровой форме рассказать им о своем городе.

Шаг 1 Игровой механизма квеста-экскурсии

 

Прежде всего подумайте игровой механизм – правила игры и то, каким образом они будут исполнятся. Например, правило такое: игроки должны выполнить задание и дать ответ. Если ответ верный они получают новое задание.

 

В этом случае игровой механизм может быть следующим:

  • Ответ нужно внести в специальную программу. Если ответ верный – игроки получат следующее задание. Так игровой механизм реализован в нашем проекте FunQuest.
  • Ответ нужно сообщить организатору квеста (лично, через смс, email). Если ответ верный – организатор сообщит следующее задание.
  • В месте, на которое указывает ответ игроков ждет следующее задание. Это может быть конверт с новым заданием, записка или агент, который даст нужную информацию

 

Предполагается, что квест – экскурсия – это не соревнование. Но, если вы хотите его таковым сделать. В игрой механизм добавьте правило, как будет определятся победитель.

Например, выиграет тот, кто выполнит все задания раньше.

 

Шаг 2. Тема

 

Выберите интересную тему. Причем интересна она должна быть не только вам, но и будущим участникам.

 

Так, это может быть историческое событие, которое произошло на игровой территории или могло бы произойти.

Это может быть и вовсе фантастическая тема.

 

Изучите всю доступную литературу по теме.

 

Шаг 3. Маршрут квеста-экскурсии

 

Составьте маршрут. Включите в него все объекты, которые вы хотите показать участникам.

 

Рассчитайте расстояние, которые им предстоит пройти. Учтите, что игроки не будут двигаться только по этому маршруту, они пройдут гораздо большее расстояние в поисках ответов и проверок своих гипотез.

Поэтому при расчете километража добавьте минимум 20-40% на ходьбу «вокруг да около» и поиски в неверном направлении.

 

Рассчитайте время игры, с учетом того, что в среднем прогуливающийся человек движется со скоростью 3,8 — 4,5 км/ч. А школьники младше 10 лет — 3-4 км/час.

 

Конечно, если планируется соревнование в расчет стоит принимать скорость игрока, идущего быстрым шагом или бегущего, примерно, 7-11 км/ч.

 

На наш взгляд оптимальной длительностью квеста-экскурсии  является 1-1,5 часа. Далее игроки начинают терять интерес к происходящему.

 

Если, по какой-либо причине вы хотите сделать квест-экскурсию длительностью больше, чем 2 часа. Предусмотрите возможность перекуса и отдыха.

 

Шаг 4. Интересные детали – список кодов

 

Изучите маршрут квеста. Интересные объекты сфотографируйте и сделайте пометки. Вас должны интересовать любые полезные детали.

Это может быть окно неправильной формы, необычная ручка или скульптура, количество деревьев у фасада и т.д.

 

Главное, выбирайте такие детали, которые вряд ли изменятся в ближайшее время.

Именно они будут использоваться для кодов, вопросов и заданий.

 

Шаг 5. Напишите сценарий квеста-экскурсии

 

Составьте интересное описание для игроков. Оно должно заинтриговать участников.

Далее запишите всю информацию, которую вы хотите донести до игроков.

Разбейте ее на 10-12 частей.  Именно столько этапов или заданий мы рекомендуем сделать.

 

Совместите информацию с интересными деталями, которые встретились вам на маршруте.

 

Составьте каждое задание. В нем должно быть:

 

1.        Само задание. Как вариант, вопрос – на который нужно найти ответ.

2.       Правильный ответ.

3.       Интересная информация по теме. (Необязательно). Но, если решите добавить – ограничите размер этой информации одним-тремя предложениями. Иначе, игроки, увлеченные процессом не будут ее читать.

4.       Подсказки. (Необязательно). Но лучше подготовить их заранее.

 

Шаг 6. Протестируйте квест

 

Пройдите квест сами, а лучше попросите друзей или знакомых.

Так, вы сможете найти небольшие огрехи и вовремя их справить.

 

 

Шаг 7. Внесите правки

 

Готовые квесты-экскурсии FunQuest

 

Все наши квесты-экскурсии — бесплатные. Играть в них может любой желающий.

 

Подробнее о них читайте в  разделе FunQuest.

Как присоединится к проекту FunQuest

 

Если вы хотите создать интересную квест-экскурсию, но не знаете где взять специальную программу и как реализовать это технически – мы можем бесплатно предоставить вам наш сайт для реализации задуманного.

Для этого напишите нам на email: [email protected]

 

У нас есть несколько требований:

 

1.     Тема должна быть интересной

2.     Сценарий и материалы качественными и вашими. Они не должны нарушать закон.

3.     Вы должны протестировать квест и быть готовым внести изменения, если это будет необходимо.

 

 

C уважением, команда проекта FunQuest.

 

Как сделать увлекательный квест или экскурсию в конструкторе Surprise Me – Surprise Me

К нам часто поступают вопросы от наших любимых пользователей конструктора квест-экскурсий, которые хотят сделать квест или экскурсию, которая вызовет интерес у многих. Вот наиболее частые вопросы:

  • Какова должна быть структура идеального квеста или экскурсии?
  • С чего начинать квест или экскурсию?
  • Как вести общение с будущим участником квеста или экскурсии?
  • Какой должна быть концовка, чтобы остались только положительные эмоции?

Мы собрались с мыслями и решили написать краткую инструкцию, которая позволит вам создать увлекательный квест или экскурсию по городу, в квартире, офисе и вообще где угодно!

Прежде чем начать составлять сценарий квеста или экскурсии, определитесь с тематикой. Если вы хотите сделать квест на День рождения друга, то прежде всего надо учитывать интересы именинника. Сложнее угадать интересную тематику квест-экскурсии, если вы хотите сделать сценарий, рассчитанный на большое количество людей.
Мы убеждены в том, что не стоит ограничивать себя в мышлении, а наоборот дайте волю фантазии. Как правило самая безумная и абсурдная, на первый взгляд, идея сценария вызывает интересы многих. Поэтому, если вам пришла идея сделать сценарий межпланетного приключения – смело беритесь за дело! Главное продумайте и постройте оптимальный маршрут в навигаторе между планетами 🙂

На самом деле, большинство людей, по мнению нашей команды, привлекает сценарии, маршруты которых проложены через необычные и атмосферные места, в которых можно сделать потрясающие фотографии. Места, в которых можно весело провести время с компанией и познать что-то новое для себя, также не стоит оставлять без внимания.  Например, отличными тематиками для массовых сценариев будут: квест-экскурсия по барам, необычные или неформальные места города, масонство, фото квест-экскурсия, заброшенные места города.

Прежде чем отправлять будущих участников квест-экскурсии в приключения, расскажите что их ждет, что необходимо иметь при себе, например наушники. Не закладывайте потенциального участника сразу сложными вопросами, дайте ему понять механику квест-экскурсии, чтобы участник так сказать, обжился на простых и незамысловатых заданиях.

После разминки, можно пускать участников квест-экскурсии во все тяжкие, желательно по шкале от простого к сложному, и снова возвращаясь к простому. Таким образом вы сможете разбудить в будущих участниках квест-экскурсии интерес и любопытство, а когда сложность заданий квест-экскурсии достигнет пика, начните разбавлять сценарий просто интересными фактами о местах. Так участник сможет немного отвлечься и перейти в режим созерцания, что также вызывает положительные эмоции.

