Туристические игры для школьников: Девять игр для юных туристов
Подвижные и туристические игры в летнем лагере
Подвижные и туристические игры в летнем лагере
Очень скоро наступят долгожданные летние каникулы в школах, дети после напряженного умственного труда нуждаются в отдыхе, для чего организуются различные лагеря.
В первой части данного сборника описаны игры, для участия в которых не требуется специальных знаний и навыков. Во второй части предоставлены игры для детей с элементами ориентирования на местности, далее собраны игры пользующиеся популярностью у юных туристов. Четвертая часть содержит предложения по проведению несложных соревнований с элементами туризма и ориентирования, в пятой части предлагаем желающим ознакомиться с правилами городошного спорта.
В совсем недавние времена дети не имели возможности целыми днями и ночами смотреть телевизор, а о компьютерах не было и речи, что, может быть, и сказывалось на их общем развитии, но физически они были достаточно хорошо развиты.
Для участия в данных играх не требуются специальные навыки. Принимать участие в данной игре могут ребята в возрасте от 9 до 14 лет и старше.
Игра развивает глазомер, способствует командному взаимодействию всех участников игры.
Цель: способствовать созданию дружеской атмосферы в детском коллективе, научить весело и интересно проводить досуг, качественный, разносторонне развивающий отдых, самореализация подростков в условиях существования туристского коллектива.
Задачи
Укрепить здоровье, закалить детей, привить навыки личной гигиены, нормы самообслуживания и общественно полезного труда.
Организовать интересный и познавательный досуг.
Повысить туристское мастерство.
Расширить кругозор, ознакомить подростков с исторической частью города, его достопримечательностями, культурно- бытовыми традициями.
Создать дружный коллектив.
Разученные юными туристами подвижные игры помогут в организации досуга в детских оздоровительных лагерях, на туристских слетах, на длительных привалах в походах.
Экологические, краеведческие, туристские и другие подобного рода профильные лагеря действуют, как правило, в летний период. Функционирование таких лагерей во время осенних, зимних и весенних каникул позволяет не только не прерывать занятий, но и:
занимать детей в свободное от учебы время, организовывать досуговую и познавательную деятельность;
совершенствовать туристское мастерство учащихся;
реализовывать воспитание в различных направлениях (патриотическое, нравственное, эстетическое, трудовое, физическое и т. д.)
В таких лагерях, отдается приоритет коллективной деятельности. Для подростков очень важно проявить свои способности и помочь при этом друзьям. Здесь и самоутверждение, и определение своей жизненной позиции. Учась делать все самостоятельно и не только для себя, но и для всей группы, в лагере подросток взрослеет, избавляется от многих ложных представлений.
Приобретение в игровой форме различного рода навыков, умений, знаний способствует их формированию и закреплению, так как не носит характер принуждения и обязательности.
Часть 1. Игры с использованием бит и городков
Чиж — так называется и сама игра, и главное действующее лицо в ней — «чурка, заостренная с концов накось» (В. И. Даль).
ИГРА ЧИЖ
Игра в «чижа» очень интересная и захватывающая игра, причем подготовиться к ней весьма несложно. Существуют разные варианты этой игры, описание некоторых мы взяли из интернета, а некоторые вспомнили из своего детства.
Вариант 1
Для игры необходимо: бита (подойдет городошная, т.е. обструганная и обработанная шкуркой палка диаметром 3-3.5 см и длиной 75-80 см.) для каждого игрока и чиж — прямоугольный брусок с гранью 2 — 2.5 см и длиной 20 см. Также для игры организуется база (либо прямоугольная яма длиной на 5 см. больше длины чижа и шириной меньше на столько же, либо два кирпича поставленные параллельно на расстоянии на 5 см. меньшем длины чижа). Для удобства игры можно отметить сектор броска: 30 градусов, если играют вдвоем, 45 — при игре втроем.
Ход игры: Подающий кладет чиж поперек базы, заводит конец биты под него и сильным кистевым броском посылает чиж в сектор подачи. У него две попытки. Если не получилось с первого раза, он может попробовать второй раз. Ловящие (ловящий) находятся в секторе подачи и имеют право отбить чиж битой в сторону базы. В любом случае, удалось им (ему) это, или нет, они идут к месту падения чижа и, если чиж был отбит, то метать будет попавший, если же нет, метать будет тот, в чью часть сектора подачи попал чиж (в случае игры вдвоем метает единственный ловящий). Если подающий попал в сектор при броске, он имеет право защищать базу во время метания чижа ловящим, если не попал, он отходит в сторону. Ловящий метает чиж таким образом, чтобы он попал точно в базу, либо упал как можно ближе к ней. Защита базы подающим (если он имеет на то право) заключается в попытке отбить битой в сторону летящий к базе чиж, стоя за базой и не отрывая ног от земли. После выполнения метания чижа, подсчитывают очки. Если чиж лежит в базе или расстояние от базы до него не превышает длины чижа, ловящему засчитывается 10 очков. Если чиж лежит дальше, проводится замер расстояния от него до базы с помощью биты. Если это расстояние не превышает 10 длин биты, ловящему начисляются очки в размере 10 минус число полных бит в расстоянии.
Вариант 2
Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в мини-футбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужны бита и «чиж». Бита — палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). «Чиж» — маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.
С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался «чиж» (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле.
Лунка находится в центре «базы». База — начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.
Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой. Цель игры — набрать 1000 очков.
Команды по очереди «рулят» на базе. Та команда, которая не «рулит», выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и «чижа». Игроки команды на «базе» чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.
Один розыгрыш проходит в 3 этапа.
1-й этап. Игрок с битой кладет «чиж» на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля — это ошибка. 3 ошибки — команды меняются местами. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы — розыгрыш заканчивается, и команды меняются местами. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы.
Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят — то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в «базу». Игрок на «базе» с битой имеет право попытаться выбить «чижа». При этом он должен стоять в пределах «базы». Если не получилось отбить, и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) — команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке — команда в поле дополнительно получает 50 очков.
Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы — переходим ко второму этапу.
2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу, и он упал за пределами базы — это ошибка. Если после удара упал в базу — конец розыгрыша.
Далее всё аналогично 1-му этапу. Игроки могут поймать в поле, если ловят — могут опять попробовать выбить команду.
3-й этап. Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе).
Так как этот удар самый сложный — то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты — получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.
Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.
Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.
Вариант 3
Деревянная палочка толщиной с палец и длиной около 20 сантиметров затачивается с двух концов иногда именно «накось», а иногда наподобие карандаша; бывает, что затачивают палочку лишь с одного конца. В любом случае — не очень остро. Ведь в игре по чижу будут бить, и, заточенный остро, он обломается. А чем бить? Другой деревяшкой, которая должна быть немного потолще и раза в три-четыре длиннее.
Играют на ровном, открытом месте. На земле чертят круг диаметром от 70 сантиметров до 1,5 метра. Это город, кон. Затем уговариваются, где будет поле, то есть в какую сторону выбивать чижа битой.
Играют вдвоем. Посчитались. Кому-то из двух досталось бить первому. Да, еще не забыть — условиться, до какого счета игра идет: всякий удачный удар по чижу дает очко; играют до 20, 50, 100 очков и даже более.
Теперь прочитаем описание игры, сделанное еще сто лет назад:
«Бьющий берет чижа, кладет его посредине круга, притом иногда так, чтобы один конец его был приподнят, для чего кладут под передний конец его маленькую подкладочку, состоящую из щепочки, плоского камешка, небольшого черепка и т. п., или же иногда передним концом кладут чиж над маленькою лункою. После этого игрок слегка ударяет по переднему концу чижа, обращенному в поле, и говорит: «раз». От этого удара чиж подскакивает вверх, перевертывается несколько раз вокруг себя, а бьющий в это время старается, если можно, еще раз или два ударить по нему, приговаривая при каждом из следующих ударов: «два», «три» и т. д. Кроме того, бьющий старается о том, чтобы чиж как можно далее отлетел от города в поле. Водящий в поле прежде всего старается поймать летящего чижа руками. (Соблюдать осторожность! Чиж может «клюнуть», он же острый!) Если это ему удается, то он идет к городу и начинает бить сам по чижу, между тем как бивший прежде идет ловить чижа. Но если после удара по чижу водящему не удалось словить его руками, тогда он поднимает его с земли с того места, где он упал, старается забросить его прямо в город. Бывает, что чиж отлетает очень далеко, и черты круга с этого места не видно хорошо, тогда водящий просит бьющего указать ему круг. Если при этом бросании чиж так или иначе попадает в город, то прежде бивший идет водить, а водивший идет в город бить по чижу…»
Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет условленное число очков.
ИГРА ПОГОНЯЛО
Достаточно популярная игра в сельской местности, как среди детей, так и среди взрослых в 60-х годах ХХ века. Очень часто играли вместе и взрослые и дети, что способствовало передаче определенных традиций от одного поколения другому. Название игры к служителям культа не имеет никакого отношения. Всем известно выражение – «поставить на попа», то есть поставить вертикально, а вертикально поставленный городок в данной игре назвали ПОПОМ.
Оборудование для игры изготовляется игроками самостоятельно. Для игры необходимы биты (деревянные палки диаметром от 30 до 55мм и длиной до 1 метра) каждому из участников и один городок (ПОП — чурка диаметром 45-50мм и длиной 180-200мм). Минимальный возраст игроков определялся способностью изготовить биту для себя – если смог, значит, начинай играть.
Кроме того, необходимо разметить площадку:
Поле ПОПА – квадрат 1х1м. На расстоянии 6-7метров от поля располагается линия кона, от которой участники бросают свои биты, стремясь сбить ПОПА.
Кроме того, рисуются линии для бит, количество которых на 1 меньше количества играющих.
Задача играющих – сбивать ПОПА так, чтобы он улетал дальше бит участников, бросивших их ранее. Водящий ставит ПОПА в том месте, где он остановился. Играющие не имеют права подходить к битам далее ПОПА.
В случае, когда все биты оказались за ПОПОМ, играющие должны добежать до своих бит, взять их и быстро бежать к месту начала игры до линий для бит чтобы положить свою биту на одну из линий. Водящий берет ПОПА бежит до поля ПОПА, ставит его на поле и занимает одну из линий для бит. Кому не досталось линии, поскольку их на одну меньше, чем играющих, тот становится водящим.
Бывает так, что все игроки промахиваются в самом начале игры при бросках с кона. В этом случае водящий берет ПОПА в руки и из поля попа бросает по битам. В чью биту попадет ПОП, тот и становится водящим.
Когда все игроки хорошо сбивают ПОПА, игра длится достаточно долго и удаляется от места начала иногда на несколько километров, которые необходимо преодолевать чтобы добежать до линии для бит.
ИГРА КЛЕК
Игра достаточно популярная в 60-е — 70-е годы ХХ столетия. В нее играли дети от 6-7 лет и взрослые до 50-60 лет.
Оборудование для игры изготовляется игроками самостоятельно. Для игры необходимы биты (туловики – палки диаметром от 30 до 55мм и длиной до 1 метра) каждому из участников и один городок (КЛЕК — чурка диаметром 45-50мм и длиной 180-200мм). Кроме того необходимо разметить площадку:
Бита
Поле клека – квадрат 1х1м, от него отходят так называемые «усы», которые образуют «зеленую зону», где участники находятся в безопасности. На расстоянии 6-7 метров от поля клека располагается линия полукона, а на 2 метра дальше линия кона.
Ход игры: участники выбирают водящего, который должен устанавливать КЛЕК на поле и определяют порядок бросания биты (туловика).
Когда кто-то из участников попадает по КЛЕКУ и сбивает его, то, пока водящий не поставил КЛЕК в пределы поля, те участники, которые уже бросили свои биты ранее, могут бежать через запрещенную зону либо до «зеленой зоны», либо до своей биты (туловика) и, если есть возможность, вернуться обратно. Зона от упавшего после броска туловика и далее считается «зеленой» для владельца данного туловика.
Задача водящего — как можно быстрее поставить КЛЕК на поле и, если кто-то находится в запрещенной зоне, или не добежал до своей биты (туловика) после зеленой зоны, громко крикнуть ему «КЛЕК», после чего водящий меняется.
Если водящий оказался нерасторопным, то участники могут добежать до своих бит (туловиков) и вернуться с ними на линию кона и опять повторять броски по КЛЕКУ. Игра в этом случае может длиться достаточно долго без смены водящего. Перемещаться от линии полукона до своей биты (туловика) и обратно участники могут и поэтапно: сначала до «зеленой зоны», где дождаться очередного сбития КЛЕКА, затем до своей биты (туловика), после с битой (туловиком) вернуться в «зеленую зону» и, наконец, добраться до линии полукона.
В случае, когда все участники кроме одного промазали по КЛЕКУ, последний бросает биту (туловик) с полукона. Если и он промахивается, то водящий берет КЛЕК в руки и бросает его, не выходя из поля, по битам (туловикам) участников, Чьей биты каснется КЛЕК тот и становится новым водящим, если КЛЕК прокатился мимо, то водящий остается прежним и продолжает «маяться».
Часть 2. Игры с элементами ориентирования на местности.
ИГРА ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»
Проводится для детей младшего школьного возраста на местности, где есть естественные препятствия и нет вариантов заблудиться. На 8-10 играющих — «охотников» назначают одну «лису», которая, убегая, выбрасывает бумажки через 15-25 шагов, таким образом, «лиса» оставляет следы. Через 4-5 минут за ней в погоню отправляются «охотники». Игру ведут до тех по, пока не поймают «лису». Среди «охотников» можно определить победителя по количеству собранных бумажек, тогда в лесу или парке будет чище. Данная игра развивает у юных ориентировщиков умение преодолевать препятствия на высокой скорости.
ИГРА ЭСТАФЕТА В ЛЕСУ
Для эстафеты руководитель выбирает два пункта на расстоянии 1 км. Чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т.д. Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды.
Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров. Трудные отрезки сокращают, ровные отрезки увеличиваются. Дается старт, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде. Выигрывает команда, которая быстрее пройдет всю дистанцию.
ИГРА КТО ПЕРВЫЙ
В данной игре могут участвовать дети среднего школьного возраста.
Для игры выбирают пересеченную, но хорошо проходимую местность. В игре участвуют 2-4 команды. Каждой команде вручают конверты со схемами маршрута. Длина пути 1,5-2 км. Характер пути для всех команд одинаковый. Их задача — совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту.
Путь разбивают на этапы с указанием
азимута, легенд и расстояний. Каждой команде выдают схему с техническими данными этапов. Игру можно усложнить другими заданиями.
Кто первый установит флаг, тот и победил.
ИГРА ОПРЕДЕЛИ НАПРАВЛЕНИЕ
Игра предназначена для ребят с самыми незначительными навыками ориентирования на местности.
Руководитель на любой площадке устанавливает 5-7 КП. Расстояние между КП до 30 метров. Участник держит компас в руках, горизонтально по отношению к земле. На плате компаса стрелка должна показывать направление движения на очередное КП. Далее участник должен повернуть колбу так, чтобы Север магнитной стрелки показывал на «О» (между рисками в колбе). Встав лицом, куда показывает стрелка на плате, участник начинает движение по направлению КП. На КП участник делает отметку и повторяет действия движения на следующий КП.
Часть 3. Игры юных туристов на полигонах
Как бы интересно не проходили игры в помещении, результат, в конечном итоге, будет незначительным, если руководитель игры, учитель, не воспользуется возможностью выйти с ребятами из стен школы. И не просто подышать воздухом, а в саду или в парке (еще лучше — в лесу или в поле) живо и занимательно организовать со школьниками игры на наблюдательность, умение ориентироваться, на силу и ловкость.
Самых разнообразных игр на местности великое множество. Здесь приводятся лишь некоторые из них, которые, как показал опыт, имеют практические значение для подготовки и проведения походов. Кроме того, почти каждая игра является составной частью туристских соревнований.
«Готовьтесь в поход!» — говорим мы юным туристам. Тренируйте свой глаз и свою память, научитесь ориентироваться и чувствовать себя в лесу как дома, закаляйтесь, развивайте силу и ловкость.
ИГРА «ЧТО ТЫ ВИДЕЛ В ПУТИ»
Эта игра-соревнование проводится в движении, на марше. Руководитель игры заранее выбирает маршрут протяженностью не более одного километра. По сторонам пути на местности должно быть возможно больше разнообразных предметов.
Руководитель тщательно изучает выбранный маршрут, запоминая не только все встречающиеся предметы, но и отдельные их признаки (очертания, цвет и т.д.). В некоторых случаях, если, например, местных предметов много, нелишне заранее подготовить «памятку».
Перед началом игры ребятам напоминают о том, чтобы они внимательно смотрели и запоминали местные предметы по обеим сторонам пути движения и их характерные особенности. В зависимости от количества местных предметов и характера местности наблюдения в стороны следует ограничить определенным расстоянием.
В конечной точке маршрута руководитель останавливает группу и просит написать каждого участника, что он видел в пути. Получив ответы, руководитель делает краткий разбор, дополняя сообщения ребят результатами своего наблюдения или данными из «памятки», указывая на сделанные упущения. По окончании разбора дается оценка каждому наблюдателю.
Возвращаясь по пройденному только что маршруту, надо обратить внимание ребят на упущенные ими предметы или характерные детали. Игру можно провести за 45-55 минут.
ИГРА «ЗАПОМНИ ОРИЕНТИРЫ»
Руководитель подыскивает для проведения игры место, с которого открывается наиболее интересная панорама. До начала игры он рассказывает участникам, какие местные предметы могут служить ориентирами и их назначение. Ребята во время объяснения стоят спиной к выбранному для обозрения участку.
Подается команда «кругом!», после чего ребята 15-20 секунд рассматривают расположенную перед ними местность. Затем снова подается команда «кругом!», и руководитель поочередно выслушивает сообщения ребят о панораме местности.
В первую очередь они должны назвать те местные предметы, которые своим внешним видом отличаются от других подобных предметов (мосты, овраги, возвышенности). За каждый наиболее полный ответ играющему записывается три очка.
ИГРА «ЧЕМПИОН ПО ГЛАЗОМЕРУ»
Определение расстояния на глаз, без применения каких-либо приборов, обычно называют глазомером. Сразу определить расстояние с достаточной точностью никто не сможет. Только путем постоянных упражнений, систематической тренировки можно достичь безусловного успеха.
Все играющие делятся на группы по три человека. У каждой группы должны быть три флажка и метровая палка с сантиметровыми отметками.
Игра может проходить в парке, на лугу или в редком лесу. Играющие распределяют между собой обязанности. Один из участников определяет расстояние на глаз, второй является подвижным ориентиром, которым руководит третий из ребят, контролирующий игру и записывающий результаты.
По команде контролера «марш» или сигналу свистка второй участник — «подвижной ориентир» — бежит вперед, захватив с собой флажки. Следующий сигнал контролера — «стой!». Бегущий останавливается и втыкает рядом с собой флажок. Участник определяет на глаз расстояние до флажка, а контролер записывает результаты.
Снова команда, и «ориентир» бежит дальше, оставляя новый флаг. И так три раза.
Результаты, сообщенные контролеру, проверяются, в каждом случае фиксируются ошибки. Ребята меняются обязанностями и снова начинают игру. Из победителей каждой группы комплектуются новые тройки, игра проходит по олимпийской системе до тех пор, пока не выявится «чемпион по глазомеру».
Часть 4. Соревнования юных ориентировщиков и туристов
СОРЕВНОВАНИЯ НАЧИНАЮЩИХ ОРИЕНТИРОВЩИКОВ
Возможны различные варианты проведения соревнований с детьми.
Мы предлагаем два варианта соревнований по ориентированию в школе, на слете, в лагере в зависимости от имеющихся условий:
Район ограничен со всех сторон, есть карта.
Есть лесной участок, но нет карты.
Вариант 1. Район ограничен со всех сторон, есть карта
Каждая школа, лагерь имеет территорию для занятий на улице (школьный двор). План застройки территории микрорайона находится у администрации этого микрорайона или лагеря. Для проведения соревнований этот план не годится, хотя и служит неплохой основой, содержащей много опорных ориентиров: дома, ограды, основные дороги. Остается вычертить по нему план-схему. Для рисовки карты рекомендуется пользоваться знаками спортивных карт (УЗ-ИОФ-2000).