Если вы делаете больше уклон в квест с заданиями, вместо сценария прогулочного формата по городу, важно понимать, что стоит держать тонкую грань в заданиях, которые не позволят участникам квест-экскурсии чувствовать себя глупыми. Задания должны быть наводящими на ответ или же после не сложных манипуляций и ассоциативных рядов участник находит правильные ответы.

В нашем конструкторе квест-экскурсий мы постарались заложить основные инструменты, которые позволяют взаимодействовать с будущими участниками квест-экскурсии всеми известными способами, через открытые и закрытые вопросы, вызывать ассоциации с помощью аудио и фото. Кстати, вы также можете использовать анимации в формате gif для составления сценария квест-экскурсии.

Экскурсии в режиме Flyover в приложении «Карты» на iPad

В приложении «Карты» можно посмотреть на многие крупные города и известные ориентиры с высоты птичьего полета. Достопримечательности, доступные в режиме Flyover, можно опознать по наличию кнопки Flyover на карточке информации. В режиме просмотра карты рядом с названиями городов, доступных в режиме Flyover, отображается .

Осмотр города или достопримечательности с воздуха

На поддерживаемых моделях перемещайте экран iPad и осматривайте город или достопримечательность.

  1. Коснитесь названия города (в режиме «Карта» или «Спутник») или достопримечательности.

    Если на карте городов  не отображается, уменьшите масштаб или (в режиме «Транспорт») коснитесь кнопки  и выберите «Карта» или «Спутник».

  2. Коснитесь «Flyover» на карточке информации.

  3. Можно выполнить описанные ниже действия.

    • Изменение угла зрения. Наведите iPad или наклоните его в ту сторону, в которую хотите посмотреть.

    • Перемещение. Проведите пальцем в нужном направлении. Чтобы повернуть панораму, одним пальцем коснитесь экрана и удерживайте, а другим проведите по кругу.

    • 3D-экскурсия с воздуха. Коснитесь кнопки «Начать тур» или «Начать тур города» на карточке в нижней части экрана. (Если карточку не видно, коснитесь в любой части экрана.)

  4. Чтобы вернуться к обычной карте, коснитесь кнопки  в карточке в нижней части экрана (если кнопка  не отображается, коснитесь любой части экрана).

3D-экскурсия с воздуха

На iPad mini 4 можно осмотреть город или достопримечательность с высоты птичьего полета с помощью функции «Тур Flyover».

  1. Коснитесь названия города (в режиме «Карта» или «Спутник») или достопримечательности.

  2. Коснитесь «Тур Flyover» на карточке с информацией.

  3. Чтобы вернуться к обычной карте, коснитесь кнопки .

Список городов, для которых доступен режим Flyover, представлен на веб-сайте Доступность функций iOS и iPadOS.

Простой сценарий экскурсии по городу

Контекст 1

… в последние годы наблюдается рост интереса к интеграции парадигмы навигации в Интернете с возможностями, которые обычно присущи мобильному контекстно-зависимому программному обеспечению [8, 9]. В этих системах мобильный пользователь перемещается физически, путешествуя по реальному миру, или в цифровом виде, переходя по ссылкам. Таким образом, основная гипермедийная сеть состоит из набора физических и цифровых узлов; в то время как цифровые ссылки — это просто «старые» веб-ссылки, физические ссылки требуют перемещения в физическом пространстве. Представьте, например, туриста в городе: когда он стоит перед примечательным местом (например, памятником), он получает цифровую информацию об этом месте на свое мобильное устройство. Такое поведение с учетом местоположения можно рассматривать как эквивалент открытия веб-страницы; однако в данном случае «открытие» означает физический доступ. Эта страница может содержать ссылки на другие страницы, которые могут быть чисто цифровыми (например, обычные гиперссылки) или могут указывать на другие физические места. Когда пользователь выбирает цифровую ссылку, он исследует гиперпространство и ему не нужно двигаться.Между тем, если он выбирает «физическую» ссылку, он получает информацию о том, как перейти к цели связи (физическому месту). В этом случае переход по ссылке означает переход в другое место, что называется «переходом по ссылке» [10]. Однако во время этой поездки пользователь может заблудиться или решит посетить другие памятники. Навигация в реальном мире не атомарна, как мы привыкли в виртуальном мире. В этом контексте семантика просмотра, такая как интерпретация операций вперед и назад, является важной проблемой для мобильного пользователя.На рис. 1 показан набросок города, по которому проходит наш турист, и некоторые важные достопримечательности. В начале своего путешествия пользователь находится перед музеем и, следовательно, получает доступ к соответствующему цифровому узлу. Одна из (физических) ссылок указывает его на Театр; он выбирает его и получает карту, чтобы начать свое путешествие. Пользователь ходит по карте, а затем приходит в Театр. В этот момент пользователь выбирает (физическую) ссылку на Собор и получает карту с путешествием.Во время прогулки он проходит мимо футбольного стадиона, останавливается перед ним, получает некоторую информацию для будущего визита и решает продолжить путь к собору. На рисунке 1 также показан простой график, показывающий эту траекторию. Нетрудно заметить, что его «навигационная история» включает (по порядку): музей, театр, футбольный стадион и собор. В соответствии с этой последовательностью естественно думать, что реализация кнопки «Назад» по умолчанию будет помогать ему вернуться в предыдущее место, в то время как следующая кнопка должна давать ему подсказки относительно оставшейся части поездки.