Если Вы не специалист, не обязательно строго выдерживать международные требования (размеры объекта, расстояния, азимут и т.д.). Главное, карта должна отображать объекты, которые видны на местности, также детали, используемые для ориентирования. Отпечатать план-схему можно в любом масштабе, который вам удобен.
Итак, карту Вы нарисовали — полигон для занятий готов.
Для лучшего объяснения карту надо увеличить в несколько раз, чтобы всем участникам было видно, что объясняет преподаватель. На полигоне контрольные пункты можно сделать постоянными. КП рисуются краской на ориентирах. Это могут быть отдельные деревья, угол ограды, полянка и т. д. Оптимальная видимость КП в районе контрольного пункта — 20-50 м.
Отряд или группа выходят во главе с руководителем на старт. Руководитель или тренер объясняет условия и правила соревнований:
Что такое карта: карта — это местность, нарисованная знаками спортивных
карт (дома, ограды, дороги, открытые места, лес, тропы, искусственные сооружения и т.д.).
Границы полигона — местности, где старт и финиш.
Как выглядит КП, заполнение карточки и отметка на КП.
Какой вид соревнования (если «по выбору» — сколько КП надо найти).
Какой старт — общий или раздельный.
Виды штрафов, когда результат аннулируется.
Вариант 2. Есть лесной участок, но нет карты
Если нет карты для проведения соревнований, но есть лесной участок, то можно орг
Игры на местности «24 игры для юных туристов»
Команды выстраиваются за общей линией старта.
В 10 метрах от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.
По сигналу участники выполняют задания.
Поочередно подбегают к предметам, один из них кладут в свой рюкзак и возвращаются назад.
Ставят палатку, надувают матрацы и укладывают их в палатку.
Первую часть задания выполняют мальчики, вторую-девочки.
Вся команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами отмеряют расстояние до ориентира.
В полутора и трех метрах от земли натянут веревочный «мост», по нему игроки перебираются от дерева к дереву.
Два игрока переносят третьего к финишу.
Одновременно выполняют задание все участники.
Свободный игрок каждой команды несет рюкзаки только тех трех участников, которые являются седоками.
Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задания на этапах.
Для игры выбирают поляну.
Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.
Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева.
Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.
Можно провести игру несколько изменив ее правила.
Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.
Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки».
В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему.
Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу
Беспроводной телефон
Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес.
Это «связисты».
Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга.
Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов.
Например, «Завтра вечером — костер старшего отряда».
Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».
По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму».
Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т.д.
Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону.
Все услышанные слова они запоминают или записывают.
Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.
Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги.
Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».
Погоня за «лисицей»
Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.
На 8-10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6 х 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. «Лисы» убегают в направлении финиша, а через 3-4 минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. «Лисы» — проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.
Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу.
Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне.
Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша
.
Два города.
Дается задание сделать щиты 50Х50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1х1км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10-12 м.
Отряды «Северный» и «Южный» делятся на защитников (1/3) и нападающих (2/3). У нападающих на голове шапочки, в одинакового цвета. Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 м от щитов. По сигналу начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача — разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать все буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры. Команда выигрывает, если ей удалось это сделать. Возможно, что после двух часов игры города не найдены, тогда подают сигнал, и все собираются на нейтральной полосе. За каждую обнаруженную букву дают 10очков, за снятую шапочку 10очков. Игрока без шапочки, искавшего букву, штрафуют 10очками. По правилам он должен прекратить поиск и, вернувшись на свою половину, получить новую шапочку. Отряд, набравший больше очков, объявляют победителем.
Борьба за вымпел
В игре участвуют две равные группы игроков по 15-20 человек.
Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50 х 70 см.
В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.
Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником.
Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см).
Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400-600 метров.
Капитаны делят игроков на нападающих и защитников.
Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна.
Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей.
Ей вручают вымпел противника.
Шагомеры
Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага.
Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.
Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.
В центре поляны (футбольного поля) — флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.
Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.
Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.
Кто первый
Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5-2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.
В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача — совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое. После сигнала каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.
Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.
Точный глазомер
Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности.
Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.
Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке.
Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.
Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.
Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.
Следопыты
Участники игры собираются на поляне и делятся на пары.
Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров.
Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам.
Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра. Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него.
Делать записи не разрешается.
По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов.
Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.
Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.
Победителя определяют по результатам игры.
Наблюдатели
Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п.
Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали.
Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.
За каждый правильный ответ дают очко.
Побеждает тот, кто набрал больше очков.
Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы.
Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю.
За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков. После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.
Параллельный марш
В игре участвуют две группы ребят.
Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8-10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500-800 метров. Это зависит от рельефа местности.
Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике.
Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах.
Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения:
а) сколько человек в походной колонне;
б) как одеты участники и что они несут с собой;
в) какие команды подавал командир;
г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути. Для того, чтобы немедленно передать информацию со’ связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна.
И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.
Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.
Кто точнее
Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая «вооружается» палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см).
Руководитель называет число, например 200. По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке.
При этом залезать на них нельзя.
Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю. Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание.
Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам.
При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.
Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.
Эстафета связистов
Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками. Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек. Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды. Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки. Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.
Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.
Ориентирование без карты
Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья — по часам, четвертая — по компасу, пятая — по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.
Можно усложнить игру: руководитель рассказывает как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу. Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них: Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.
Точный телеграф
Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.
Все участники (10-12 человек) делятся на пары.
Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80-100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, «Завтра отряд уходит в поход», а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками.
Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст.
Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.
Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.
Эстафета кроссменов
Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д
Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров.
Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.
В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед.
Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.
Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.
Встречный маршрут
В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут.
В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.
Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска».
Защит
Подборка игр на местности 7 — Летний лагерь
Игры на открытом воздухе обладают наиболее сильным оздоравливающим и общеукрепляющим эффектом. Особенно полезны такие игры детям из крупных городов, которые проводят много времени в душных помещениях в скованной позе (за партой, за компьютером). Игры на местности развивают у детей быстроту, ловкость и выносливость; формируют умение ориентироваться на местности при помощи плана местности и компаса; способствуют выработке таких качеств, как находчивость, внимательность, коллективизм.
Особенно подходят игры на местности подросткам, так как они создают множество возможностей для проявления личной активности и инициативы, лидерских способностей. Правила многих игр достаточно сложны, и при их использовании для младших школьников потребуется упростить задания, сократить маршрут и др.
Для организации игр на местности педагогу необходимы комплекты цветных флажков и карточек из цветной бумаги, «волчатник» (веревка с привязанными к ней яркими лентами, которой обозначаются границы игровой территории), часы, секундомер, свисток, компас, крупные карты местности. Также педагог должен обладать навыками ориентирования на местности с помощью компаса и карты, умением чертить точный план местности.
Игры на местности можно проводить в летнем оздоровительном лагере, на туристическом слете, во время экскурсии в лес или парк.
1. «По следу».
Играющие делятся на несколько команд. Каждая команда выбирает капитана. Также члены каждой команды выбирают свой знак (крест, стрелка, круг и т.д.), которым капитан будет отмечать свой маршрут. Капитаны получают от педагога листы бумаги, на которых отмечены место старта и финиша, маршрут, количество знаков («следов») и примерное расстояние между ними. По сигналу капитаны уходят по своим маршрутам. Расстояние между маршрутами разных команд должно быть 30-50 м., протяженность каждого маршрута – около километра. Через 15-20 минут по «следам» капитанов отправляются команды. Выигрывает команда, не сбившаяся с пути и пришедшая к финишу раньше других. Если места финиша разных команд находятся далеко друг от друга или вне прямой видимости, на финише каждую команду должен ждать «судья» с часами, чтобы отметить время прибытия. «Судьями» могут быть и капитаны команд.
2. «Найди флажки».
Играющие делятся на несколько команд; команды выбирают капитанов. Капитанам выдается 5-10 флажков (в зависимости от возраста играющих) определенного цвета и лист бумаги с обозначенным на нем замкнутым маршрутом протяженностью до километра. На маршрутном листе указано направление движения, точки установки флажков, количество шагов между флажками, изменения направления движения с указанием угла поворота. Установив флажки, капитаны возвращаются к месту старта и отдают листы педагогу. Затем педагог выдает командам маршрутные листы, на которых обозначен маршрут, но не указаны точки установки флажков. Задача команды – как можно быстрее пройти маршрут и собрать флажки. Капитаны команд не участвуют в поиске флажков. Побеждает команда, отыскавшая все флажки своего цвета и прибывшая к финишу первой.
3. «Погоня за лисицами».
Из числа играющих выбирают 2-4 «лисиц» (в зависимости от общего количества детей). Каждой «лисице» выдается большое количество цветных карточек. Все играющие – «охотники» и «лисицы» – собираются на старте. Обозначаются границы игровой зоны, которая должна представлять собой квадрат со сторонами 1,5-2 км. По сигналу педагога «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав около 50 метров, «лисицы» начинают оставлять за собой «след» – бросать цветные карточки через каждые 10 шагов. «Лисицы» стараются сбить охотников со следа – петляют, бегут по спирали, зигзагом, перепрыгивают через канавы и т.д. Как следует запутав «охотников», «лисица» прячется на расстоянии примерно 30 шагов от последнего «следа». Через 5-10 минут после старта «лисиц» по сигналу педагога «охотники» начинают поиски, ориентируясь по «следам», оставленным «лисицами». Поиски продолжаются определенное время (около 30 минут), после чего «охотники» и «лисицы» по сигналу преподавателя (свистку и др.) возвращаются к месту старта. «Охотник», обнаруживший «лисицу» до истечения времени, отведенного на поиски, сам становится «лисицей» в следующей игре.
4. «Найди клад».
Играющие делятся на несколько команд. Педагог обозначает границы игровой территории площадью примерно один квадратный километр (лучше всего подойдет участок леса). На игровой территории педагог прячет несколько (10-20) предметов (или флажков, конвертов с письмами и др.). «Клады» обозначаются точками на плане местности, сделанном в масштабе 1×100 м или 1×50 м. Если играющих 15 человек и больше, их можно разделить на несколько команд. Если детей меньше 15-ти, лучше сделать игру индивидуальной. Играющие собираются на старте, и педагог раздает всем игрокам (или капитанам команд, если игра командная) планы игровой территории, на которых обозначены «клады». По сигналу педагога дети отправляются искать «клады». «Клад» принадлежит тому игроку или членам той команды, которые обнаружили его первыми. Побеждает тот игрок (или команда), который принесет к месту финиша больше «кладов». Можно ввести также ограничение во времени: на поиск «кладов» отводится определенное время и, по его истечении, педагог дает второй сигнал (свисток и др.), услышав который, играющие должны как можно быстрее собраться на финише. Место старта игры может являться одновременно и местом финиша.
5. «Идите прямо».
Игра проводится в густом лесу в 200-300 метрах от опушки. Педагог обозначает место старта (в лесу) и линию финиша (на опушке). Также педагог заранее проходит по азимуту от места старта к линии финиша, каким-либо образом отмечая точку своего выхода к линии финиша (точка находится рядом с приметным деревом или кустом; точка отмечается невысокой палочкой, камнем или другим знаком, понятным и заметным только педагогу). Играющие делятся на несколько команд. Капитану каждой команды дается компас. Также членам каждой команды сообщается один и тот же азимут, по которому дети должны выйти к определенному месту на опушке леса. Команды стартуют по очереди, с промежутком 5-10 минут (в зависимости от возраста детей). Выйдя к линии финиша, каждая команда должна остановиться. Побеждает команда, остановившаяся ближе всех к точке, отмеченной педагогом.
«Кладоискатели»
Цепь: учит ориентироваться в природе, учить понимать ее и не бояться окружающего мира. Вид деятельности: умственная и физическая. Необходимое снаряжение: сладкий клад (набор сладостей, упакованный в полиэтиленовый пакет), маршрутные листы для каждой команды, план местности. Количество участников: не ограничено, в каждой команде по 10-15 игроков. Время проведения: 1,5-2 часа.
Описание игры: эта игра требует большой подготовки. Суть игры заключается в том, чтобы участники нашли клад, который закопали «бандиты». Чтобы до него добраться, они должны посетить «заветное место» (каждая команда свое). В этом «заветном месте» их ждет новое сообщение о том, к какому «заветному месту» им необходимо отправиться сейчас. Эти места участники должны приблизительно знать, они не должны быть для них новыми.
«Захватчики»
Цель: командная игра, воспитание взаимовыручки и ответственности каждого за результат. Вид деятельности: физическая. Необходимое снаряжение: номерки от 1 до 10 для каждой команды ( в зависимости от количества игроков в ней). Количество участников: не ограничено, но равное в каждой команде. Время проведения: до 2 часов.
Описание игры: все участники делятся на две команды. Каждому игроку выдается номерок. Цель игры заключается в том, чтобы взять в плен как можно больше игроков противоположной команды. Но есть одно условие – каждый игрок может взять в плен только того противника, у которого номер меньше или равен его номеру, а номерки спрятаны и предъявляются только при аресте. Если же номерок противника больше, его приходится отпустить и быстро убегать, так как он, в свою очередь, может взять в плен своего «захватчика». Игра заканчивается, когда одна команда полностью пленит другую.
Интересные, подвижные игры для похода детям и взрослым
1Вы собрались в поход? Тогда самое время подумать о том, как обеспечить досуг себе и другим. Игры в походе позволяют не только повеселиться, но и помочь детям ознакомиться с окружающим миром, подросткам научиться работать в команде, а взрослым хотя бы на время забыть о рабочих буднях. Информация из нашей статьи может стать хорошим подспорьем для родителей, воспитателей дошкольных учреждений, вожатых детских лагерей и просто тем, кто едет в поход на выходные.
Игры на знакомство
Во что поиграть в походе и получше узнать друг друга? Если в поход собрались незнакомые люди, дети разных возрастов, то сплотить коллектив и в игровой форме познакомить участников друг с другом помогут игры на знакомство.
Игра «Граница»
Цель — узнать как можно больше друг о друге.
- Проводится граница. Это может быть прочерченная линия на земле, выложенные ветки и др.
- Все участники становятся по одну сторону.
- Ведущий озвучивает поочередно ряд вопросов. Например, «Кто любит шоколад?», «У кого дома есть домашнее животное?», «Кто раньше ходил в экскурсии?» и т.д.
- Участники, которых объединяет тот или иной ответ на вопрос, переходят через границу.
Вопросы могут быть разнообразными. Таким образом, узнается полезная информация об участниках похода, которая в дальнейшем поможет в общении и нахождении общих интересов.
Игра «Дрозд»
Цель игры познакомиться друг с другом в игровой форме. Участвовать могут все желающие, но желательно, чтобы было равное количество девочек и мальчиков.
- Игроки разбиваются на девочек и мальчиков, образуют два круга: внешний и внутренний.
- Внутренний круг поворачивается спиной к центру, внешний — лицом. Таким образом, образуются пары.
- Стоящие друг напротив друга участники проговаривают слова и выполняют следующие движения:
- «я дрозд и ты дрозд» — указывают на себя и на того, кто стоит напротив;
- «у меня нос и у тебя нос» — дотронуться к кончику своего носа и носа соседа напротив;
- «у меня щечки и у тебя щечки» — дотронуться до щек своих и оппонента;
- «у меня губки аленькие и у тебя губки аленькие» — прикоснуться к своим губам и соседа;
- «мы с тобой два друга и уважаем друг друга» — обнимаются или пожимают руки, называя свои имена.
После, участники делают шаг вправо и образуют новые пары. Процесс знакомства начинается заново. Так продолжается до тех пор, пока все игроки не перезнакомятся друг с другом.
Игра «Падение»
Цель игры познакомиться, вызвать доверительные отношения друг к другу, убрать чувство страха. Нюанс игры в том, что преобладающее число участников должно быть старшего возраста.
- Выбирается один игрок, который становится на какую-нибудь возвышенность.
- Остальные игроки становятся внизу в одну команду и выставляют руки вперед. Их задача поймать падающего участника.
- Ведущий спрашивает у команды готовы они или нет. Все ребята должны ответить, что готовы.
- Падающий спрашивает у ведущего, падать ему или нет. Падение выполняется только тогда, когда ведущий сказал: «Падай».
- Игрок скрещивает на груди руки и спиной падает в толпу ребят.
Необходимо обеспечить максимальную безопасность для все участников. После игры проводится обсуждение и анализ происходящего. Если кто-то отказался падать из-за страха, ему пытаются помочь преодолеть это чувство.
Игры на сплочение команды
Сплоченный коллектив — это сила, поддержка и умение работать в команде, как за самого себя. Ребятам, особенно в подростковом возрасте бывает трудно сдружиться, найти точки соприкосновения. В игровой форме можно поиграть и найти общий язык намного быстрее.
Игра «Тайный друг»
Для игры нужна предварительная подготовка. На отдельных бумажечках пишутся имена всех участников похода и складываются в отдельный мешочек или коробочку. По приезду на место, когда будет свободное время можно начинать играть.
При встрече всех игроков, каждый участник вытягивает одну их бумажек, на которой написано чьё-то имя. Тот человек, чье имя вытянувший увидит и станет его тайным другом. Если кто-то вытягивает свое имя, процедура повторяется.
«Тайный друг» в некотором роде становится вашим подопечным. О нем нужно заботиться, делать приятные мелочи, помогать. Важно не то, что вы будете делать. Главное, чтобы у человека было хорошее настроение. Весь смысл игры в том, что все приятные мелочи делаются как можно незаметней. В конце похода собираются участники и высказывают предположение, кто был его «тайным другом» ну и конечно открывается секрет, кто был им на самом деле.
Игра «Кто я»
Старая, но интересная игра. Для нее нужно заранее приготовить карточки-стикеры с обозначениями. Каждому из игроков выдается карточка с названием животного, актера, мультипликационного персонажа и т.д. главное, чтобы тема была одна. Можно подготовить несколько комплектов. Например, с названиями растений, животных, поэтов и др.
Игра «Кто я»Клеят стикеры на лоб. Игрок должен знать, кем являются остальные участники, но не должен знать, кем является он сам. Каждый игрок по часовой стрелке начинает задавать наводящие вопросы, на которые можно ответить либо «да», либо «нет», Таким образом, угадывают, кто кем является. За всю игру каждый участник должен задать не более 15 вопросов.
Игра «Канцелярская картина»
Хорошая подвижная игра для похода для того, чтобы научиться работать в компании. Все участники похода делятся на две-три команды. Принцип игры заключается в том, чтобы из природных материалов выложить картину, например, на тему «Море».
Прежде чем начать дайте каждой команде 50 минут на обсуждение, что конкретно они хотят видеть у себя на картине. Установите ограничение во времени, например 10 минут. В процессе игры ребята учатся прислушиваться к мнению друг друга, работать вместе, высказывать свою точку зрения.
После того, как картины будут готовы, нужно обсудить каждую из них, узнать, почему выбор пал именно на такое изображение.
Игры-конкурсы
Конкурсы в лесу проводятся с особым энтузиазмом. Свежий воздух, запах костра, звуки природы воодушевляют на веселье.
Кулинарная эстафета
Можно совместить приятное с полезным и устроить эстафету на приготовление обеда. Участники похода делятся на команды. Каждой из них дается набор продуктов. Первый участник должен их помыть, второй — почистить, третий — порезать и так до тех пор, пока все ингредиенты не отправятся в котелок. Чья команда быстрее справиться с заданием, та и выиграла. Приготовленные блюда будут очень кстати, ведь от такой подвижной игры разгуляется волчий аппетит.
Золотая рыбка
Предварительно на деревья подвешиваются бутылки. Игроки разбиваются на две команды. В каждой команде определяются пары. Принцип игры в том, чтобы один участник взобрался на другого и поймал импровизированную рыбку-бутылку с дерева. У чьей команды улов будет богаче, та и выиграла.
Бои с кнопками
Каждому присутствующему выдается по одной пластиковой тарелке, кнопке и шарику. Игроки надувают шары и привязывают себе на талию. Задача каждого догнать соперника и проколоть шарик. Тарелки используются в качестве щитов. Победа присуждается игроку с единственным уцелевшим шариком.
Бои с кнопками – одна из любимых игр детей для походаИгры на тему природы
В любом походе очень важно ориентироваться в местности, знать название съедобных и несъедобных грибов, ягод, полезных трав и т.д. Такие игры в походе для детей позволяют закрепить знания и узнать что-то новое можно во время игры.