Ситуация может усложниться, если во время этой поездки он столкнется с другими физическими объектами, которые действуют как помощники [4], либо корректирующие его поездку, предоставляя дополнительную информацию, либо поощряя следовать за его поездкой. Должны ли эти объекты быть частью истории навигации? Более того, предположим, что он приходит в собор и хочет вернуться в музей. Обязательно ли, чтобы он шел по тому же пути, даже если он может сократить путь? (см. рисунок 1). Кроме того, предположим, что на каждой остановке пользователь перемещается в цифровом гиперпространстве; как должна вести себя (цифровая) обратная операция? Ситуация может быть более сложной, если мы попытаемся обеспечить поведение с учетом контекста, например, удаление места из истории, если оно закрыто, недоступно или недоступно в предпочтениях пользователя. Это всего лишь набор проблем, с которыми можно столкнуться при объединении физического и цифрового миров в среде гипермедиа. Некоторые проблемы могут зависеть от домена приложения, другие — от контекста пользователя, а третьи — просто следствие сопоставления метафоры гипермедиа с реальным миром. Хотя невозможно найти решение, подходящее для всех случаев, мы стремимся предоставить концептуальную и прикладную основу для обеспечения различных способов навигации в соответствии с потребностями пользователя.В этой статье мы анализируем проблему согласованного обращения с различной семантикой просмотра. Мы показываем, что мобильному пользователю требуются различные стратегии для прямой и обратной навигации, как в соответствии с его фактическим контекстом, так и предполагаемой задачей; мы также описываем архитектурный подход и связанную с ним реализацию для модульного решения этих проблем. Основными вкладами нашей статьи являются следующие: • Мы охарактеризовали проблему, порождаемую семантикой просмотра в мобильных гипермедийных приложениях. • Мы намечаем модель для размышлений о (физической и цифровой) навигации в подобном программном обеспечении. • Мы представляем новый подход к отделению семантики навигации от базового программного обеспечения для просмотра, чтобы улучшить модульность приложения. Остальная часть статьи организована следующим образом. В разделе 2 мы представляем модель работы с прямой и обратной навигацией. В Разделе 3 мы описываем нашу архитектурную поддержку. В разделе 4 мы обсуждаем некоторые родственные работы, а в разделе 5 мы завершаем описание некоторых дальнейших работ, над которыми мы работаем.Мы будем использовать стандарт, чтобы заметить график, что эти функции представления не изменяют цифровое изображение и физическую текущую гиперме- ституцию пользователя; dia, и мы просто вернемся, предположим, что на основе этого есть два критерия, разные графики, предыдущий охватывающий или следующий узел, учитывая физические объекты пути, и текущий пользователь может активно посещать узел. а другой соответствует цифровым документам, по которым он может перемещаться с помощью своего мобильного устройства. Как мы объясним ниже, некоторые из этих цифровых узлов являются аналогами физических объектов. Независимо от природы графа (цифровой или физический) мы представляем путь пользователя в виде списка узлов, которые он прошел; каждый раз при посещении нового узла он добавляется в конец пути пользователя. Следующим шагом является добавление функций «назад» и «вперед», которые в принципе должны соответствовать стандартной семантике браузера (например, навигация на основе стека [2]). Для этого мы определяем: back: (Path × Index) → Node back (p, i) = element (p, i-1) ∀ i, 1 В нашем примере пользователь решает физически перейти из музея в театр, а затем в собор. На своем пути он проходит мимо различных физических объектов, о которых знает система (например, банкоматов, светофоров и т. Д.). Таким образом, даже несмотря на то, что пользователь явно не просил перейти к этим промежуточным объектам, мы можем рассматривать их как часть его истории навигации и использовать их для улучшения руководства пользователя [13].В этом случае, когда пользователь идет от музея к собору, он прошел мимо четырех физических объектов (светофор, театр, банкомат и футбольный стадион). Исходя из этого сценария (рисунок 2), мы могли бы подумать о применении двух разных функций возврата (и следующей): одна, которая учитывает все посещенные объекты (Back Full), а другая, которая просматривает только те объекты, которые были явно запрошены пользователем ( Назад Простой). Предполагая, что пользователь стоит в соборе, этот сценарий будет смоделирован следующим образом: Путь = {Музей, Светофор, Театр, Банкомат, Футбольный стадион, Собор} Назад Полный (путь, 6) → Футбольный стадион Назад Простой (путь, 6) → Театр. Ситуация может усложниться, если мы захотим отфильтровать объекты в соответствии с контекстной информацией, такой как действия пользователя или фактическая задача.Мобильная гипермедиа сочетает в себе физическую и цифровую навигацию. Чтобы показать, как интегрировать физическую и цифровую модели, мы будем называть набор цифровых гипермедийных узлов N dig, а набор физических гипермедийных объектов — N ph. Используя эту нотацию, мы можем определить функцию, которая сопоставляет физические объекты с их цифровыми аналогами: Map: N (N {}) В примере на рисунке 3 мы имеем: • N dig = {A, B, C, D, E, F , H} • N ph = {Музей, Театр, Собор, Светофор, Банкомат, Футбольный стадион} • Карта ph-dig = {(Музей, A), (Театр, B), (Футбольный стадион, H), (Собор, C) } Теперь мы можем характеризовать физические объекты в соответствии с их отношениями с цифровыми объектами и наоборот: • PurePhysicalObejcts = {n | n ∈ N ph ∧ Карта ph-dig (n) = θ} • PointsOfInterest = {n | n ∈ N ph ∧ Отображение ph-dig (n) ≠ θ.. .