«Лесные грибы и ягоды»
В игре принимают участие лица всех возрастов. Каждому участнику выдается карандаш и листок бумаги. В течение 5 минут игроки вспоминают и пишут название грибов и ягод, которые им известны. Напротив каждого наименования указывается съедобное это растение или нет. В конце игры каждый зачитывает свой список. Побеждает тот, у кого больше всего правильных обозначений «съедобного» и «несъедобного». Подобные игры для похода в лес позволяют научить подрастающее поколение азам туризма.
«Лечебные чаи»
Участники похода разбиваются на две-три команды. Каждой команде выдается карандаш и ручка. В течение 10 минут участники должны не только вспомнить название трав, из которых можно приготовить целебный напиток, но и в конце объяснить, в чем его преимущество.
«Скакалка»
Для игры понадобится скакалка. Каждый игрок поочередно прыгает через скакалку и называет известные ему растения. Чем их будет больше, тем лучше. Побеждает тот игрок, который назвал наибольшее название.
Игры-шутки
Основная цель шуточных игр для похода на природу — познакомиться друг с другом, не испытывая при этом напряжения и неловкости.
Игра «Гипноз»
Ведущий вызывает желающих пройти сеанс гипноза и одного помощника. Вызвавшиеся игроки становятся перед ним, помощник стоит рядом. Ведущий говорит: «Представьте себе, что перед вами из бутона вырастает великолепный цветок с яркими лепестками и большими листьями. От его великолепия слепит глаза. В восторге вы опускаетесь на колено, прижимая руки к сердцу» — игрок повторяет все сказанное.
Ведущий продолжает: «От цветка исходит божественный аромат. Чувствуете? Понюхайте цветок». Игрок выполняет указание.
Игра «Гипноз»«Вы захотели его сорвать, чтобы подарить своему лучшему другу. Будьте осторожны, стебель колючий. Вам нужно протянуть вперед расслабленную правую руку» вы выполняете.
«Вам жарко. Вас мучает жажда, а на лепестке застыла большая капля росы. Так захотелось ее выпить. Для этого нужно высунуть язык». Вы выполняете.
Теперь все замирают в своем положении. Ведущий дает команду открыть глаза, подходит к помощнику, отдает ему воинскую честь и говорит: «Товарищ полковник, сторожевые собаки для охраны границы готовы».
Игра «Луноход»
Играющие становятся в круг. Руководитель, двигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеется или улыбнется должен примкнуть к действующему «луноходу». Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».
Игра «Огородные пугала»
Выбирается ведущий. Он показывает различные движения, например, поднимает правую руку и трясет кистью, поднимает левую и отводит ее в сторону. При каждом движении ведущий издает звуки, напоминающие звук ветра или жужжание насекомых. Каждый участник должен все в точности повторять за ним. В конце ведущий останавливается и говорит: «Поздравляю, вы приняты в школу огородных пугал».
Туристическая игра для младших школьников «Мы в походе»
Учитель начальных классов, Специализированная школа 1 ступени № 9 г. Енакиево, Донецкая область
Ссылка на статью, при указании в списке литературы (по ГОСТ Р 7.0.5–2008):
Крылова Е.А. Туристическая игра для младших школьников «Мы в походе» // Совушка. 2018. N3(13). URL: https://kssovushka.ru/zhurnal/13/ (дата обращения: 15.11.2020).
Заказ № 113178
Цель: создание условий для развития интереса к туризму.
Задачи:
Образовательные:
познакомить с основами отдыха в природных условиях; учить ориентироваться на местности; закрепить знания о пользе смены рода деятельности, о значении активного отдыха для здоровья.
Развивающие:
развивать силу, ловкость, выносливость; способствовать развитию памяти, наблюдательности, познавательного интереса; развивать культуру здорового образа жизни.
Воспитательные:
воспитывать потребность в здоровье как важной жизненной ценности; бережное отношение к окружающей среде; чувство ответственности, отзывчивости; способствовать сплочению коллектива.
Оборудование: 2 палатки, обручи, мячи, мешки для прыжков, полиэтиленовые мешки для мусора, одноразовые ложки (по количеству участников), теннисные шарики.
Действующие лица: ведущий (воспитатель), туристы, Леший.
Подготовительная работа:
Воспитатель объявляет о походе за несколько дней до начала мероприятия; раздаёт слова для выступления. Дети повторяют правила поведения на природе.
Чтобы поход запомнился, потребуется помощь родителей. Заранее продумывается маршрут, производится осмотр места игры, оговаривается меню, готовится спортивный инвентарь для конкурсов.
Ход мероприятия
Воспитатель
А ну-ка, дети, встаньте в ряд!
Готов к походу наш отряд?
Сегодня мы собрались с вами на спортивно-развлекательную игру и прямо сейчас отправляемся в путь.
Дети идут друг за другом под песню «А в Подмосковье водятся грибы» и приходят на поляну.
Задание 1. Собираемся в поход.
Команды по очереди отгадывают загадки.
1.Качается стрелка туда и сюда,
Укажет нам север и юг без труда. Компас
2. Два ремня висят на мне,
Есть карманы на спине.
А в поход пойдешь со мной –
Я повисну за спиной. Рюкзак
3. На что взглянет этот глаз —
Все картинке передаст. Фотоаппарат
4. В поход идут и дом берут,
В котором люди, не живут. Палатка
5. Он в походе очень нужен,
Он с кострами очень дружен.
Можно в нем уху сварить,
Чай душистый кипятить. Котелок
6. Отдельно — я не так вкусна,
Зато красива, солона,
И в пище — каждому нужна. Соль
7. Отгадать легко и быстро:
Мягкий, пышный и душистый.
Он и черный, он и белый,
А бывает подгорелый. Хлеб
8. Море — мелко.
Берега — тарелка.
Посреди кипучих вод
В море тонет пароход.
Зачерпнул картошку-
Накормил Антошку.
Ура! Мель видна!
Море выпито до дна! Ложка
Вот мы и пришли на поляну.
— Ребята, что может расти на поляне?
— Дети отвечают.
— Всели грибы можно собирать?
Учитель показывает картинки с грибами. Дети называют их.
— Молодцы ребята, вы назвали все съедобные грибы. А какие грибы есть нельзя?
— Дети отвечают.
— Ну что грибы собрали, пойдемте дальше. (Музыкальное сопровождение)
Дети идут и приходят на поляну.
— Что ещё может расти на поляне?
-Дети отвечают.
— Учитель показывает картинки ягод (землянику, малину, чернику, голубику).
После ведущий показывает ягоду и просит назвать ее, говорит о полезных свойствах, обсуждает названия.
— «Как вы думаете, почему землянику так назвали? А почему чернику, голубику? А есть еще в лесу те ягоды, которые есть нельзя, потому что они ядовитые. Ведущий показывает на картинке волчьи ягоды, ландыш.
-Ну что пойдемте дальше!
Дети идут под песню дальше.
Что ещё растёт на поляне?
Ребята, посмотрите сколько цветов, как красиво. Давайте наберем букет. Ведущий спрашивает у детей названия каждого цветка и сам называет. Ребята, а вы знаете, что не все цветы можно рвать, некоторые цветы очень редкие и они занесены в Красную книгу, да и вообще цветы лучше не рвать, а просто смотреть на них глазами и любоваться ими. Для этого турист и берёт фотоаппарат.
— А теперь пойдем дальше искать поляну, для отдыха.
Давайте сделаем привал, то есть остановимся, разобьем палатку. Но для этого нам нужно найти подходящее место.
Ребята выходят на поляну, заваленную мусором. Дети, посмотрите, какой ужас, вся поляна в мусоре, это так некрасиво и неприятно. Эта поляна могла бы стать хорошим местом для привала. Давайте уберем весь мусор. Тот мусор, который можно сжечь – бумагу, мы будем убирать в розовую корзинку. Полиэтиленовые пакеты, фантики, пластиковые коробки, мы положим в зеленую корзинку и унесем с собой.
Ребята собирают мусор, а после ведущий проверяет, правильно ли они собрали.
— Ну а теперь, когда на поляне чисто, самое время разбить палатку, развести костер. Скажите везде ли можно разводить костер? Правильно костер лучше разводить на старом кострище, обложить его камнями, чтобы огонь не разошелся и не загорелся весь лес, а еще за костром нужно постоянно следить и, уходя, полностью потушить его водой, поэтому лучше если по близости есть какой-нибудь водоем: озеро, пруд, река.
Для костра нужно собрать старые палки и ветки, в лесу их бывает много, наши палки для этого вполне подойдут. И конечно же не ломать для костра живые ветки с деревьев и кустов.
Дети ставят палатку, ломают палки, зажигают свечку в баночке, вешают котелок.
— Ребята, а вы знаете, что раньше люди часто ходили в походы. Ночевали в лесу на полянах, любовались красотой природы и пели песни. А как вы думаете, — какой инструмент они брали с собой?
— Дети отвечают.
— Правильно гитару. Она легкая, ее всегда можно взять с собой.
Звучит песня «Изгиб гитары желтой». Вот такие песни пели и поют сейчас у костра. Ребята, эти песни называются бардовскими, потому что их часто сочиняли барды – авторы- исполнители.
Это те люди, которые сами сочиняли песни и пели их.
«А знаете, что раньше в древние временя парни и девушки тоже выходили в лес, разжигали костер, прыгали через костер и девушки плели венки пели песни. Вот такие были раньше забавы. А кто может назвать сказку, в которой юноши и девушки прыгали через костер и главная героиня прыгнув через костер превратилась в белое облачко.
-Ой, ребята, послушайте, что это за звуки. Это поют птицы. Настал вечер, и запели птицы. Давайте послушаем какая это птица поет?» Звучат в записи голоса птиц, а дети пытаются угадать пение ласточки, соловья, трещетки, иволги.
В походе очень важно вкусно и разнообразно питаться. Кулинарные навыки отдельных туристов, иногда превращаются в увлечение, приятное и для себя и для товарищей по походам.
Задание 1. Туристическая кухня.
1. Какой способ используют туристы для того, чтобы испечь картошку с румяной и хрустящей корочкой? Вымытые и просушенные клубни закапывают в горячую золу. Менее известный способ: в большую жестяную банку или ведро насыпают чистый сухой песок, закрывают в него картошку и обкладывают его горячими углями; примерно через час картошка готова.