Context 2

… в последние годы наблюдается растущий интерес к интеграции парадигмы навигации в Интернете с возможностями, которые обычны в мобильных контекстно-зависимых программах [8,9]. В этих системах мобильный пользователь перемещается физически, путешествуя по реальному миру, или в цифровом виде, переходя по ссылкам. Таким образом, основная гипермедийная сеть состоит из набора физических и цифровых узлов; в то время как цифровые ссылки — это просто «старые» веб-ссылки, физические ссылки требуют перемещения в физическом пространстве.Представьте, например, туриста в городе: когда он стоит перед примечательным местом (например, памятником), он получает цифровую информацию об этом месте на свое мобильное устройство. Такое поведение с учетом местоположения можно рассматривать как эквивалент открытия веб-страницы; однако в данном случае «открытие» означает физический доступ. Эта страница может содержать ссылки на другие страницы, которые могут быть чисто цифровыми (например, обычные гиперссылки) или могут указывать на другие физические места. Когда пользователь выбирает цифровую ссылку, он исследует гиперпространство и ему не нужно двигаться.Между тем, если он выбирает «физическую» ссылку, он получает информацию о том, как перейти к цели связи (физическому месту). В этом случае переход по ссылке означает переход в другое место, что называется «переходом по ссылке» [10]. Однако во время этой поездки пользователь может заблудиться или решит посетить другие памятники. Навигация в реальном мире не атомарна, как мы привыкли в виртуальном мире. В этом контексте семантика просмотра, такая как интерпретация операций вперед и назад, является важной проблемой для мобильного пользователя.На рис. 1 показан набросок города, по которому проходит наш турист, и некоторые важные достопримечательности. В начале своего путешествия пользователь находится перед музеем и, следовательно, получает доступ к соответствующему цифровому узлу. Одна из (физических) ссылок указывает его на Театр; он выбирает его и получает карту, чтобы начать свое путешествие. Пользователь ходит по карте, а затем приходит в Театр. В этот момент пользователь выбирает (физическую) ссылку на Собор и получает карту с путешествием.Во время прогулки он проходит мимо футбольного стадиона, останавливается перед ним, получает некоторую информацию для будущего визита и решает продолжить путь к собору. На рисунке 1 также показан простой график, показывающий эту траекторию. Нетрудно заметить, что его «навигационная история» включает (по порядку): музей, театр, футбольный стадион и собор. В соответствии с этой последовательностью естественно думать, что реализация кнопки «Назад» по умолчанию будет помогать ему вернуться в предыдущее место, в то время как следующая кнопка должна давать ему подсказки относительно оставшейся части поездки.Ситуация может усложниться, если во время этой поездки он столкнется с другими физическими объектами, которые действуют как помощники [4], либо корректирующие его поездку, предоставляя дополнительную информацию, либо поощряя следовать за его поездкой. Должны ли эти объекты быть частью истории навигации? Более того, предположим, что он приходит в собор и хочет вернуться в музей. Обязательно ли, чтобы он шел по тому же пути, даже если он может сократить путь? (см. рисунок 1). Кроме того, предположим, что на каждой остановке пользователь перемещается в цифровом гиперпространстве; как должна вести себя (цифровая) обратная операция? Ситуация может быть более сложной, если мы попытаемся обеспечить поведение с учетом контекста, например, удаление места из истории, если оно закрыто, недоступно или недоступно в предпочтениях пользователя.Это всего лишь набор проблем, с которыми можно столкнуться при объединении физического и цифрового миров в среде гипермедиа. Некоторые проблемы могут зависеть от домена приложения, другие — от контекста пользователя, а третьи — просто следствие сопоставления метафоры гипермедиа с реальным миром. Хотя невозможно найти решение, подходящее для всех случаев, мы стремимся предоставить концептуальную и прикладную основу для обеспечения различных способов навигации в соответствии с потребностями пользователя. В этой статье мы анализируем проблему согласованного обращения с различной семантикой просмотра. Мы показываем, что мобильному пользователю требуются различные стратегии для прямой и обратной навигации, как в соответствии с его фактическим контекстом, так и предполагаемой задачей; мы также описываем архитектурный подход и связанную с ним реализацию для модульного решения этих проблем. Основными вкладами нашей статьи являются следующие: • Мы охарактеризовали проблему, порождаемую семантикой просмотра в мобильных гипермедийных приложениях.• Мы намечаем модель для размышлений о (физической и цифровой) навигации в подобном программном обеспечении. • Мы представляем новый подход к отделению семантики навигации от базового программного обеспечения для просмотра, чтобы улучшить модульность приложения. Остальная часть статьи организована следующим образом. В разделе 2 мы представляем модель работы с прямой и обратной навигацией. В Разделе 3 мы описываем нашу архитектурную поддержку. В разделе 4 мы обсуждаем некоторые родственные работы, а в разделе 5 мы завершаем описание некоторых дальнейших работ, над которыми мы работаем. Мы будем использовать стандарт, чтобы заметить график, что эти функции представления не изменяют цифровое изображение и физическую текущую гиперме- ституцию пользователя; dia, и мы просто вернемся, предположим, что на основе этого есть два критерия, разные графики, предыдущий охватывающий или следующий узел, учитывая физические объекты пути, и текущий пользователь может активно посещать узел. а другой соответствует цифровым документам, по которым он может перемещаться с помощью своего мобильного устройства.Как мы объясним ниже, некоторые из этих цифровых узлов являются аналогами физических объектов. Независимо от природы графа (цифровой или физический) мы представляем путь пользователя в виде списка узлов, которые он прошел; каждый раз при посещении нового узла он добавляется в конец пути пользователя. Следующим шагом является добавление функций «назад» и «вперед», которые в принципе должны соответствовать стандартной семантике браузера (например, навигация на основе стека [2]). Для этого мы определяем: back: (Path × Index) → Node back (p, i) = element (p, i-1) ∀ i, 1 В случае физической навигации существует важная проблема с точки зрения посещаемых узлов, поскольку навигация не является атомарной, и поэтому пользователь может посещать физический узел, не запрашивая его явно. В нашем примере пользователь решает физически перейти из музея в театр, а затем в собор. На своем пути он проходит мимо различных физических объектов, о которых знает система (например, банкоматов, светофоров и т. Д.). Таким образом, даже несмотря на то, что пользователь явно не просил перейти к этим промежуточным объектам, мы можем рассматривать их как часть его истории навигации и использовать их для улучшения руководства пользователя [13].В этом случае, когда пользователь идет от музея к собору, он прошел мимо четырех физических объектов (светофор, театр, банкомат и футбольный стадион). Исходя из этого сценария (рисунок 2), мы могли бы подумать о применении двух разных функций возврата (и следующей): одна, которая учитывает все посещенные объекты (Back Full), а другая, которая просматривает только те объекты, которые были явно запрошены пользователем ( Назад Простой). Предполагая, что пользователь стоит в соборе, этот сценарий будет смоделирован следующим образом: Путь = {Музей, Светофор, Театр, Банкомат, Футбольный стадион, Собор} Назад Полный (путь, 6) → Футбольный стадион Назад Простой (путь, 6) → Театр. Ситуация может усложниться, если мы захотим отфильтровать объекты в соответствии с контекстной информацией, такой как действия пользователя или фактическая задача.Мобильная гипермедиа сочетает в себе физическую и цифровую навигацию. Чтобы показать, как интегрировать физическую и цифровую модели, мы будем называть набор цифровых гипермедийных узлов N dig, а набор физических гипермедийных объектов — N ph. Используя эту нотацию, мы можем определить функцию, которая сопоставляет физические объекты с их цифровыми аналогами: Map: N (N {}) В примере на рисунке 3 мы имеем: • N dig = {A, B, C, D, E, F , H} • N ph = {Музей, Театр, Собор, Светофор, Банкомат, Футбольный стадион} • Карта ph-dig = {(Музей, A), (Театр, B), (Футбольный стадион, H), (Собор, C) } Теперь мы можем характеризовать физические объекты в соответствии с их отношениями с цифровыми объектами и наоборот: • PurePhysicalObejcts = {n | n ∈ N ph ∧ Карта ph-dig (n) = θ} • PointsOfInterest = {n | n ∈ N ph ∧ Отображение ph-dig (n) ≠ θ. ..