2. Как испечь в походе рыбу, используя деревянные или металлические пруты? Насадить рыбу на пруты и поместить над горящими углями костра.
3. Назовите растения, которые в лесу или на лугу можно есть сразу без кулинарной обработки. Щавель
4. Назовите, из каких растений в походе можно приготовить крепкий, ароматный чай? Иван-чай; листья брусники
Задание 2. Экологические задачи.
1. В лесу стеклянная бутылка вызвала пожар. Сколько деревьев погибнет от пожара через 2 часа, если за 10 мин сгорает до 9 деревьев.
Решение. 2 часа=120 мин. 120: 10 = 12 12 * 9=108 (деревьев)
Ответ: за 2 часа погибнет от пожара 108 деревьев.
(Запомните! Стекло, оставленное в лесу, может стать причиной пожара. Почему?)
2. В нашем Лежневском районе живёт около 81800 человек. Представим, что каждый двадцатый из них, побывав в соседнем лесу, бросит там пакетик из-под чипсов и пластиковую бутылку. Сколько всего пакетов и бутылок будет под каждым деревом, если в лесу 100 елей, 100 берёз, 100 осин и 100 клёнов.
Решение. 81800:20=4090 (мусора) 100+100+100+100=400 (деревьев)
4090:400=10 (шт.)
Ответ: под каждым деревом приблизительно 10 штук мусора.
3. Одна бабочка, в среднем, чтобы быть сытой, должна пробовать нектар семи цветков. Сколько бабочек останутся без обеда, если гуляя по лугу, мы сорвем для букета 56 цветков?
56:7=8 (бабочек)
Ответ: 8 бабочек останутся без обеда.
4. При правильном ведении лесного хозяйства после вырубки леса просеку полностью очищают от хвороста и остатков древесины. Срубленные стволы, временно на лето оставляемые в лесу, полагается очищать от коры. Какое значение для леса имеют эти правила?
Ответ: выполнение описанных правил предотвращает возникновение очагов насекомых-вредителей, которые в дальнейшем могут переселиться на живые деревья.
А сейчас проверим, как вы знаете растения нашего леса.
Задание 3. С какой ветки – детки?
Давайте найдем, с какой ветки эти детки.
У каждой команды есть плоды различных растений. Я буду поднимать вверх веточку любого растения со словами: «У кого детки с этой ветки?» У чьей команды есть плоды этого растения, поднимают руки. Так веточка найдет свой плод.
В походе предсказывать погоду можно по различным признакам. Сейчас проверим, умеете ли вы делать это?
Задание 4. Погода.
1. Воробьи купаются в пыли. Будет жарко.
2. Идет дождь, и в лужах пузыри. Дождь затяжной.
3. Комары, летающие тучами после захода солнца. К хорошей погоде.
4. Ласточки летают низко над землей. К дождю.
5. Обильная роса по утрам. К хорошей погоде.
6. Муравьи закрывают ходы в муравейнике. К дождю.
Молодцы! Уверенна, что плохая погода не застанет вас врасплох.
Туризм и природа – понятия неразделимые. Природа прекрасна – она сама делает жизнь тех, кто ее любит, кто умеет смотреть на нее добрыми глазами, прекраснее, ярче и богаче. Важно не только самому стать на защиту живой природы, важно убедить в этом своих товарищей, важно уметь сказать «нельзя», когда это необходимо.
Задание 5. Правила поведения в походе.
После произнесения мной фразы вы должны сказать соответствующее слово – «нельзя» или «нужно».
1. Разрушать памятники природы. Нельзя
2. Оберегать растения, любоваться красотой цветов в природе, ходить по тропинкам. Нужно
3. Оборудовать и очищать места отдыха. Нужно
4. Выкапывать растения. Нельзя
5. Загрязнять природную среду. Нельзя
6. Оберегать и подкармливать животных и птиц. Нужно
7. Беспокоить животных, разорять муравейники, птичьи гнезда. Нельзя
8. Сохранять и охранять памятники культуры и природы. Нужно
Земля – наш большой дом, в котором мы все живем. А хозяин в этом доме – человек. И этот хозяин должен быть добрым и заботливым. Испытания вы выдержали, а теперь проверим, сколько «километров» преодолела каждая команда. Членам команды – победительницы вручаются медали «Бывалому туристу», а второй команде, тоже успешно прошедшей путь, вручаются медали «Начинающему туристу».
Объявляются итоги конкурсов, вручаются медали и сладкие призы. Теперь вы настоящие туристы, счастливых вам дорог, ребята!
Задание 6. Знатоки
1. Почему сухие дрова горят лучше, чем сырые?
(В сырых дровах много воды, часть тепла уходит не на сгорание, а на испарение)
2. Как по камням, поросшим мхом узнать направление?
(Мох обычно покрывает северную часть камней)
3. В лесу вы увидели чудо: на дереве выросли грибы. Вернее, не выросли, а кто-то их посадил. Кто это мог сделать и зачем?
(Белка)
4. Как дятел держится на дереве?
(Два цепких пальца вверху и два – внизу)
5. Как спасается кузнечик, если его схватить за ногу?
(Нога отваливается, как у ящерицы хвост)
6. Как правильно собирать грибы и почему именно так?
(Срезать под самый корень, чтобы не повредить грибницу)
7. Чем отличается озеро от пруда?
(Озеро – естественный водоём, а пруд – искусственный)
8. Какое ядовитое растение носит название птичьего глаза?
(Вороний глаз)
9. Представьте, вы находитесь на природе, но у вас с собой нет часов. Как можно определить время?
(По солнцу, по длине тени, по цветам)
10. Почему в лесу так легко дышится?
(В нём чистый воздух, его очищают деревья)
11. Вопрос – шутка
Как далеко можно зайти в лес?
(Только до середины, а дальше идёшь уже из леса)
12. Вопрос – шутка
По каким полям не пройти, не проехать?
(По полям шляпы)
Эстафета «Кот в мешке»
Ведущий
Прыгают по травке резво воробьи,
Распустив на солнце пёрышки свои.
Прыгают сорока с галкой, кто быстрей, —
Мы возьмём мешочки, с ними веселей.
(Бег в мешках)
«Мяч в кольцо»
Ведущий
Ну, так что, друзья, слабо,
Угодить мячом в кольцо?
Это не баклуши бить,
Надо очень ловким быть.
Ты за мяч смелей берись,
Да смотри, не промахнись.
(Все участники команды поочерёдно бросают мяч в обруч с определённого расстояния. Побеждает команда, набравшая большее количество очков)
конкурс капитанов «Зоркий глаз»
Ведущий
Кроме знанья и уменья –
Значит, каждому из нас
Всем необходимо зренье!..
Нужна пара зорких глаз!
Орлова Н.
Ведущий указывает на определённое дерево и спрашивает:
— Как вы думаете, сколько шагов до этого дерева? Капитаны отвечают. Чтобы проверить правильность ответа, идут, широко шагая и считая шаги. Выигрывает тот, чей ответ окажется более точным.
IX конкурс Эстафета «Переправа»
Ведущий
Закрутился обруч быстрый,
Круг за кругом замелькал.
Ну, погромче покричи
Через обруч проскочи.
(Все члены команды переправляются, прыгая через обруч)
(Дети убирают поляну и возвращаются в лагерь)
Методическая разработка по теме: Игра по станциям «Туристическая тропа»
Игра по станциям «Туристическая тропа»
Цель игры: научить и проверить знания детей по различным направлениям. Сплотить детей, способствовать выработке у них чувства помощи и взаимовыручки.
Задача играющих команд: набрать максимальное количество баллов на станциях, указанных в маршрутном листе.
Описание игры: Станции проходятся командами детей в сопровождении одного взрослого. Маршрутный лист находится у ребёнка — командира команды.
На станциях работают судьи (педагоги, старшеклассники), которые ставят баллы и штрафные очки в маршрутных листах команд. Кроме того, они имеют свои листы, куда вносят названия команд и их результаты.
Перед началом игры проводится инструктаж детей.
Команды начинают движение с первой станции и выбегают с интервалом 20 минут друг после друга. Время, потраченное на нахождение станции, так же фиксируется в маршрутных листах.
Место проведения: территория школы, семь наиболее подходящих для каждой станции мест.
Станция №1 «Знакомство»
Это задание команда делает заранее.
Необходимо представить свою команду при помощи небольшого театрального этюда, из которого бы следовало: отчего произошло её название, какие качества являются примерными для участников команды, и какой символ выбрала для себя команда.
(название команды, девиз, театрализованный номер, песня туристов)
Станция №2 «Палатка»
Необходимый инвентарь для этой станции: палатка.
Команда устанавливает палатку на указанном месте за пять минут. Оценивается правильность постановки.
В маршрутном листе указывается время выполнения. Не уложился в пять минут — результат — 0. Учитываются ошибки (ошибка — 20 сек.):
— слабая натяжка палатки,
— не закреплены оттяжки,
— наклонены стойки,
— не закрыта молния,
— неправильно воткнуты колышки,
— не закреплено дно.
После практического задания, команде задаются вопросы. Правильный ответ – 1 балл.
1. Годовые кольца на пнях с севера:
А) реже
Б) плотнее.
В) глубже.
Д) разорваны.
2. С какой стороны больше смолы на соснах и елях?
А) север
Б) Юг
Г) запад
Д) Восток
3. Муравейник с юга:
А) пологий
Б) высокий
В) поросший мхом.
Г) имеющий впадину.
4. Чем можно продезинфицировать воду в лесу?
А) корой березы.
Б) смолой сосны.
В) ветками рябины.
Г) листьями ольхи.
5. Консервные банки, чтобы они не являлись источником микробов после использования нужно:
А) промыть.
Б) прокалить
В) Повесить на дерево.
Г) зарыть.
6. Как в обиходе называют матрас, который кладут на пол палатки, чтобы было тепло:
А) Грелка
Б) пенка.
В) лежак.
Г) шило.
7. Вы совершаете переход по засушливой местности и очень хотите пить. У вас есть фляга воды. Как нужно ее использовать?
А) беречь воду и пить по чашке в день.
Б) утолить жажду, выпив половину запаса.
В) пить часто, но по глотку.
Г) При сильной жажде промочить горло и сделать два, три глотка.
8. Что не нужно при разведении костра:
А) топор.
Б) бумага.
В) спички.
Г) Песок.
9. Днем в самую жару паук вышел на охоту. Это значит:
а) Погода будет жаркой еще несколько дней.
Б) погода скоро перемениться.
В) Через некоторое время пропадут комары и млшки.
Г) просто есть хочет.
10. Рядом с местом стоянки в походе ручей сомнительной чистоты и болотце. Откуда вы будете брать воду для приготовления пищи?
А) из ручья
Б) из болотца
В) из специально вырытой ямки возле болотца
Г) в магазине
11. Вы подошли к реке покрытой тонким льдом. В каком месте вы будете переходить её?
А) у обрывистого берега
Б) у пологого берега (провисание льда будет минимальным)
В) близ устья притока
Г) в местах, где имеются темные бурые пятна на снегу.
12. Какого типа костра не существует.
А) поленница.
Б) Звезда.
В) морской.
Г) таежный.
13. Внезапно разразилась сильная гроза. Ваши действия:
А) Прячетесь под дерево.
Б) прячетесь под навес скалы.
В) спокойно продолжаете свой путь.
Г) ищите не выделяющееся на местности укрытие.
Станция №3 «Угадай-ка»
1. Определить вес предмета. Определение +3
2. Определить расстояние до объекта +3
3. Определить высоту объекта +3
4. Определить стороны света без компаса +3
5. Задание на внимание.
Я перечисляю слова, которые могут быть помечены топографическими символами, вы зарисовываете их, обозначаете определенным знаком, если не знаете — любым знаком. После того, как я закончу, вы должны назвать мне слова. 1 совпадение – 1 балл.
1. Лес.
2. поляна.
3. озеро,
4. камыш
5. болото
6. кочки.
7. просека.
8. грунтовая дорога
9. Хутор
10. опушка леса
11. торфоразработки
12. тропинка
13. Ручей
14. Овраг
15. Луг
16. Мостик пешеходный
17. проселочная дорога
18. поля
19. кустарник
20. редкий лес
21. шоссе
22. отдельные строения
23. башня
24. церковь
25. Завод с трубой
26. ЛЭП
27. Забор
28. Сад
29. Ямы
30. Насыпь
31. Железная дорога
32. Станция ж/д.
Станция №4 «Питание туриста»
1. Определить на ощупь 5 круп.
2. Из предложенных представителей флоры и фауны данного региона (рисунки или фото) выбрать съедобные и опасные для жизни и здоровья человека.
3. Назвать несколько рецептов приготовления блюд в походе.
4. Вспомнить и пропеть песни, где встречается блюдо или продукт.
Станция №5 «Пойми меня»
У судьи — карточки, на оборотной стороне которых написаны слова, имеющие отношение к туризму. Это существительные в единственном числе. Один из участников команды (капитан) должен с помощью мимики и жестов показать своей команде выбранное им слово, не произнося его.
Оцениваться будут как действия показывающего, так быстрота, и правильность ответа команды.
За каждое угаданное слово – 1 балл.
Станция № 6 «Первая помощь»
Команда должна правильно наложить:
— повязку при условном кровотечении
— шину при переломе различных частей тела
Затем соорудить из подручных средств носилки (предлагается одеяло, 2 длинные палки, 3 маленькие палки, веревки) и оттранспортировать условного больного по пересечённой местности 50 метров.
Станция №7 «Снайпер»
Оценивается бросок в цель или в ведро (попадание — 1 балл).
Или можно станцию, на которой будут спортивные эстафеты или задания.
Приложение №1
Маршрутный лист
№ | Название станции | Время и штрафные баллы | Подпись судьи | Примечание |
1 | «Знакомство» | |||
2 | «Палатка» | |||
3 | «Угадай-ка» | |||
4 | «Питание туриста» | |||
5 | «Пойми меня» | |||
6 | «Первая помощь» | |||
7 | «Снайпер» |
лучших путешествий для детей — Веселые развлечения — Adventure Gears Lab
Длительные поездки на автомобиле или взятом напрокат автомобиле часто означают стресс для взрослых и скуку для детей. Если только вы не знаете правильные игры про путешествия! Мы знаем 14 красивых игр на дорогу, с которыми путешествие в отпуск проходит мимо в полете.
«Сколько еще?» С заднего сиденья он звучит каждые 5 минут, пока вы пытаетесь сосредоточиться на дороге. То, что с нами произошло давно, для детей — вечность.Неудивительно, что маленькие ангелочки за многочасовые автомобильные поездки легко превращаются в ноющих мучителей.
Спасительной идеей для скучающих детей и раздраженных родителей являются игры-путешествия. Мы собрали 14 увлекательных мобильных игр, в которые дети, большие и маленькие, могут наслаждаться и обходиться без игрушек. Все, что вам нужно, это немного фантазии и творчества!
Не забывайте останавливаться
С этими 14 играми-путешествиями вы можете помочь своим детям проводить время в машине, одновременно развивая их умственные способности.Однако автомобильные игры не заменяют регулярных перерывов на свежем воздухе.
Даже если отпрыскам не нужно ходить в туалет, вы должны делать перерыв на 20-30 минут хотя бы каждые 3-4 часа, во время которого дети могут выпустить пар. Идеально для этого, конечно же, зоны отдыха с детскими площадками.
[amazon box = ”B01IHFCZZW”]
Они могут играть в игру с боевым оружием нерфов. Если их нет в поле зрения, предложите гонку или короткую игру в ловушку. Или вы с самого начала снаряжаете себя игрушками, такими как скакалки, с помощью которых вы можете выпустить пар в небольшом пространстве.
Вы увидите: После перерыва в упражнениях дети более расслаблены и, возможно, даже преодолеют часть пути в мирном сне.
Игры-путешествия для малышей
Эти игры-путешествия подходят для детей от 3 лет.
Угадай мелодии
Человек начинает напевать знакомую мелодию (например, детский стишок или музыкальную тему из фильма). Остальные игроки должны угадать мелодию. Если это удается первым, наступает следующий ход.
Я вижу то, чего не видите вы
Классика игр про путешествия для малышей. Игрок выбирает предмет, который может видеть каждый, и описывает его фразой: «Я вижу то, чего вы не видите, и это — синий / зеленый / красный» (если применимо). Остальные теперь должны угадать, какой предмет имеется в виду.
Игра цветов
Альтернативой «Я вижу то, чего вы не видите», является игра цветов. Вы называете цвет, и малыши должны открывать для себя вещи этого цвета.Выиграл тот, кто нашел больше всего.
Рассказывать истории снова
«Жили-были маленькая принцесса и храбрый моряк, они вместе отправились в путешествие…» Они начинают рассказ; твои дети продолжают учиться.
Каждый человек продолжает рассказ до тех пор, пока он ничего не может вспомнить, а затем называет имя другого игрока, который должен остаться. Так продолжается по очереди, пока не будет найден конец. Прекрасная игра про путешествия, которая развеивает скуку и развивает творческое мышление.
Игры-путешествия для школьников
Эти идеи предназначены для школьников от 6 лет. Многие из них подходят и в качестве путешествий для взрослых!
Гадание
Захватывающая изюминка игры про путешествия на машине. Перед отъездом подумайте, с чем вы можете столкнуться на пути, и отметьте их на листе бумаги (например, « замок », « озеро »).
Каждый должен держать глаза открытыми и говорить им, когда они обнаруживают одну из этих вещей.За каждое предсказание начисляются баллы. Простые прогнозы типа «корова», «красная крыша», «полицейская машина» награждаются 1 баллом. За более сложные прогнозы типа «5 черных коней на лугу», «3 грузовика подряд» вы получаете 2 балла. Любой, кто набрал наибольшее количество очков в конце путешествия, объявляется королем гадалок.
Преимущество: Игра может занять всю поездку. Между прочим, это способствует концентрации ваших детей.
Чайник
Чайник — старинная классика не только в играх про путешествия, но и в школе.
Игрок придумывает термин, который имеет несколько значений, например, B. «груша» и «(раскаленная) груша». Теперь необходимо описать различные значения для. Например: «Мой чайник можно есть, а мой чайник нужен в доме». Кто угадывает срок, получает баллы. Чем меньше подсказок он использовал, тем больше очков он получает.
Игра с названием места
Вы проезжаете место, например, Ольденбург. Теперь речь идет о сборе большего количества названий мест, начинающихся с «O», например.Оберхаузен, Ольпе и т. Д. Каждый игрок называет место, пока никто не может ничего придумать. Затем двигайтесь в ближайший к вам город.
Однако даже самым расслабленным родителям со временем хватит ангельских писков их отпрысков. На этот случай есть еще немой вариант этой игры-путешествия для детей старшего возраста: дети записывают все деревни, которые приходят на ум.
На следующем перерыве родители вместе подсчитывают очки. «Награды» можно оформить заранее: в 15 городах на ближайшей заправке будет мороженое, в 20 — комикс, на курорте — 30 игрушек.
Что случилось?
Одна из самых захватывающих игр на ходу: «Что случилось?» Требует от вас изобретательности и сочетания навыков от ваших детей. Вы придумываете историю или думаете о том, что знаете, но рассказываете только конец.
Хорошо известный пример: «Человек лежит мертвым в пустыне. Его одежда разбросана вокруг него со спичкой в руке. Что случилось?»
Теперь ваши дети должны догадаться, как это дошло до этого. Для этого вам задают вопросы, на которые нужно отвечать «да» или «нет».«При наличии как минимум двух игроков и рассказчика каждый игрок может задавать вопросы, пока один из них не получит отрицательный ответ. Затем настала очередь следующего.
Tip
Конечно — придумать для вас историю — это продвинутая версия этой игры-путешествия. Удобнее использовать шаблоны из Интернета. Просто погуглите: «Что случилось? Тайна ».
Кто или что я?
Игрок утверждает, что он другой человек, объект или город.Остальные теперь должны выяснить, задавая вопросы «да» или «нет», кто или что является игроком, например. Например, «Ты человек?», «У тебя рыжие волосы?», «Ты сидишь в этой машине?». Следующий — первый, кто правильно угадает.
Марк Бинго
Для этой дорожной игры вам понадобятся бумага и карандаши.