Context 3

… в последние годы наблюдается растущий интерес к интеграции парадигмы навигации в Интернете с возможностями, которые обычны в мобильных контекстно-зависимых программах [8,9]. В этих системах мобильный пользователь перемещается физически, путешествуя по реальному миру, или в цифровом виде, переходя по ссылкам. Таким образом, основная гипермедийная сеть состоит из набора физических и цифровых узлов; в то время как цифровые ссылки — это просто «старые» веб-ссылки, физические ссылки требуют перемещения в физическом пространстве.Представьте, например, туриста в городе: когда он стоит перед примечательным местом (например, памятником), он получает цифровую информацию об этом месте на свое мобильное устройство. Такое поведение с учетом местоположения можно рассматривать как эквивалент открытия веб-страницы; однако в данном случае «открытие» означает физический доступ. Эта страница может содержать ссылки на другие страницы, которые могут быть чисто цифровыми (например, обычные гиперссылки) или могут указывать на другие физические места. Когда пользователь выбирает цифровую ссылку, он исследует гиперпространство и ему не нужно двигаться.Между тем, если он выбирает «физическую» ссылку, он получает информацию о том, как перейти к цели связи (физическому месту). В этом случае переход по ссылке означает переход в другое место, что называется «переходом по ссылке» [10]. Однако во время этой поездки пользователь может заблудиться или решит посетить другие памятники. Навигация в реальном мире не атомарна, как мы привыкли в виртуальном мире. В этом контексте семантика просмотра, такая как интерпретация операций вперед и назад, является важной проблемой для мобильного пользователя.На рис. 1 показан набросок города, по которому проходит наш турист, и некоторые важные достопримечательности. В начале своего путешествия пользователь находится перед музеем и, следовательно, получает доступ к соответствующему цифровому узлу. Одна из (физических) ссылок указывает его на Театр; он выбирает его и получает карту, чтобы начать свое путешествие. Пользователь ходит по карте, а затем приходит в Театр. В этот момент пользователь выбирает (физическую) ссылку на Собор и получает карту с путешествием.Во время прогулки он проходит мимо футбольного стадиона, останавливается перед ним, получает некоторую информацию для будущего визита и решает продолжить путь к собору. На рисунке 1 также показан простой график, показывающий эту траекторию. Нетрудно заметить, что его «навигационная история» включает (по порядку): музей, театр, футбольный стадион и собор. В соответствии с этой последовательностью естественно думать, что реализация кнопки «Назад» по умолчанию будет помогать ему вернуться в предыдущее место, в то время как следующая кнопка должна давать ему подсказки относительно оставшейся части поездки.Ситуация может усложниться, если во время этой поездки он столкнется с другими физическими объектами, которые действуют как помощники [4], либо корректирующие его поездку, предоставляя дополнительную информацию, либо поощряя следовать за его поездкой. Должны ли эти объекты быть частью истории навигации? Более того, предположим, что он приходит в собор и хочет вернуться в музей. Обязательно ли, чтобы он шел по тому же пути, даже если он может сократить путь? (см. рисунок 1). Кроме того, предположим, что на каждой остановке пользователь перемещается в цифровом гиперпространстве; как должна вести себя (цифровая) обратная операция? Ситуация может быть более сложной, если мы попытаемся обеспечить поведение с учетом контекста, например, удаление места из истории, если оно закрыто, недоступно или недоступно в предпочтениях пользователя.Это всего лишь набор проблем, с которыми можно столкнуться при объединении физического и цифрового миров в среде гипермедиа. Некоторые проблемы могут зависеть от домена приложения, другие — от контекста пользователя, а третьи — просто следствие сопоставления метафоры гипермедиа с реальным миром. Хотя невозможно найти решение, подходящее для всех случаев, мы стремимся предоставить концептуальную и прикладную основу для обеспечения различных способов навигации в соответствии с потребностями пользователя. В этой статье мы анализируем проблему согласованного обращения с различной семантикой просмотра. Мы показываем, что мобильному пользователю требуются различные стратегии для прямой и обратной навигации, как в соответствии с его фактическим контекстом, так и предполагаемой задачей; мы также описываем архитектурный подход и связанную с ним реализацию для модульного решения этих проблем. Основными вкладами нашей статьи являются следующие: • Мы охарактеризовали проблему, порождаемую семантикой просмотра в мобильных гипермедийных приложениях.• Мы намечаем модель для размышлений о (физической и цифровой) навигации в подобном программном обеспечении. • Мы представляем новый подход к отделению семантики навигации от базового программного обеспечения для просмотра, чтобы улучшить модульность приложения. Остальная часть статьи организована следующим образом. В разделе 2 мы представляем модель работы с прямой и обратной навигацией. В Разделе 3 мы описываем нашу архитектурную поддержку. В разделе 4 мы обсуждаем некоторые родственные работы, а в разделе 5 мы завершаем описание некоторых дальнейших работ, над которыми мы работаем. Мы будем использовать стандарт, чтобы заметить график, что эти функции представления не изменяют цифровое изображение и физическую текущую гиперме- ституцию пользователя; dia, и мы просто вернемся, предположим, что на основе этого есть два критерия, разные графики, предыдущий охватывающий или следующий узел, учитывая физические объекты пути, и текущий пользователь может активно посещать узел. а другой соответствует цифровым документам, по которым он может перемещаться с помощью своего мобильного устройства.Как мы объясним ниже, некоторые из этих цифровых узлов являются аналогами физических объектов. Независимо от природы графа (цифровой или физический) мы представляем путь пользователя в виде списка узлов, которые он прошел; каждый раз при посещении нового узла он добавляется в конец пути пользователя. Следующим шагом является добавление функций «назад» и «вперед», которые в принципе должны соответствовать стандартной семантике браузера (например, навигация на основе стека [2]). Для этого мы определяем: back: (Path × Index) → Node back (p, i) = element (p, i-1) ∀ i, 1 В случае физической навигации существует важная проблема с точки зрения посещаемых узлов, поскольку навигация не является атомарной, и поэтому пользователь может посещать физический узел, не запрашивая его явно. В нашем примере пользователь решает физически перейти из музея в театр, а затем в собор. На своем пути он проходит мимо различных физических объектов, о которых знает система (например, банкоматов, светофоров и т. Д.). Таким образом, даже несмотря на то, что пользователь явно не просил перейти к этим промежуточным объектам, мы можем рассматривать их как часть его истории навигации и использовать их для улучшения руководства пользователя [13].В этом случае, когда пользователь идет от музея к собору, он прошел мимо четырех физических объектов (светофор, театр, банкомат и футбольный стадион). Исходя из этого сценария (рисунок 2), мы могли бы подумать о применении двух разных функций возврата (и следующей): одна, которая учитывает все посещенные объекты (Back Full), а другая, которая просматривает только те объекты, которые были явно запрошены пользователем ( Назад Простой). Предполагая, что пользователь стоит в соборе, этот сценарий будет смоделирован следующим образом: Путь = {Музей, Светофор, Театр, Банкомат, Футбольный стадион, Собор} Назад Полный (путь, 6) → Футбольный стадион Назад Простой (путь, 6) → Театр. Ситуация может усложниться, если мы захотим отфильтровать объекты в соответствии с контекстной информацией, такой как действия пользователя или фактическая задача.Мобильная гипермедиа сочетает в себе физическую и цифровую навигацию. Чтобы показать, как интегрировать физическую и цифровую модели, мы будем называть набор цифровых гипермедийных узлов N dig, а набор физических гипермедийных объектов — N ph. Используя эту нотацию, мы можем определить функцию, которая сопоставляет физические объекты с их цифровыми аналогами: Map: N (N {}) В примере на рисунке 3 мы имеем: • N dig = {A, B, C, D, E, F , H} • N ph = {Музей, Театр, Собор, Светофор, Банкомат, Футбольный стадион} • Карта ph-dig = {(Музей, A), (Театр, B), (Футбольный стадион, H), (Собор, C) } Теперь мы можем характеризовать физические объекты в соответствии с их отношениями с цифровыми объектами и наоборот: • PurePhysicalObejcts = {n | n ∈ N ph ∧ Карта ph-dig (n) = θ} • PointsOfInterest = {n | n ∈ N ph ∧ Отображение ph-dig (n) ≠ θ. ..

Сценарии — Cities: Skylines Wiki

Эта статья проверена для текущей версии (1.13) игры.

Сценарии — это игровые карты с определенными условиями выигрыша и проигрыша в Cities: Skylines.

Сценарии стихийных бедствий [править]


Успешное завершение всех пяти сценариев «Стихийные бедствия» откроет уникальное здание 6 уровня Sparkly Unicorn Rainbow Park . Этот парк — одно из шести требований для открытия памятника Убежище Судного дня .

Альпийских деревень [править]

Alpine Villages — это сценарий средней сложности, в котором вы должны перевозить большое количество людей на общественном транспорте, столкнувшись с бедствиями.

Условия [править]
Win
  • 500 000 человек перевезено общественным транспортом
Потеря
  • Сыграть 350 игровых недель
  • Население до 1
  • чел.
  • Иметь меньше 0 ₡
События [править]
Состояние Катастрофа Серьезность
через 4 недели после покупки второй плитки Метеор 8. 6
30 неделя Метеор 10,0
неделя 100 Лесной пожар 5,5
2 недели после постройки 4000 промышленных площадей Метеор 6,0

В дополнение к этим бедствиям покупка трех плиток принесет вам 30 000 ₡.

У плотины [править]

«У плотины» — сценарий высокой сложности, в котором вы должны построить город среднего размера на ограниченном пространстве, столкнувшись с бедствиями, в частности, связанными с переполненной плотиной.

Условия [править]
Победа
Проигрыш
  • Сыграть 300 игровых недель
  • Население до 1
События [править]

В отличие от других сценариев стихийных бедствий из DLC Natural Disaster, все события в этом сценарии связаны с прогрессом игрока.

Состояние Катастрофа Серьезность
8 недель после покупки второй плитки Метеор 3. 0
2 недели после достижения 16 000 населения Метеор 10,0
3 недели после покупки третьей плитки Метеор 7,0
1 неделя после покупки четвертой плитки Метеор 10,0
1 неделя после достижения 55 000 населения Метеор 4,0

Floodland [править]

Floodland — сценарий высокой сложности, в котором вам предстоит пережить наводнение.

Условия [править]
Победа
Проигрыш
  • Владеть не менее 5 плиток области города
  • Иметь меньше 0 ₡
  • Население младше 1 года после 15 игровых недель
События [править]

В этом сценарии нет событий (а точнее катастроф). Уровень воды будет расти бесконечно на протяжении всего сценария.