Каждый игрок записывает 10 или 20 различных номерных знаков (по городам) на листе бумаги. Мастер игры (например, пассажир) называет номера проезжающих машин.Если на его листе бумаги указан номерной знак, игрок может вычеркнуть его. Первый, кто перечеркнул все блюда, выиграл
Собираю чемодан
И снова всем известная классика среди игр про путешествия. Игрок думает о том, что ему нужно в отпуске, например, о плавках Б. Он начинает игру с предложения «Я пакую чемодан и беру… купальник».
Следующий человек думает о другом предмете и добавляет его к предложению «Я пакую чемодан и беру с собой: плавки, пляжный мяч.Итак, список продолжается подряд. Если кто-то забывает что-то в списке или ошибается в порядке, он удаляется.
Найдите слова
Наверное, вы уже чаще играли в эту игру про путешествия в машине. Игроки должны обнаружить номерные знаки, из которых состоят слова, например слова. «МА-МА» или «ПАВЕЛ». Выиграл тот, кто нашел больше всего.
Travel Rally
Эта игра требует небольшой подготовки, но это очень весело и длится всю поездку.Вопросы к митингу вы готовите дома.
- Какой город мы проедем первым?
- Сколько километров между X и Y?
- Что изображено на гербе государства X?
- Как называется зона обслуживания, где мы в последний раз отдыхали?
Правильные ответы будут вознаграждены после поездки. Например, ребенок / может позволить детям определять, что делать в первый день праздников.
Чтение по ладони
Эта игра о путешествиях имеет два преимущества: она относительно тихая, и вам не понадобится бумага или карандаш.Один игрок пишет одну за другой буквы на ладони, составляющие слово. Другой должен угадать это слово. Больше всего подходит для двух и более детей на заднем сиденье.
Приключенческое путешествие | LearnEnglish Teens
Приключенческое путешествие
Время приключений?
Вам немного надоела рутина с девяти до пяти? Взгляните на нашу подборку захватывающих отпусков и решите, какое приключение вам нравится.
Активный отдых
Наши активные каникулы предназначены для всех, кто любит опасность или просто любит спорт.У нас огромный выбор водных, снежных или пустынных праздников. Мы предлагаем вам заняться подводным плаванием с аквалангом в Красном море или каякингом и рафтингом в Канаде. Если вы предпочитаете снег, вы можете покататься на лыжах или сноуборде в Альпах или даже построить иглу. Для тех, кто любит более теплую погоду, у нас также есть сэндбординг (вариант скейтбординга в пустыне) или сафари на верблюдах.
Полярные экспедиции
Совершите круиз в Антарктиду или северную Арктику; исследуйте землю белой естественной красоты и прекрасной дикой природы.Наши специалисты расскажут все о двух полюсах, пока вы наблюдаете за пингвинами в Антарктиде или китами и белыми медведями в Арктике. Нет большего приключения, чем путешествие на край земли. Уникальный опыт!
Культурные путешествия
Наши культурные путешествия помогут вам открыть для себя древние цивилизации: Индию, Таиланд, Египет и многие другие. Посетите храмы, дворцы и древние руины — не забудьте взять с собой фотоаппарат! Познакомьтесь с местным образом жизни, исследуя рынки, пробуя экзотические продукты и встречаясь с местными жителями.
Походы
У нас есть треккинговые каникулы к известным местам, таким как Мачу-Пикчу или поход к базовому лагерю Эвереста, а также к некоторым местам поближе к дому в Высокогорье Шотландии. Необязательно быть спортивным, просто хорошо спортивным. Вы отлично проведете время, наслаждаясь природой в компании новых друзей. Некоторые праздники включают в себя кемпинг, но мы перевезем палатки для вас!
Отпуск дикой природы
Мы организуем туры в небольшие группы, чтобы ближе познакомиться с природой Африки, Азии или Южной Америки.Отправьтесь на сафари в Африку и понаблюдайте за львами и жирафами. Познакомьтесь со знаменитыми черепахами Галапагосских островов. Ищите тигров в Индии или отправляйтесь на сафари на слонах на Шри-Ланке. Мы пользуемся услугами местных гидов и предлагаем различные варианты размещения, от палаток до домов на деревьях.
Детские игры ESL, игры и идеи для обучения детей ESL, игры TEFL, классные игры, грамматика, словарные игры
ESL Fun Interactive Games Преподавание и обучение
- Grammar Games — Jeopardy, Hangman, Wheel Games, Snakes and Ladders and more >>>
- Fun Games — Игры для обучения детей ESL >>>
- Словарь игр — игры на запоминание, игры лабиринты, змеи и лестницы, палач и многое другое >>>
- Каталог онлайн-игр ESL — Развлекайтесь преподаванием и изучением английского языка со своими учениками
- Уроки английского для детей — Для родителей и учителей детей — Мы предлагаем видеоуроки, игры, рабочие листы, PowerPoint, карточки, тесты для зачисления
Бесплатные интерактивные веселые игры для классных комнат — прощай, классная скука!
ESL Classroom Fun Games: Они просто потрясающие! Развлекайтесь с колесом фортуны, викторинами, играми с миллиардерами.
Ревизионные игры для учащихся начальных классов 1–6 уровней — Вы должны попробовать эти игры
Бесплатные настольные и карточные игры ESL для печати
Бесплатные игры Powerpoint для обучения английскому языку
Бесплатные шаблоны игр для MS WORD и PowerPoint — создавайте свои собственные игры
Коммуникативные игры ESL для обучения в классе
- 1- Hot-seat : Эта игра, которая на протяжении всей жизни является фаворитом большинства языковых учителей, уже давно стала краеугольным камнем большинства разговорных занятий и игр в классе ESL.В нее довольно легко играть, но, если она хорошо продумана, у студентов появляется много слов. Как играть
- 2 — Что это? : Словарь угадайки с карточками — Как играть
- 3- Mallet Mallet: Веселая игра для тренировки словарного запаса и предложений. Как играть .
- 4- Китайский шепот: Веселая игра для прослушивания и правильного произношения слов. Как играть.
- 5- Miming games : Отличная игра для получения описания действий и прилагательных. Как играть
- 6- Прихватывание мухи: Игра для тренировки словарного запаса с практикой разговорной речи и произношения. Как играть . Подробнее …
- 7- Кража, обмен, перебор, карточная игра : Веселая игра для всего класса. Как играть
- 8- Попробуй богатеть или умереть : Отличная веселая игра! Объединяет несколько игровых идей в одной игре.
- 9- Замри! Или Стоп! Ball Game: В этой игре можно практиковать любой язык, и ее очень легко настроить. Как играть. Подробнее …
- 10- Hop and Say + Rocks, Paper & Scissors : Идеальная и увлекательная игра с карточками, разложенными на полу. Узнайте, как играть
- 11- Talking Volleyball: Энергетическая игра; Говорящий волейбол будет практиковать словарный запас и простые предложения в коммуникативной манере. Как играть . Подробнее …
- 12 — Игра в кости : отличная коммуникативная игра для отработки почти любого языкового навыка, бросая кости. Подробнее о том, как играть >>>
- 13 — Игра словесных ассоциаций : Игра с коммуникативной лексикой с использованием флеш-карт Подробнее о том, как играть >>>
- 14- Игра с числами: Это игра на прослушивание, обычно используемая в качестве подогревателя с использованием чисел.Подробнее >>>
- 15 — Угадайка : В этой игре карты застревают за спиной ученика, и он / она задает вопросы, чтобы угадать. Как играть >>>
- 16- Поменяны местами: Эта игра об обмене местами очень воодушевляет детей. Дети садятся в круг. Приготовьте карточки со словами или фразами и положите их перевернутой стороной вниз в середину круга. Как играть >>>
- 17- Музыкальные стулья : Как играть- Принесите в класс детскую музыку.Расставьте стулья по кругу и укоротите на один стул. Студенты слушают музыку, и когда вы ее останавливаете, они садятся. Тот, кто остается стоять, отвечает на несколько вопросов. Игра продолжается.
ESLTOWER.COM: множество бесплатных упражнений по грамматике и лексике английского языка для учителей и студентов
Игры для чтения, письма и правописания
ESLTOWER.COM: Многие бесплатные упражнения по грамматике и лексике английского языка для учителей и студентов
Советы: Чтобы игры действительно работали для ваших классов, всегда старайтесь определить языковые навыки, которые вы хотите практиковать или преподавать. Игры ради игр скоро сделают вас расточителем времени. Ниже мы разделили эти игры по четырем языковым навыкам: аудирование, говорение, письмо и чтение. Обратите внимание, что в некоторых играх используется более одного языкового навыка.Чаще всего слушание и речь хорошо сочетаются друг с другом, а чтение и письмо составляют хорошие комбинации. Мы также поместили некоторые игры в подкатегории, такие как: игры на произношение, грамматические игры и т. Д.Иона Опи «История и язык школьников»
Если вы читали мои книжные обзоры, вы, вероятно, найдете здесь какие-то странные. Мне это интересно.Эта книга привлекла мое внимание…. Нет, на самом деле он застал меня проходящим мимо полок, на которые никогда не заглядывают в библиотеке, тех, которые я проходил, идя от компьютеров в задней части дома, тех, которыми люди пользуются только тогда, когда основные из них заполнены.Не спрашивайте меня, почему я снял его с полок, но, пролистав его, я понял, что, если не проверю, то опоздаю на урок, а я —
. вы, вероятно, получите здесь несколько странных. Мне это интересно.Эта книга привлекла мое внимание…. Нет, на самом деле он застал меня проходящим мимо полок, на которые никогда не заглядывают в библиотеке, тех, которые я проходил, идя от компьютеров в задней части дома, тех, которыми люди пользуются только тогда, когда основные из них заполнены.Не спрашивайте меня, почему я снял его с полок, но, пролистав его, я понял, что, если не проверю, то опоздаю на урок, а я из тех, кто ходит на занятия.
Не многие студенты колледжей будут заинтересованы в изучении семейных пар в 1959 году привычек школьников, но время от времени у меня возникают странные увлечения. В девять это был Титаник. Двенадцать, Романовы. Четырнадцать, Гарри Поттер.
Итак, я проверил это. И в нем были найдены варианты, я не шучу, всех стишков и суеверий, которые я знал в детстве.
Комментариев нет