Island Hopping [править]

Island Hopping — сценарий средней сложности, в котором вы должны построить большой город на островах, столкнувшись с бедствиями.

Условия [править]
Победа
  • Население более 100000
  • Среднее здоровье более 20%
Потеря
  • Менее 0 ₡
  • Население младше 1 года после 15 игровых недель
События [править]
Состояние Катастрофа Серьезность
10 неделя Землетрясение 3,0
Неделя 40 Цунами 5.0
неделя 70 Цунами 7,0
неделя 100 Землетрясение 5,0
120 неделя Цунами 10,0
неделя 170 Цунами 5,0
Неделя 230 Цунами 2,0
неделя 300 Землетрясение 5,0

Страна торнадо [править]

Страна торнадо — сценарий легкой сложности, в котором вы должны построить большой город, столкнувшись с бедствиями.

Условия [править]
Победа
  • Население более 150 000
  • 20000 продолжительности жизни
  • Иметь более 1,000,000 ₡
Убыток
  • Иметь менее -30,000 ₡
События [править]
Состояние Катастрофа Серьезность
5 недель после покупки второй плитки Воронка 3.0
10 неделя Торнадо 5,0
30 неделя Торнадо 9,0
2 недели после покупки третьей плитки Воронка 8,0
Население более 75000 человек Торнадо 7,0
Население более 125 000 человек Торнадо 10,0

Сценарии массового транзита [править]

Ferry Empire [править]

Небольшой городок Лейк-Сити — идеальное место для разветвленной сети паромных переправ. Продемонстрируйте свои навыки в создании работающей сети общественного транспорта, работающего в основном на воде. Это простой сценарий.

Условия [править]
Win
  • Перевозка 250000 человек на корабле
  • Иметь более 25 000 населения
Потеря

Исправить движение [править]

Оптимизация трафика может быть очень сложной задачей. Очевидно, предыдущий мэр Эпплтауна понятия не имел, как спланировать эффективную дорожную сеть.Им на помощь нужен герой дорожного движения!

Условия [править]
Win
  • Поток трафика более 82%
  • Население более 35000
Потери
  • Население до 25000
  • Сыграть 200 игровых недель

Поезда! [Править]

Огромная равнина, жаждущая города, наполненного поездами. Этот сценарий основан на построении железнодорожных маршрутов и перевозке граждан поездами. Дополнительная награда (600 000 ₡) предлагается за строительство промышленных зон всех специализаций (сельское хозяйство, лес, руда и нефть) и их подключение к железнодорожной сети с грузовыми железнодорожными станциями.Начинается с пустой карты. Средняя сложность.

Условия [править]
Win
  • Создание 210 экземпляров поездов
  • Транспортировка 200000 человек поездами
Потери
  • Население менее 1000 после 20 игровых недель
  • Население менее 12000 после игры за 150 игровых недель
  • Иметь менее 0 ₡

Сценарии зеленых городов [править]

Город садов [править]

В маленьком городке, с которого вы начинаете, нет ни единого сада, и горожане тоже недовольны.Ваша цель — перевернуть ситуацию с ног на голову: превратить город в цветущий город, полный парков, и снова осчастливить горожан. Но вам лучше побыстрее, потому что граждане становятся нетерпеливыми и разочаровываются ситуацией.

Условия [править]
Win
  • Построить 10 различных парков / зданий
  • Построено 15 000 квадратных метров органических и местных продуктов
  • Средний уровень счастья гражданина старше 85
  • Население более 50 000
Потери
  • Имеют менее 0 ₡
  • Население младше 1 года после 30 игровых недель
  • Средний уровень счастья жителей до 60 лет после 30 игровых недель

Clean Up Crew [править]

О нет! Кто-то устроил беспорядок, и Фреско-Сити в беде! Питьевая вода может быть загрязнена, и здоровье граждан находится под угрозой.К счастью, вы пришли на помощь и исправите ситуацию. В этом сценарии новые плавающие сборщики мусора — ваш лучший друг, и вам нужно поддерживать минимальное загрязнение почвы. Граждане также должны оставаться здоровыми, чтобы вы выиграли этот сценарий.

Вы начнете этот сценарий с городом с 5000 жителей, и многие из «зеленых» вариантов уже открыты, так что в вашем распоряжении с самого начала есть самые важные инструменты.

Условия [править]
Win
  • Население более 75000
  • Среднее загрязнение питьевой воды менее 1%
  • Среднее здоровье гражданина более 85%
Потеря
  • Менее 0 ₡
  • Население ниже 1

Зеленая энергия! [Править]

В этом сценарии вы начинаете с нуля, и вам нужно построить город, который работает только на возобновляемых источниках энергии и имеет население 50 000 и более жителей.Обязательно используйте эти ветряные турбины в качестве первого выбора для производства энергии, иначе вы можете потерпеть неудачу в этом сценарии в самом начале.

Существует также ограничение на загрязнение почвы, поэтому вам нужно следить за промышленными предприятиями и другими загрязняющими зданиями, чтобы загрязнение не распространилось слишком широко. Один из способов избежать этого — использовать, например, промышленные специализации или центры переработки, а не полигоны.

Условия [править]
Win
  • Население более 50 000
  • Производство электроэнергии 500 МВт
  • 100% производства электроэнергии из возобновляемых источников
Убыток
  • Иметь менее 1 ₡
  • 100% производства электроэнергии из источников загрязнения
  • Среднее загрязнение почвы более 15%

Сценарий 360 | CommunityViz | City Explained, Inc.

Анализ сценария

Сделайте свой выбор

Сценарий 360 позволяет создавать, анализировать и работать с несколькими альтернативами будущего места — и все это в режиме реального времени.

Сценарии — эффективный метод принятия обоснованных решений по планированию. Прежде чем написать план или приступить к реализации, вы рассматриваете несколько альтернатив, называемых сценариями, и изучаете плюсы и минусы каждого из них. Оттуда вы можете уточнить свои идеи, чтобы выбрать лучший курс действий.

Динамический анализ позволяет работать со сценариями в реальном времени.

Спросите «а что, если…?» вопросов об альтернативных стратегиях планирования или неопределенных будущих событиях. Попробуйте добавить инфраструктуру или изменить зонирование и посмотрите, что произойдет. Этот итеративный процесс, иногда называемый геодизайн , идеально подходит для обсуждения на раннем этапе планирования и групповых встреч.

Scenario 360 предоставляет мощный набор инструментов для создания сценариев:

  • Набросок от руки прямо на карте
  • Раскрасьте существующих земельных участков или других объектов с потенциальным новым землепользованием, зонированием, типами мест и т. Д.: Подготовьте или создайте свой собственный
  • Клонируйте модели зданий или другие элементы для создания предложений в масштабе сайта
  • Варьируйте предположения о моделировании входных данных между сценариями с помощью простых в использовании элементов управления ползунком
  • Рассчитайте потенциал наращивания с помощью расширенного инструмента на основе мастера
  • Применить управляемые компьютером алгоритмы распределения для создания моделей роста на основе правил

Анализ и сравнение сценариев позаботятся о вас:

  • Проект One Scenario 360 («анализ») обрабатывает сразу несколько сценариев
  • Модели автоматически применяются ко всем сценариям, если вы не хотите вносить изменения для конкретного сценария
  • Расположенные рядом карты, диаграммы и таблицы результатов упрощают сравнение

Викторина по правилам игры в гольф: дважды ударил неправильный мяч?

В минувшие выходные у нас было 12 турниров по гольфу, которые проходили по всей стране, и было предложено три сценария, которые вызвали некоторую путаницу в группах. Вот три сценария ниже. Что бы вы сделали, если бы это случилось с вами или кем-то из вашей группы? Результат и соответствующие правила гольфа (или правила NCCGA) перечислены ниже, чтобы убедиться, что вы выбрали правильный результат:

Сценарий 1

Игрок наносит второй и третий удары по лунке только для того, чтобы понять, что он ударил неправильный мяч при втором ударе. Наказывается ли игрок дважды за неправильный удар по мячу дважды?

Сценарий 2

Мяч игрока останавливается с телефонным столбом на его линии игры до лунки, но не мешает его стойке или повороту.Имеет ли право игрок на помощь?

Сценарий 3

Команда A и Команда B играют в NCCGA. После двух дней соревнований их командные результаты совпадают, и они занимают первое место.

(НЕ ЗАГЛЯДЫВАЙТЕ НИЖЕ ЭТОЙ СТРОКИ, пока ВЫ НЕ ГОТОВЫ)

———————————————— —————————

Разрешение 1

Правило 15-3b:

Если участник выполняет удар или ударяет не по тому мячу, он получает штраф в размере двух ударов.

Участник должен исправить свою ошибку, сыграв правильным мячом или действуя в соответствии с Правилами. Если ему не удается исправить свою ошибку до выполнения удара на следующей площадке-ти или, в случае последней лунки раунда, он не заявляет о своем намерении исправить свою ошибку перед тем, как покинуть поле для гольфа, он дисквалифицируется.

Удары, сделанные участником не тем мячом, не засчитываются в его счет. Если неправильный мяч принадлежит другому участнику, его владелец должен поставить мяч на то место, откуда был разыграен не тот мяч.

Игрок получает наказание в виде двух ударов только за игру неправильным мячом и не получает никаких ударов по неправильному мячу.

Разрешение 2

Правило 24-2:

  • I Вмешательство: Вмешательство со стороны неподвижного препятствия происходит, когда мяч лежит внутри или на препятствии, или когда препятствие мешает стойке игрока или области его предполагаемого удара. Если мяч игрока лежит на паттинг-грине, вмешательство также возникает, если неподвижное препятствие на паттинг-грине вмешивается на его линию патта.В противном случае вмешательство на игровой линии само по себе не является вмешательством в соответствии с настоящим Правилом.
  • За исключением случаев, когда мяч находится в водной преграде или боковой водной преграде, игрок может избежать вмешательства неподвижного препятствия следующим образом:
  • Через грин: Если мяч проходит через грин, игрок должен поднять мяч и уронить его без штрафа в пределах одной длины клюшки от лунки и не ближе, чем ближайшая точка облегчения.Ближайшая точка облегчения не должна находиться в опасности или на лужайке для гольфа. Когда мяч падает в пределах одной длины каната от ближайшей точки сброса, мяч должен сначала ударить по части поля в точке, которая избегает помех со стороны неподвижного препятствия и не находится в опасности и не на лужайке для гольфа.

В этом случае, если телефонный столб не мешает стойке или повороту игрока, он не имеет права на помощь в соответствии с правилом 24-2b.

Разрешение 3

Политика NCCGA в отношении разрыва командных ничей на региональных турнирах сводится к следующему: «Сравнивайте результаты 6-го игрока в обоих раундах вместе взятых (если в команде нет 6-го игрока, они теряют тай-брейк)».Для дальнейшего объяснения это означает, что результат каждой команды за 6-е место в Раунде 1 И Раунде 2 (могут быть разные люди) суммируется, а затем сравнивается с результатами другой команды. Полную версию правил и политики NCCGA можно найти здесь.

Дополнительное примечание: Мы получили много комментариев о том, как мы определяем, какие футболки играют женщины, и как мы гарантируем, что поле будет играть справедливо как для мужчин, так и для женщин с точки зрения сложности. Перед каждым турниром региональный координатор и менеджер зоны выбирают набор ти для мужчин, которые будут играть от 6 200 до 7 000 ярдов, и набор тройников для женщин, которые будут играть от 5 400 до 6 200 ярдов.

С каждым набором тройников идет набор наклона курса и рейтинг. Если нормальный размер футболки этого цвета регулируется менеджером зоны или региональным координатором, они будут использовать эту матрицу для корректировки рейтинга трассы и уклона. Региональный координатор и менеджер зоны будут работать вместе над тем, чтобы уклон и рейтинг мужских и женских футболок были как можно ближе друг к другу.

Прага пытается удержать Airbnb, чтобы избежать сценария города-призрака

Место правительства Чешской Республики с флагами ЕС и Чехии, изображенное в Праге, Чешская Республика.

Фотограф: Кристоф Криз / Getty Images / NurPhoto

Фотограф: Кристоф Криз / Getty Images / NurPhoto

Хотите узнать подробности на европейских рынках? В вашем почтовом ящике до открытия, каждый день. Подпишите здесь.

Прага расширяет свою кампанию, чтобы притормозить Airbnb и другие сайты аренды на время отпуска, которые, по их словам, не позволяют местным жителям попасть на рынок жилья и меняют облик кварталов.

Чешская столица на этой неделе одобрила план, предусматривающий внесение законодательных изменений, позволяющих местным властям ограничивать краткосрочную аренду, улучшать сбор налогов и заставлять платформы делиться более подробной информацией о своих пользователях, включая количество гостей во время пребывания. Город сотрудничает с правительством страны и в этом году попытается провести изменения через парламент.

«Мы просто должны быть в состоянии противостоять негативным последствиям бума краткосрочной аренды через цифровые платформы для граждан, будь то туристизация кварталов, повышение арендной платы или нехватка жилья», — сказала Хана Кордова Марванова, подготовившая предложение.«К сожалению, действующее законодательство не дает нам средств для решения этой проблемы».

Прага годами обсуждает, следует ли применять более строгие правила, чтобы обуздать Airbnb. В последнее время проблема обострилась из-за резкого роста арендных ставок на Airbnb в Праге и растущих жалоб граждан на шум, повреждение исторических зданий и рост арендной платы. Город также борется с жилищным кризисом, поскольку квартиры снимаются с рынка владельцами, впадающими в повальное увлечение краткосрочной арендой, что отражает растущую тенденцию в Европе.

Ответ Airbnb

Airbnb оспорила утверждение о том, что система перегружает рынок жилья и вытесняет местных жителей. Пресс-секретарь компании Кирстин Маклауд сообщила, что исследование Чешского центра экономического и рыночного анализа, проведенное в 2018 году, показало, что жилье на Airbnb составляет всего 1,8% от общего жилищного фонда города.

Туристы используют смартфоны на Пражском Карловом мосту.

Фотограф: Бартек Садовски / Bloomberg

Тем не менее, компания серьезно относится к «местным проблемам», заявила она в ответе на вопросы Bloomberg по электронной почте, и готова работать со всеми сторонами в Праге и по всему миру, чтобы обеспечить совместное использование жилья. жизнеспособный и безопасный.

«В последнее время мы несколько раз обращались к властям Праги, — сказал Маклауд, — и предлагали вместе работать над аналогичным партнерством, и мы надеемся, что сможем найти общее решение в будущем».

Другое исследование, проведенное в том же году Пражским институтом планирования и развития, показало, что на сайте перечислено до пятой части всех квартир в районе Старого города столицы и 10% в прилегающих районах.Согласно исследованию, около 80% предложений — это целые квартиры.

Объединение усилий

До сих пор Праге не удавалось регулировать место аренды на время отпуска, и аналогичные усилия ранее не получали поддержки законодателей. Кордова Марванова также сообщила, что предыдущие переговоры с Airbnb не принесли ощутимых результатов для города.

Теперь он объединил усилия с Министерством местного развития для доработки предложений до их передачи в парламент. Городские власти также проводят переговоры с Чешской торговой палатой и коллегами в Чески-Крумлов, южночешском городе, который также сильно пострадал от чрезмерного туризма.

«Все согласны с тем, что нам нужны платформы для обмена информацией с нами», — сказала Кордова Марванова.

Если поправки будут приняты, платформы типа Airbnb должны будут предоставить муниципалитетам подробную информацию о единицах, используемых в бизнесе, обмениваться основными данными о хозяине и количестве гостей. По словам Кордовы Марвановой, столица вела безуспешные переговоры с Airbnb о предоставлении данных.

Другие предложения еще предстоит обсудить с министерством.Город также предлагает предоставить местным властям право запретить аренду целых квартир в отличие от одноместных, ограничить количество дней аренды или подчинить аренду квартир более строгим правилам пожарной безопасности.

Совет Праги одобрил присоединение к 10 европейским городам — ​​Амстердаму, Барселоне, Берлину, Бордо, Брюсселю, Кракову, Мюнхену, Парижу, Валенсии и Вене — которые подписали письмо с призывом к Европейской комиссии обновить свои законы в рамках битва за контроль над сайтами.

Прежде, чем оказаться здесь, он находится на терминале Bloomberg.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

План Южного Меридиана

Добро пожаловать на веб-страницу South Meridian Visioning! Эта страница содержит список материалов и ресурсов, использованных в процессе планирования Южного меридиана.

Обновление: 2 октября 2012 года городской совет Меридиана принял План землепользования «Предпочтительный альтернативный Южный Меридиан» без каких-либо изменений. Карта будущего землепользования города Меридиана теперь обновлена, чтобы отразить усилия участников на протяжении этого процесса.

Публичный процесс «Южного меридиана Visioning» начался на семинаре в 18:30 22 февраля 2012 года в начальной школе Мэри Макферсон. Первый семинар включал время для просмотра демонстрационных материалов, краткую инструкцию, а затем последовал лозунг «Вы — карта!» игра. Четыре карты сценариев были созданы общественностью, и результаты индикаторов сценариев доступны в разделе сценариев ниже. После завершения первого семинара Консультативная группа проекта собралась, чтобы изучить ограничения, компромиссы и рентабельность сценариев, созданных на первом семинаре, и создать альтернативу гибридного землепользования.

Второй семинар прошел 3 апреля 2012 г. в 17:30 в мэрии Меридиан. Этот семинар начался с обзора ранее созданных сценариев семинара, но в первую очередь был сосредоточен на обсуждении предпочтительного сценария PAG. Общественное обсуждение было основной темой этого семинара, и людям было предоставлено время для публичных комментариев по предоставленным картам и посредством опроса.

Третий и заключительный семинар, день открытых дверей, прошел 29 мая в мэрии Меридиан.Общественности было предложено сделать дополнительные комментарии, предложения и помощь в доработке сценария Refined PAG, в котором были учтены комментарии, сделанные во время и после семинара 3 апреля 2012 года. После того, как окончательные комментарии были получены и учтены, сценарий был передан на официальные слушания в Комиссии по планированию и зонированию и в городской совет для принятия в Комплексный план города.

Временную шкалу см. В разделе «Ресурсы»

Консультативная группа по проекту (PAG)

PAG представляла собой технически-профессиональную группу, состоящую из сотрудников из городов Меридиан, Куна и Нампа, а также сотрудников из Шоссейного округа округа Ада (ACHD), округа Ада, Центрального районного управления здравоохранения, COMPASS и сотрудников нанятого города консультанта. (Параметрикс).PAG было поручено проанализировать существующие документы, планы и исследования от агентств, поскольку они относятся к Южному Меридиану, и рассмотреть существующие условия, поскольку PAG разрабатывает предпочтительный сценарий землепользования для рассмотрения.

Следующие планы были созданы после завершения всех семинаров и работы с общественностью. Один план ориентирован на будущее землепользование, а второй — на удовлетворение будущих потребностей транспортной сети.

Консультативная группа проекта (PAG) уточнила исходный предпочтительный сценарий PAG, чтобы отразить комментарии, сделанные во время и после открытого семинара 3 апреля 2012 г.

Приведенный ниже предпочтительный сценарий Консультативной группы по проекту (PAG) был создан для объединения общих тем четырех сценариев семинара, созданных во время первого открытого семинара. Этот сценарий не является окончательным и не представляет предпочтений города, но предназначен в качестве отправной точки для продолжения обсуждения, направленного на выработку принятого плана.

Следующие ниже сценарии игровой доски были созданы участниками семинара 22 февраля в начальной школе Мэри Макферсон.

Цех № 1

Путеводитель по цеху №1 | PDF

Заметки о технических и обзорных документах

Рекомендации для коммерческого и смешанного использования | PDF
Обзор существующих исследований | PDF

Исследования и другие планы

Исследование коридора между аэропортом и наземной дорогой | Веб-страница
План особой зоны для десяти-мильной развязки | Веб-страница
План интеграции транспорта и землепользования (ACHD) | Веб-страница

Другое

График времени процесса планирования | PDF (обновлено: 01.02.2012)

Комплексный план г. Меридиана
»www.meridiancity.org/compplan

Шоссе округа Ада, округ
»www.achdidaho.org

Нитраты в грунтовых водах — Департамент качества окружающей среды Айдахо
»http://www.deq.idaho.gov/water-quality/ground-water/nitrate. aspx
» PDF Брошюра

Сообщества в движении 2040
»http://www.compassidaho.org/prodserv/cim2040.htm

Быстрые ссылки: Добро пожаловать | Процесс | Планы и сценарии | Ресурсы | Ссылки

Virgin Mobile — Справка и поддержка | Apple iPhone 12

Разрешение (макс. МП)

Сверхширокоугольный: 12
Широкоугольный: 12

Диафрагма

Сверхширокоугольный объектив: f / 2.4
Широкоугольный: f / 1,6

Двойная OIS (оптическая стабилизация изображения)

да

Флэш

Более яркая вспышка True Tone с медленной синхронизацией

Запись HD-видео

Запись видео 4K при 24 кадрах в секунду, 30 кадрах в секунду или 60 кадрах в секунду Запись видео
HDR с Dolby Vision до 30 кадров в секунду

Замедленная съемка

1080p при 120 или 240 кадрах в секунду

Тип

Сверхширокоугольный
Широкоугольный

Zoom

2-кратное оптическое уменьшение
5-кратное цифровое увеличение

Дополнительные возможности

Портретный режим
Портретное освещение
Панорама
Ночной режим
Deep Fusion
Smart HDR 3
Живые фотографии
Расширенная коррекция эффекта «красных глаз»
Режим серийной съемки
Аудио зум
QuickTake видео
Замедленная съемка
Кинематографическая стабилизация видео
Непрерывное видео с автофокусировкой
Воспроизведение zoom
Стереозапись

.

Комментариев нет

Добавить комментарий